Blizzard Entertainment, Inc. – amerykańskie przedsiębiorstwo, zajmujące się produkcją i wydawaniem gier komputerowych z główną siedzibą w Irvine w Kalifornii. Jest spółką zależną Activision Blizzard. Zostało założone 8 lutego 1991 roku pod nazwą Silicon & Synapse, Inc. przez trzech absolwentów Uniwersytetu Kalifornijskiego w Los Angeles: Allena Adhama, Michaela Morhaime’a i Franka Pearce’a. Początkowo firma koncentrowała się na tworzeniu portów gier innych studiów, a w 1993 roku rozpoczęła tworzenie własnych gier, takich jak Rock n’ Roll Racing i The Lost Vikings. W 1993 roku firma zmieniła nazwę na Chaos Studios, Inc., a w 1994 roku, po przejęciu przez dystrybutora Davidson & Associates, zmieniła nazwę na Blizzard Entertainment. W tym samym roku firma wydała grę Warcraft: Orcs & Humans.

Blizzard Entertainment wydał później szereg kolejnych gier w serii Warcraft, w tym bardzo popularną grę massively multiplayer online role-playing game World of Warcraft wydaną w 2004 roku, a także trzy inne serie gier, sprzedające się w wielu milionach egzemplarzy: Diablo, StarCraft i Overwatch. Do innych produkcji studia zaliczają się kolekcjonerska gra karciana Hearthstone oraz gra multiplayer online battle arena Heroes of the Storm. Większość gier Blizzarda działa w ramach platformy Battle.net.

W 1998 roku firma stała się częścią spółki Vivendi Games. 9 lipca 2008 roku spółka Vivendi połączyła się z Activision, tworząc spółkę holdingową o nazwie Activision Blizzard. 25 lipca 2013 roku Activision Blizzard ogłosiło wykup 429 milionów akcji od większościowego właściciela Vivendi, w rezultacie czego holding stał się całkowicie niezależnym przedsiębiorstwem. Od około 2018 roku reputacja spółki ucierpiała z powodu kilku źle przyjętych gier, kontrowersji z udziałem graczy i personelu oraz zarzutów o molestowanie seksualne i inne wykroczenia wobec czołowych pracowników Blizzarda. W październiku 2023 roku Microsoft przejął spółkę-matkę Activision Blizzard, deklarując, że przedsiębiorstwo nadal będzie działać jako odrębny byt, zarazem będąc częścią większego działu Microsoft Gaming. Blizzard zachował funkcję wydawcy swoich gier.

Blizzard Entertainment organizuje również coroczne konwenty fanowskie pod nazwą BlizzCon. Pierwszy BlizzCon odbył się w październiku 2005 roku i od tego czasu wszystkie konwenty odbywały się w Anaheim Convention Center w mieście Anaheim w Kalifornii. Podczas konwentów firma zapowiada nowe gry i dodatki, udostępnia grywalne wersje swoich gier, a także organizuje sesje pytań i odpowiedzi z twórcami, panele dyskusyjne i konkursy kostiumowe. W latach 2004–2008 Blizzard organizował również wydarzenia Blizzard Worldwide Invitational, które odbywały się w Korei Południowej i Francji.

Historia Założenie (1991–1994)

thumb|left|200px|Mike Morhaime, współzałożyciel i dyrektor generalny (CEO) do 2018 roku Blizzard Entertainment został założony przez Michaela Morhaime’a, Allena Adhama i Franka Pearce’a jako Silicon & Synapse w lutym 1991 roku, po tym jak rok wcześniej wszyscy trzej zdobyli tytuł licencjata na Uniwersytecie Kalifornijskim w Los Angeles. Aby sfinansować firmę, każdy z nich wniósł około 10–15 tys. dolarów; Morhaime pożyczył tę sumę bez odsetek od swojej babci. Brian Fargo, dyrektor generalny i założyciel Interplay Entertainment, otrzymał udziały w firmie, aby poprawić perspektywę pracy dla młodego studia. Nazwa firmy, „Silicon & Synapse”, była wyrafinowaną koncepcją trzech założycieli, gdzie „krzem” był budulcem komputera, a „synapsa” budulcem mózgu. Początkowe logo firmy zostało stworzone przez byłego pracownika firmy, Stu Rose’a. Przez pierwsze dwa lata firma skupiała się na tworzeniu portów gier dla innych wydawców takich jak J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings Vol. I i Battle Chess II: Chinese Chess. W 1993 roku firma wyprodukowała własne gry takie, jak Rock N’ Roll Racing i The Lost Vikings, wydane przez Interplay Productions.

