Dzikie Pola – polska gra fabularna osadzona w realiach Rzeczypospolitej Obojga Narodów w XVII wieku.

Pierwsza edycja, wydana przez Wydawnictwo Mag w 1997 roku, była autorstwa Jacka Komudy, Marcina Baryłki i Macieja Jurewicza. Druga edycja, wydana przez firmę MAX PRO w 2005 roku, została opracowana przez Jacka Komudę, Michała Mochockiego i Artura Machlowskiego pod patronatem portalu Valkiria.

Dzikie Pola są oparte na standardowych rozwiązaniach gier fabularnych, jednak jego oprawa nawiązująca do historii pociąga za sobą charakterystyczne elementy. Prowadzący sesję otrzymał miano Starosty. Gracze wcielają się w szlachtę-sarmacką, która począwszy od ubóstwa wspina się po drabinie społecznej państwa polskiego (można się wcielać również w postaci cudzoziemców).

Znaczną część podręcznika poświęcono przedstawieniu realiów historycznych i materiałom wspomagającym prowadzenie rozgrywki. Opisano poszczególne regiony Rzeczypospolitej i państwa sąsiednie, ważniejsze miasta, grupy społeczne, narodowości i wyznania, a także kulturę szlachecką, sarmatyzm, obyczaje, prawo i politykę. Opisom regionów i miast towarzyszą pomysły na przygody. Rozdział poświęcony ekwipunkowi zawiera nie tylko cennik, lecz także charakterystyki przedmiotów, broni i ras koni. Podręcznik zawiera również materiały dotyczące samego prowadzenia rozgrywki, m.in. wskazówki dotyczące odgrywania postaci, narracji, relacji między graczami i Starostą Gry, konstruowania scenariuszy, rozstrzygania sporów oraz śmierci postaci. Omówiono także różne style prowadzenia gry, od rozgrywki w większym stopniu opartej na mechanice do storytellingu, oraz sposoby budowania atmosfery sesji za pomocą odpowiednich potraw, trunków i muzyki. W końcowej części podręcznika zamieszczono m.in. bestiariusz, przykładową przygodę, spis nazwisk szlacheckich i herbów, słowniczek łacińskich przysłów, anegdoty, cytaty i pieśni oraz wykrój tradycyjnego stroju.

Historia Gra ukazała się w maju 1997 roku nakładem wydawnictwa MAG, po niemal roku zapowiedzi na łamach czasopisma „Magia i Miecz”. Pierwsze wydanie nosiło podtytuł Rzeczpospolita w ogniu, a jego autorami byli Jacek L. Komuda, Maciej Jurewicz i Marcin Baryłka. Cena podręcznika wynosiła 65 zł.

Poza podręcznikiem głównym wydano dodatki W stepie szerokim oraz Ogniem i mieczem (autorzy: Andrzej Łukasiak i Jacek Komuda). Z czasem wydawnictwo MAG wycofało się z rynku gier fabularnych.

Po wygaśnięciu licencji na Dzikie Pola druga edycja gry ukazała się w 2005 roku nakładem krakowskiego wydawnictwa MAX PRO (albo MaxPro). Jej autorami byli Jacek Lech Komuda, Michał Mochocki i Artur Machlowski. Podręcznik liczył 334 strony, a jego okładkę ozdobiono reprodukcją obrazu Pancerny Józefa Brandta. Do wydania dołączono również kolorową mapę. Drugie wydanie miało mniejszy format niż pierwsze i ukazało się w twardej, lakierowanej oprawie, z czarno-białym wnętrzem. W porównaniu z pierwszą edycją zmniejszono liczbę ilustracji i usunięto część ramek zawierających fraszki, anegdoty i krótkie opowiastki. Do podręcznika dołączono osobno kolorową mapę Rzeczypospolitej, na której zaznaczono m.in. miejsca odbywania sejmików i siedziby magnackie.

Do drugiej edycji w 2010 roku ukazał się dodatek Pan Brat, czyli szlachcica sarmackiego opisanie autorstwa Artura Machlowskiego i Michała Mochockiego. Liczący 72 strony suplement wydano w twardej oprawie i formacie B5. Na okładce wykorzystano obraz Powrót zwycięzców Józefa Brandta. Do podręcznika dołączono cztery kolorowe karty postaci, zaprojektowane od podstaw jako bardziej czytelna alternatywa dla karty z podręcznika głównego.

Realia Akcja gry toczy się w Rzeczypospolitej od II połowy XVI, poprzez wiek XVII do XVIII, przy czym autorzy polecają grę w czasach jej największej świetności, a przy tym największych niepokojów wojennych w polskiej historii. Jako jedno ze źródeł inspiracji wskazywano twórczość Henryka Sienkiewicza i pamiętniki Jana Chryzostoma Paska.

