Warcraft III: Reign of Chaos – komputerowa strategiczna gra czasu rzeczywistego wydana w 2002 roku przez Blizzard Entertainment, będąca trzecią częścią cyklu Warcraft po Warcraft: Orcs & Humans i Warcraft II: Tides of Darkness. Akcja gry rozgrywa się kilka lat po wydarzeniach z poprzedniej części w fantastycznym świecie Azeroth zamieszkiwanym przez takie istoty, jak elfy, orkowie oraz ludzie. Tłem fabuły jest walka tych ras przeciwko inwazji Płonącego Legionu wspieranego przez armię nieumarłych. W roku 2003 wydany został dodatek do gry zatytułowany Warcraft III: The Frozen Throne, a w roku 2004 gra MMORPG osadzona w świecie Azeroth – World of Warcraft.

Podobnie jak w innych grach z gatunku RTS w Warcraft III gracze zbierają surowce, trenują jednostki do walki i budują swoją bazę, aby osiągnąć ustalony cel lub pokonać przeciwnika. Dostępne frakcje to ludzie i orkowie znani z poprzednich części oraz pojawiający się po raz pierwszy nieumarli i nocne elfy. Fabuła gry przedstawiona jest za pomocą czterech kolejnych kampanii. Możliwe jest rozgrywanie meczów z przeciwnikiem komputerowym lub innym graczem przez internet za pośrednictwem platformy Battle.net.

W 2018 roku na imprezie BlizzCon organizowanej przez Blizzard Entertainment została zapowiedziana odnowiona wersja gry Warcraft III. Warcraft III: Reforged, wzbogacający grę o odświeżoną grafikę i nowe modele postaci, ukazał się 28 stycznia 2020 roku.

Fabuła Świat gry i bohaterowie Akcja Warcrafta III toczy się w fikcyjnym świecie Azeroth. Kilka lat przed wydarzeniami z gry rasa orków, będąca pod wpływem armii demonów zwanej Płonącym Legionem, przedostała się przez portal i zaatakowała Azeroth. Konflikt stanowił tło historii poprzednich części serii: Orcs & Humans, Tides of Darkness i Beyond the Dark Portal. Po wielu latach walk orkowie zostali pokonani przez przymierze ludzi, krasnoludów i elfów, a ci, którzy przeżyli zostali umieszczeni w obozach. W krainie nastał okres pokoju, jednak przymierze powoli zaczęło się rozpadać.

Gra przedstawia historię trzech bohaterów. Pierwszy z nich to młody paladyn i następca tronu królestwa ludzi, Arthas Menethil, który z czasem dołącza do mrocznej rasy nieumarłych. Drugi to wódz orków zwany Thrallem. Uwalnia on swój lud i sprowadza go do krainy Kalimdoru, przeczuwając zbliżający się upadek królestwa ludzi – Lordaeronu. Ostatnią postacią jest Tyrande Whisperwind – przywódczyni nocnych elfów, która musi poradzić sobie zarówno z przybyciem ludzi i orków do jej ojczystej krainy, jak i z inwazją sił demonów.

Streszczenie Od zakończenia poprzedniej wojny minęło 15 lat. Horda została pokonana, a Przymierze po długim czasie zaznało pokoju. Orkowie jednak przetrwali w ukryciu. Młody wódz Thrall miał wizję, w której widział nadchodzący „ogień”. Nasłał ją Prorok, który nakazał mu podróż na zachód, do legendarnych krain Kalimdoru. Thrall uwalnia swojego przyjaciela Groma Hellscreama i wyrusza na zachód do Kalimdoru.

Prorok przybywa na naradę w sprawie tajemniczej plagi, która dotknęła krainy północy. Przynosi on ostrzeżenie o nadchodzącym końcu ludzkości i konieczności wędrówki do Kalimdoru. Zostaje jednak zlekceważony. W tym samym czasie książę Arthas, paladyn, syn króla Terenasa, spotyka się z Utherem. Przynosi wieści o planowanym ataku orków na bezbronne miasto. Uther powierza obronę miasta Arthasowi, który odpiera atak, lecz kilku mieszkańców miasteczka zostaje pojmanych i złożonych w ofierze. Wkrótce książę dołącza do przyjaciółki Jainy Proudmoore i wędruje do krain północy, gdzie spotyka nieumarłych. Nekromanta Kel’Thuzad przyznaje się do wywołania plagi. Wkrótce ginie z rąk Arthasa. Plaga atakuje mieszkańców Lordaeronu, zamieniając ich w zombie. Młody paladyn dokonuje czystki w mieście Stratholme, by upiorny władca Mal Ganis nie przejął kontroli nad jego mieszkańcami. Uther i Jaina są zszokowani decyzją Arthasa i odwracają się od niego. Po rzezi Arthas wyrusza do Northrend, gdzie Mal Ganis obiecał mu spotkanie. Na miejscu spotyka Muradina, króla gór, który wyruszył na ekspedycję, aby zbadać legendę o Ostrzu Mrozu. Arthas z pomocą najemników podpala własne okręty, aby jego ludzie nie opuścili Northrend, nim zemści się na Mal Ganisie. W końcu zdobywa Ostrze Mrozu – kosztem życia Muradina – a następnie zabija Mal Ganisa. Po powrocie do domu morduje ojca, co wywołuje chaos w Lordaeronie.