Gdzieś w 1993 roku współzałożyciel firmy Adham powiedział innym dyrektorom, że nie podoba mu się już nazwa „Silicon & Synapse”, ponieważ ludzie spoza firmy mylili znaczenie krzemu, pierwiastka chemicznego używanego w mikroczipach, z silikonem, czyli materiałem używanym w implantach piersi. Pod koniec 1993 roku Adham zmienił nazwę na „Chaos Studios”, zastanawiając się nad przypadkowością procesów rozwoju. Na początku 1994 roku studio zostało przejęte przez dystrybutora Davidson & Associates za 6,75 mln dolarów (dzisiaj 11,8 mln dolarów). Wkrótce potem skontaktowała się z nimi firma Chaos Technologies z Florydy, która chciała, aby firma zapłaciła 100 tys. dolarów za zachowanie nazwy. W kwietniu 1994 roku kierownictwo, nie chcąc płacić tej sumy, postanowiło zmienić nazwę studia na „Ogre Studios”. Jednak prezesowi spółki Davidson & Associated, Janowi Davidsonowi nie spodobała się ta nazwa i zmusiła firmę do jej zmiany. Według Morhaime’a Adham od samego początku zaczął przeglądać słownik, zapisując każde słowo, które wydawało się interesujące i przekazując je do działu prawnego, aby sprawdzić, czy nie ma żadnych komplikacji. Jednym z pierwszych słów, które uznali za interesujące i przeszło kontrolę prawną, było słowo „blizzard”, co skłoniło ich do zmiany nazwy na „Blizzard Entertainment”. Ostatecznie w 24 maja 1994 roku Chaos Studios zostało przemianowane na Blizzard Entertainment. Wkrótce potem studio wypuściło swój przełomowy hit pt. Warcraft: Orcs & Humans, strategię czasu rzeczywistego (RTS) w klimacie high fantasy.

Przejęcie przez Vivendi i World of Warcraft (1995–2007) Od tego czasu Blizzard zmieniał właścicieli kilkukrotnie. Davidson został przejęty przez Sierra On-line, które z kolei w 1996 roku zostało wykupione przez CUC International. Następnie CUC połączyła się z franczyzodawcą zajmującym się hotelami, nieruchomościami i wypożyczalnią samochodów o nazwie HFS Corporation, tworząc Cendant w 1997 roku. W 1998 stało się jasne, że CUC zajmowała się oszustwami księgowymi przez lata przed fuzją. Akcje Cendanta straciły 80% swojej wartości w ciągu następnych sześciu miesięcy w wyniku szeroko dyskutowanego skandalu księgowego. Firma sprzedała Sierra On-line (w tym Blizzard) francuskiemu wydawcy Havas w 1998 roku, w tym samym roku Havas został wykupiony przez Vivendi; natomiast Blizzard, liczący w tym momencie około 200 pracowników, stał się częścią grupy Vivendi Games.

W 1996 roku Blizzard Entertainment przejął firmę Condor Games z San Mateo w Kalifornii, która w tym czasie pracowała nad grą fabularną grą akcji (ARPG) o nazwie Diablo. Condor został przemianowany na Blizzard North, a główna siedziba Blizzarda w Irvine została przemianowana na Blizzard South, aby odróżnić od siebie tę dwójkę. Diablo zostało wydane na początku 1997 roku, a wraz z nią ruszył internetowy serwis Blizzard o nazwie Battle.net, umożliwiający granie w sieci. Następnie Blizzard North opracował sequel pt. Diablo II (2000) i dodatek Lord of Destruction (2001). Po wydaniu tych gier wielu kluczowych pracowników Blizzard North odeszło w poszukiwaniu innych możliwości, m.in. Bill Roper. W sierpniu 2005 roku Vivendi podjęło decyzję o konsolidacji Blizzard North z Blizzard South, przenosząc personel do głównych biur Blizzarda w Irvine, a następnie porzucając nazwę „Blizzard South”.