Domyślnie gracze wcielają się przede wszystkim w przedstawicieli drobnej, niezamożnej szlachty, którzy podczas rozgrywki mogą dążyć do zdobycia majątku i sławy. System umożliwia również tworzenie postaci cudzoziemskich szlachciców, kobiet oraz bohaterów posiadających własny majątek. Przy tworzeniu postaci, oprócz jej parametrów mechanicznych, określane są elementy biografii oraz stosunek bohatera do otaczającego świata, w tym jego wiara i przesądy.

Do elementów fantastycznych w uniwersum należy magia – tajemnicza i ukryta przed większością ludzi, nawiązuje do znanej w popkulturze magii staropolskiej (jak kontaktowanie się z duszami zmarłych i wróżby). Motywy te zostały zmarginalizowane w drugiej edycji, która położyła większy nacisk na realizm historyczny. Podręcznik drugiej edycji opisuje magię przede wszystkim poprzez wierzenia, zabobony, przesądy i gusła, pozostawiając Starostom Gry decyzję, czy zjawiska nadprzyrodzone rzeczywiście istnieją w świecie przedstawionym i czy działania magiczne mogą być skuteczne. Jednocześnie w bestiariuszu zachowano istoty wywodzące się z folkloru, takie jak duchy, zjawy i upiory.

Zawartość

Pierwsza edycja Podręcznik pierwszej edycji podzielono na jedenaście głównych rozdziałów określanych przez autorów jako „księgi” oraz część dodatkową zatytułowaną Targowisko różności pełne. Pierwsza „księga” stanowi wprowadzenie do świata gry. Przedstawia ziemie Korony i Litwy oraz zamieszkujące je grupy społeczne i etniczne, w tym szlachtę, duchowieństwo, mieszczan, chłopstwo, Żydów, Kozaków i Tatarów, a także ich obyczaje. Zawiera również opis funkcjonowania ówczesnego prawa, m.in. rodzajów sądów i kar, oraz historie Stanisława Stadnickiego i Samuela Łaszcza. Dołączona do rozdziału mapa przedstawiała Rzeczpospolitą w okresie od początku panowania Stefana Batorego do śmierci Jana III Sobieskiego.

Trzy następne rozdziały opisują zasady tworzenia postaci, ich parametry i umiejętności oraz 28 typów postaci szlacheckich dostępnych graczom. Obejmują one m.in. zwykłego zaściankowego hreczkosieja, szlachcica osiadłego na gospodarstwie, wachmistrza wojsk kwarcianych, husarza, różne typy awanturników, w tym warchołów, rębaczy i infamisów, oraz szlachcica cudzoziemskiego.

Dwa kolejne rozdziały poświęcono walce, ze szczególnym uwzględnieniem broni białej i palnej charakterystycznej dla XVII-wiecznej Polski. System pojedynków na szable przewidywał dużą liczbę możliwych manewrów szermierczych i był nastawiony na realizm. Ze względu na rozbudowanie zasad walki bronią białą autorzy zamieścili również uproszczony sposób jej rozstrzygania.

Następny rozdział przeznaczono dla prowadzącego grę, nazywanego w systemie Starostą Gry. Zawiera on wskazówki dotyczące prowadzenia rozgrywki. Mechanika testowania cech i umiejętności została pomyślana jako stosunkowo prosta, w przeciwieństwie do bardziej rozbudowanych zasad walki bronią białą. W podręczniku zastosowano również humorystyczne łacińskie określenia związane z mechaniką gry.

Ósmy rozdział przedstawia religie wyznawane w Rzeczypospolitej, ich podstawowe dogmaty, przykazania i najważniejsze święta. Uwzględnia również możliwość występowania w świecie gry zjawisk nadprzyrodzonych związanych ze Złem.

Dwa kolejne rozdziały dotyczą elementów fantastycznych świata gry. Pierwszy przedstawia zakazaną Wiedzę Tajemną, której sekrety mieli zgłębiać nieliczni przedstawiciele szlachty. Drugi opisuje istoty z wierzeń i folkloru, zarówno szlacheckiego – z Borutą na czele – jak i mieszczańskiego oraz chłopskiego. Elementy fantastyczne zostały pomyślane jako opcjonalne, dzięki czemu rozgrywka może mieć charakter zarówno historyczny, jak i historyczno-fantastyczny.

Jedenasty rozdział stanowi bestiariusz, zawierający charakterystyki typowych postaci niezależnych, ludów i zwierząt występujących na terenach Litwy i Korony, a także mieszkańców Rzeczypospolitej, duchownych i przedstawicieli różnych grup społecznych.