Arthas, pozbawiony człowieczeństwa przez Ostrze Mrozu, spotyka się z kolejnym Upiornym Władcą, Tichondriusem. Ten nakazuje mu zdobyć specjalną urnę, by przechować w niej szczątki Kel’Thuzada. Arthas zabija Uthera broniącego urny. Następnie wyrusza do krain elfów, by wskrzesić nekromantę. Dowodząca wojskami elfów Sylvanas Windrunner ginie, miasto Silvermoon zostaje spustoszone, a Kel’Thuzad wraca pod postacią lisza. Wyjaśnia on prawdziwy powód przybycia nieumarłych do Azeroth. Mówi, że plaga jest przygotowaniem do przybycia na ziemię demonów z Płonącego Legionu, na czele z ich panem Archimondem. Po bitwie z czarodziejami w Dalaranie Kel’Thuzadowi udaje się przyzwać Archimonde’a. Dalaran legnie w gruzach, a kraina ludzi zostaje skazana na zniszczenie.

W tym samym czasie na brzegi Kalimdoru przybywają orkowie. W czasie podróży Thrall napotyka na centaurów, którzy okazują się wrogo nastawieni do przybyszów. Po walce, Thrall spotyka starego Wodza Taurenów, Cairne’a. Ten mówi młodemu przywódcy o wyroczni, która może pomóc orkom odnaleźć ich przeznaczenie. Prosi też o pomoc w ochronie konwoju, który wędruje do spokojniejszych krain, w których taureni będą mogli żyć z dala od wrogów. Thrall spotyka Groma, walczącego z ludźmi, którzy również przybyli do Kalimdoru. Wódz orków nie chce prowokować ludzkiej ekspedycji i przestrzega Groma przed zaatakowaniem ich. Ten jednak postępuje na przekór. Wkrótce potem wodzowie rozdzielają się. Thrall wędruje wraz z Cairnem do wyroczni, a Grom buduje bazę na obrzeżach lasu. Okazuje się, że las ten jest pod opieką Nocnych Elfów. Elfy uznały niszczenie lasów Ashenvale za świętokradztwo i zaatakowały orków. Do krainy przybywa Mannoroth, który chce odnowić przymierze krwi zawarte niegdyś z orkami. Orkowie na czele z Gromem, wypijają splugawioną krwią demona wodę ze źródła, ulegając spaczeniu. Zabijają Cenariusa, ułatwiając inwazję Płonącemu Legionowi.

Thrall dostaje się do wyroczni. Na miejscu spotyka Jainę, przywódczynię ekspedycji ludzi, która także szuka tu porady. Wyrocznią okazuje się być kruczy Prorok. Twierdzi on, że ich przeznaczeniem jest połączyć siły i pokonać Legion.

Zjednoczone siły ludzi i orków przybywają pod lasy Ashenvale. Thrall dowiaduje się o szaleństwie Groma i postanawia mu pomóc. Zaklina jego duszę w krysztale i po oczyszczeniu, Grom wraca do swojej postaci. Po tym wszystkim, obaj przywódcy orków postanawiają raz na zawsze uwolnić się spod władzy demonów. Mannoroth ginie zabity przez Groma, który sam umiera. Orkowie zostają wyzwoleni spod władzy Mannorotha.

Tyrande, kapłanka księżyca, z niepokojem obserwuje pochód Przymierza i Hordy przez święte lasy. Zostaje zaatakowana przez demony Płonącego Legionu i spotyka Archimonde’a, ale wymyka się mu. Podejmuje decyzję o obudzeniu druidów. Z pomocą rogu Cenariusa, budzi swojego kochanka, Furiona. Uciekając wspólnie przed plagą niszczącą las, budzą też Druidów Pazurów. Gdy udają się obudzić druidów szponów, dochodzi do małej sprzeczki między Furionem a Tyrande, wskutek czego rozdzielają się. Tyrande postanawia uwolnić brata Furiona, Łowcę Demonów Illidana, uwięzionego od ponad 10 tysięcy lat. Furionowi mimo problemów ostatecznie udaje się przebudzić druidów i zdobyć pomoc.