Po sukcesie Warcraft II: Tides of Darkness, Blizzard rozpoczął prace nad grą RTS o nazwie StarCraft w klimacie science-fiction, która została wydana w marcu 1998 roku. Tytuł był najlepiej sprzedającą grą na PC w tym roku i doprowadził do dalszego rozwoju usługi Battle.net i wykorzystanie gry do e-sportu. Około 2000 roku Blizzard zaangażował się w prace nad wersją StarCrafta przeznaczoną na konsole. Za produkcję odpowiadało studio Nihilistic Software, które zostało założone przez Roberta Huebnera, byłego pracownika Blizzarda, pracującego wcześniej nad StarCraftem i innymi grami, zanim odszedł, aby założyć własne studio. StarCraft: Ghost był grą zorientowaną na skradanie się w porównaniu do oryginalnego StarCrafta i był główną częścią Tokyo Game Show 2002. Jednak w ciągu następnych kilku lat gra weszła w deweloperskie piekło, czego powodem były częste konflikty pomiędzy Blizzardem i Nihilisitic. W lipcu 2004 roku Blizzard nakazał Nihilistic przerwać prace nad StarCraft: Ghost, a jego produkcją zajęło się niezależne studio Swingin’ Ape Studios, które z sukcesem wydało Metal Arms: Glitch in the System w 2003 roku. Następnie w maju 2005 roku Blizzard nabył Swingin’ Ape Studios, aby kontynuować prace nad Ghost. Chociaż gra miała ukazać się w 2005 roku, była skierowana na konsole szóstej generacji, takie jak PlayStation 2 i oryginalny Xbox, podczas gdy branża przechodziła na siódmą generację. Blizzard zdecydował się anulować Ghosta, zamiast przedłużać jego rozwój, aby działał na nowszych konsolach.

Na początku 1998 roku studio rozpoczęło prace nad kontynuacją Warcrafta II, który został ogłoszony jako gra „role-playing strategy”. Warcraft III: Reign of Chaos, trzeci tytuł osadzony w fikcyjnym uniwersum Warcrafta, został wydany na początku lipca 2002 roku. Po premierze Warcraft III stał się inspiracją dla wielu przyszłych gier oraz miał wpływ na strategie czasu rzeczywistego i gatunek multiplayer online battle arena (MOBA). Z kolei wiele postaci, lokacji i koncepcji wprowadzonych w Warcraft III i jego rozszerzeniu odegrało główne role w wielu przyszłych tytułach Blizzarda. W 2002 roku Blizzard odkupił od Interplay Entertainment prawa do trzech swoich wcześniejszych tytułów: The Lost Vikings, Rock n’ Roll Racing i Blackthorne oraz ponownie wydał je na konsolę przenośną Game Boy Advance.

W 2004 roku firma uruchomiła europejskie biura w paryskich dzielnicach Vélizy i Yvelines. W tym samym roku studio wypuściło grę pt. World of Warcraft, massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) oparte na franczyzie Warcraft, 23 listopada 2004 roku w Ameryce Północnej, a 11 lutego 2005 roku w Europie. Do grudnia 2004 roku gra była najszybciej sprzedającą się grą na komputery PC w Stanach Zjednoczonych, a do marca 2005 osiągnęła 1,5 miliona subskrybentów na całym świecie. Następnie Blizzard nawiązał współpracę z chińskim wydawcą The9, aby wydać i dystrybuować World of Warcraft w Chinach, ponieważ zagraniczne firmy nie mogły same publikować gier bezpośrednio w tym kraju. Ostatecznie gra wystartowała w Chinach w czerwcu 2005 roku. Do końca 2007 roku World of Warcraft był uważany za globalny fenomen, osiągając ponad 9 milionów subskrybentów i przekroczył 1 miliard dolarów przychodów od czasu premiery. Szacuje się, że w kwietniu 2008 roku World of Warcraft posiadał 62% rynku subskrypcji MMORPG. Z kolei personel Blizzarda powiększył się czterokrotnie z około 400 pracowników w 2004 roku do 1600 do 2006, aby zapewnić więcej zasobów dla gry i jej kolejnych rozszerzeń; ponadto w 2007 roku Blizzard przeniósł swoją siedzibę do 16215 Alton Parkway w Irvine w Kalifornii.

Po sukcesie World of Warcraft firma Blizzard Entertainment zorganizowała pierwszą konwencję dla fanów o nazwie BlizzCon w październiku 2005 roku, która odbyła się w Anaheim Convention Center. Wydarzenie inauguracyjne przyciągnęło około 6000 osób i stało się prawie corocznym wydarzeniem, które firma wykorzystuje do ogłaszania nowych gier, rozszerzeń i nowej zawartości dla swoich produkcji.

Fuzja Vivendi z Activision i dalszy rozwój (2008–2017) thumb|350px|Logo Activision Blizzard, używane od 2008 roku