Końcowa część podręcznika, zatytułowana Targowisko różności pełne, zawiera materiały uzupełniające, w tym kalendarium wydarzeń historycznych, cennik, opisy staropolskich urzędów, podstawowe wiadomości z heraldyki przydatne przy tworzeniu własnego herbu oraz gotowy scenariusz przygody zatytułowany Dziedzictwo.

Druga edycja W porównaniu z pierwszą edycją zachowano większość wcześniejszego materiału, lecz znacząco zmieniono jego układ i sposób prezentacji. Podręcznik nie zawiera tradycyjnego wprowadzenia do gry: rozpoczyna się od prezentacji typów postaci szlacheckich, po których omówiono cechy, wady, zalety i biegłości, ekwipunek, mechanikę oraz zasady walki. Dopiero w dalszej części przedstawiono świat gry i kulturę polskiej szlachty. Kolejne rozdziały zawierają bestiariusz, porady dla Starosty Gry oraz przykładowe przygody. Wśród materiałów dodatkowych znalazły się słowniczek łaciński, spis nazwisk, wykrój kontusza i krótki śpiewnik. Tekst podręcznika został również w większym stopniu niż w pierwszej edycji stylizowany na staropolszczyznę.

Drugie wydanie położyło większy nacisk na historyczne realia Rzeczypospolitej, rozbudowując m.in. informacje o jej ustroju politycznym i prawie, postaciach historycznych oraz państwach sąsiednich. Jednocześnie ograniczono znaczenie elementów fantastycznych i nadprzyrodzonych, które w większym stopniu przedstawiono jako element wierzeń i przesądów.

Podręcznik podzielono na trzynaście rozdziałów. Oprócz zasad tworzenia postaci, mechaniki i walki znalazła się w nim księga poświęcona ekwipunkowi, obejmująca broń, zbroje, konie i inne przedmioty wraz z cennikiem. W porównaniu z pierwszym wydaniem uzupełniono m.in. informacje o rasach koni i ich cenach. Rozdział Pan Gracz zawiera wskazówki dla uczestników rozgrywki dotyczące odgrywania postaci i współpracy ze Starostą Gry. W obszernym rozdziale Świata opisanie przedstawiono poszczególne regiony Rzeczypospolitej oraz informacje dotyczące kultury materialnej i obyczajowości, m.in. ubiorów, trunków, karczm i dworów. Rozdział Ludy i bestyje pełni funkcję bestiariusza. Obejmuje charakterystyki zwierząt, przedstawicieli różnych narodów i grup społecznych oraz profesji spotykanych w Koronie i na Litwie, a także istoty zaczerpnięte z folkloru, takie jak duchy, zjawy i upiory. Rozdział Starosta Gry zawiera zestawienie zasad oraz wskazówki dotyczące prowadzenia rozgrywki i budowania jej atmosfery. W rozdziale Wiara i magia opisano religie obecne w Rzeczypospolitej, a także czary, amulety i istoty demoniczne; wykorzystanie elementów magicznych pozostawiono decyzji prowadzącego. Rozdział Polityka przedstawia politykę wewnętrzną i zagraniczną Rzeczypospolitej, koncentrując się przede wszystkim na okresie panowania Władysława IV Wazy i wcześniejszych władcach do czasów Stefana Batorego, a także najważniejszych magnatach i rodach. Z kolei rozdział Prawem i lewem omawia hierarchię sądów i urzędów, rodzaje kar oraz praktyki takie jak zajazdy, pojedynki i wieloletnie spory sądowe. Końcowy suplement Silva Rerum zawiera m.in. spis nazwisk szlacheckich wraz z herbami, przykładową przygodę, gotowe postacie oraz słowniczek łacińskich przysłów.

Pan Brat Dodatek Pan Brat przeznaczono przede wszystkim dla graczy chcących rozbudować i lepiej odgrywać swoje postacie, a zarazem jako pomoc dla osób rozpoczynających grę w Dzikie Pola. Pierwszą część poświęcono szczegółowym opisom typów szlacheckich znanych z podręcznika podstawowego. Każdy z nich otrzymał rozszerzony opis, wskazówki dotyczące odgrywania, przykładowe wypowiedzi oraz proponowane przywary i przewagi. Towarzyszy im gotowa postać wraz ze statystykami, historią i charakterystyką oraz zalążek przygody określany jako „Dyariusz”. Druga część suplementu zawiera trzy artykuły dotyczące obyczajów szlacheckich, zróżnicowania majątkowego stanu szlacheckiego oraz szlacheckiej czeladzi. Teksty te stanowiły przeredagowane wersje materiałów publikowanych wcześniej na stronie internetowej Dzikich Pól.

Mechanika Systemu 1 edycji