The Elder Scrolls III: Morrowind – komputerowa fabularna gra akcji wyprodukowana przez Bethesda Game Studios, wydana w 2002 przez Bethesda Softworks na komputery osobiste z systemem operacyjnym Microsoft Windows oraz konsolę Xbox. Trzecia – po Arenie (1994) i Daggerfallu (1996) – główna odsłona serii The Elder Scrolls. Podobnie jak w poprzedniczkach, jej akcja osadzona jest na kontynencie Tamriel, tym razem w tytułowej – ojczyźnie Dunmerów (mrocznych elfów). Główny wątek fabularny skupia się na walce postaci gracza, Nerevaryjczyka, z dysponującym boską mocą Dagoth Urem i jego sługami chcącymi przejąć władzę w Morrowindzie.

Gra utrzymana jest w klimacie fantasy, nawiązuje przy tym do europejskiego średniowiecza i kultur Bliskiego Wschodu oraz Azji Wschodniej. Czerpie także inspiracje z Dungeons & Dragons i innych tradycyjnych gier fabularnych oraz stylistyki steampunkowej. Morrowind zaprojektowano jako grę z otwartym światem, w której najważniejsza jest swoboda gracza, dlatego mniejszy nacisk niż w poprzedniczkach położono na główny wątek fabularny. Decyzja ta wywołała konsternację recenzentów, którzy zachwalali jednak rozległy i szczegółowy otwarty świat.

Morrowind spotkał się z powszechnym uznaniem krytyków, zdobywając kilka wyróżnień dla najlepszej gry 2002 roku, oraz okazał się sukcesem komercyjnym, do 2005 na całym świecie rozchodząc się w ponad czterech milionach egzemplarzy. Przez niektórych przedstawicieli prasy branżowej uważany jest za jedną z najlepszych gier wszech czasów. Po premierze ukazały się dwa dodatki – Trójca i Przepowiednia – które w październiku 2003 wraz z pomniejszymi rozszerzeniami wydano w pakiecie zbiorczym. W 2006 ukazała się kontynuacja – The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Fabuła

Akcja gry osadzona jest na wyspie Vvardenfell, stanowiącej część będącej domem Dunmerów (mrocznych elfów) prowincji Morrowind. Wyspą zarządzają trzy wielkie szlacheckie rody – Redoran, Hlaalu i Telvanni. Znaczącą siłą jest także Szósty Ród, sekta mająca siedzibę w Czerwonej Górze – położonym w sercu wyspy wulkanie. Władzę nad Morrowindem sprawuje Trójca, tj. trzy bóstwa – Vivek, Almalexia i Sotha Sil – prowadzące walkę ze swoim dawnym sojusznikiem, półbogiem Dagoth Urem, oraz czczącym go Szóstym Rodem. Dagoth Ur, który przed wiekami zapewnił sobie nieśmiertelność za pomocą artefaktu zwanego Sercem Lorkhana, obecnie szuka sposobu na wypędzenie z Morrowindu okupującego krainę Legionu Cesarskiego. W tym celu manipuluje umysłami niektórych Dunmerów, czyniąc ich swymi agentami, oraz odbudowuje napędzanego Sercem Lorkhana potężnego golema Akulakhana. Niektórzy mieszkańcy wyspy wierzą w przepowiednię o nadejściu Nerevaryjczyka – odrodzonego bohatera Indorila Nerevara, który położy kres zarówno panowaniu Trójcy, jak i Dagoth Ura.

Na Vvardenfell przybywa osoba zwolniona z cesarskiego więzienia, która otrzymuje zadanie spotkania się z Caiusem Cosadesem, członkiem Ostrzy – działającej potajemnie grupy agentów i szpiegów cesarza Uriela Septima VII. Cosades zleca postaci zbadanie tajemniczych zaginięć oraz doniesień o działalności Szóstego Rodu i przepowiedni ludu Popielnych o Nerevaryjczyku. Okazuje się, że za zwolnieniem postaci stał sam cesarz, uważający, że to ona może być Nerevaryjczykiem lub przynajmniej osobą mogącą przekonująco się w niego wcielić. Postać otrzymuje zadanie dokładnego zbadania przepowiedni i spełnienia jej warunków, żeby móc ostatecznie pokonać Dagoth Ura i Szósty Ród.