Uwolniony Illidan napotyka na Arthasa. Rycerz prosi go o zniszczenie artefaktu, który miał odpowiadać za splugawienie lasu. Illidan spełnia jego prośbę i zyskuje demoniczne moce, dzięki którym zabija Tichondriusa.

Prorok Medivh organizuje spotkanie trzech zwaśnionych ras. Przedstawia swój prawdziwy cel. Wkrótce potem zjednoczone siły ludzi, orków i nocnych elfów pokonują Płonący Legion. Lord Archimonde wpada w zastawioną przez Furiona pułapkę na górze Hyjal i zostaje przepędzony.

Rozgrywka Podstawowym celem rozgrywki jest założenie bazy w celu rozpoczęcia wydobycia surowców, jej obrona przed przeciwnikiem i szkolenie jednostek, których zadaniem jest zwalczanie nieprzyjaciół. W grze występują trzy surowce, którymi należy zarządzać: złoto, drewno i żywność. Dwa pierwsze wykorzystywane są do konstruowania budowli i jednostek, a trzeci określa maksymalną wielkość armii. Ponadto system kosztów utrzymania powoduje, że po przekroczeniu pewnego rozmiaru armii dochód złota zmniejsza się, co skłania graczy do operowania ograniczoną liczbą jednostek, aby uniknąć tej kary. Misje kampanii w Warcraft III odbywają w lokacjach różniących się krajobrazem i wielkością, w których można natrafić na rzeki, góry, lasy i morza. Na początku rozgrywki gracz nie widzi całej mapy i musi odkryć większość terenu za pomocą jednostek. Tereny poza zasięgiem wzroku sprzymierzonych jednostek są zasłonięte przez mgłę wojny, co oznacza, że ukształtowanie tych terenów jest widoczne, ale ruchy wrogich wojsk już nie.

Gra wyświetla jednostki, budynki i teren z perspektywy klasycznego widoku z góry pod kątem. Na dole ekranu gry znajduje się interfejs, na którym można zobaczyć minimapę, informacje o aktualnie wybranych jednostkach i możliwych akcjach dla wybranej jednostki lub budynku. Jeżeli zostanie wybrane wiele jednostek, gra automatycznie pogrupuje je według typu, dzięki czemu wszystkie jednostki tego samego rodzaju mogą jednocześnie otrzymywać specjalne polecenia (na przykład korzystać ze zdolności). Wąski pasek na górze wyświetla obecną porę dnia, liczbę posiadanych surowców i koszty utrzymania. W lewym górnym rogu widoczne są portrety bohaterów, co ułatwia szybki dostęp do nich. Jeżeli jacyś robotnicy nie mają żadnych zadań do wykonania, odpowiednia ikona pojawi się w lewym dolnym rogu.

Do gry wprowadzono również stworzenia, które są wrogo nastawione do każdej frakcji i od początku każdej rozgrywki pilnują określonego miejsca. Ich zadaniem jest strzeżenie neutralnych budynków i kopalni, a gracz, który je zabije otrzymuje pewną ilość złota, doświadczenia i przedmiot, w który może wyposażyć swojego bohatera. Warcraft III wprowadził również cykl dnia i nocy. Nocą neutralne jednostki zapadają w sen, a zasięg widzenia graczy jest ograniczony. Dodatkowo, w ciągu nocy niektóre jednostki Nocnych elfów mogą stać się niewidzialne jeśli staną w miejscu. Część zmian wprowadzono z powodu przejścia środowiska gry w trójwymiar. Na przykład jednostki na klifach zadają większe obrażenia gdy atakują jednostki na niższych poziomach.

W Warcraft III pojawiają się nowe, potężne jednostki zwane bohaterami. Każdy zabity przeciwnik zapewnia bohaterowi punkty doświadczenia potrzebne do zdobywania poziomów, które czynią go jeszcze silniejszym. Niektórzy bohaterowie potrafią rzucać zaklęcia lub wzmacniać pobliskich sojuszników. Każdy bohater może zbierać przedmioty, które wzmacniają jego zdolności. Na poziomie szóstym bohaterowie otrzymują specjalną, silniejszą od pozostałych, umiejętność. Bohater ma możliwość kupowania przedmiotów w sklepach, a jego obecność może odwrócić losy bitwy.

Warcraft III udostępnia cztery grywalne frakcje: Przymierze Ludzi – koalicję ludzi, krasnoludów i wysokich elfów, Hordę Orków – złożoną z orków, trolli i inspirowanych minotaurami taurenów, nocne elfy oraz nieumarłych. Dwie ostatnie frakcje są nowością w serii, podczas gdy dwie poprzednie pojawiały się we wcześniejszych odsłonach. Podobnie jak w grze StarCraft każda rasa dysponuje własnym zestawem jednostek, budowli, technologii i strategiami.