Od Popielnych postać dowiaduje się, że chcąc dowieść, że jest Nerevaryjczykiem, musi ukończyć siedem prób. Kiedy udaje jej się je wypełnić, zostaje uznana za wcielenie Nerevara – zarówno przez mieszkańców wyspy, jak i Trójcę, która dotychczas zakazywała jego kultu i skazywała na śmierć każdego, kto się za niego podawał. Nerevaryjczyk otrzymuje zaproszenie do pałacu Viveka, który wręcza mu Upiorną Opokę – rękawicę potrzebną by bezpiecznie użyć Czerpaka i Brzytwy, broni pozwalających zniszczyć Serce Lorkhana. Nerevaryjczyk udaje się do Czerwonej Góry, gdzie niszczy Serce i zabija Dagoth Ura, prowadząc do upadku Szóstego Domu. Wskutek jego działań Trójca traci boskie moce, a jej członkowie stają się na powrót śmiertelni.

Rozgrywka Morrowind jest fabularną grą akcji. Gracz wciela się w niej w Nerevaryjczyka swobodnie eksplorującego otwarty świat Vvardenfell, na który składają się m.in. dzikie ostępy, podziemia, jaskinie, osady czy fortece. Postać przemierza wyspę głównie pieszo, mogąc korzystać też z zaklęć teleportacyjnych przenoszących ją w określone miejsca, bądź wynająć łazika albo łódź. W przeciwieństwie do wydanych później Skyrimu i Oblivionu, w Morrowindzie nie jest dostępna do odkrytych miejsc.

Na samym początku gracz personalizuje swoją postać, wybierając jej rasę (spośród dziesięciu dostępnych), płeć, klasę, znak zodiaku oraz określając wygląd i imię. Klasę wskazać można poprzez wybór jej z listy, odpowiedź na pytania zadawane przez bohaterów niezależnych albo samodzielnie stworzyć własną. Wybory te wpływają na początkowe umiejętności, współczynniki i zdolności Nerevaryjczyka. Podobnie jak w poprzednich częściach, twórcy odróżnili od siebie współczynniki i umiejętności. Te drugie określają poziom biegłości postaci w używaniu określonego rodzaju broni, zbroi czy magii. Współczynniki, takie jak siła czy wytrzymałość, przekładają się na umiejętności (np. wpływając na siłę obrażeń zadawanych bronią) oraz na aspekty z nimi niepowiązane, np. maksymalny poziom zdrowia postaci czy szansę na wykonanie uniku. Podczas gdy umiejętności rozwijane są bezustannie w miarę ich używania, współczynniki zwiększyć można tylko po awansie postaci na wyższy poziom. Postać rozwija umiejętności, głównie stosując je w praktyce, np. zadając obrażenia konkretnym rodzajem broni, nosząc określony typ pancerza czy rzucając czary z wybranej szkoły magii. Zwiększyć można je także u trenerów oraz po przeczytaniu książki poświęconej danej umiejętności. Podczas gdy praktyka wpływa na powolne rozwinięcie umiejętności do następnego poziomu, trenerzy i książki podnoszą go od razu.

W odróżnieniu od wielu innych gier fabularnych, w Morrowindzie – tak jak w poprzednich odsłonach serii – postać gracza zdobywa doświadczenie ogólne tylko poprzez podnoszenie umiejętności, a nie np. za wykonywanie zadań. Każdorazowo po zwiększeniu poziomu postaci może ona rozwinąć trzy współczynniki. Nerevaryjczyk osiąga większe korzyści, jeżeli rozwija współczynniki powiązane z umiejętnościami, z których korzysta, ponieważ każdy poziom zdobyty w danej umiejętności zwiększa mnożnik, o który powiększany jest współczynnik za nią odpowiedzialny.

Podczas walki bronią białą postać może wyprowadzić trzy rodzaje ataków – podstawowy (uderzenie) oraz bardziej zaawansowane cięcie i pchnięcie, wymagające dodatkowo wciśnięcia klawisza określającego kierunek, z którego postać ma wyprowadzić cios. Możliwe jest także włączenie opcji „zawsze najlepszy atak”, dzięki czemu gracz nie musi koncentrować się na kierunku, z którego ten ma być wyprowadzany, a skoncentrować się na samej walce. To, czy postać trafi przeciwnika, zależne jest od jej poziomu umiejętności oraz obliczeń wykonywanych w tle przez grę. W premierowym wydaniu gry nie znajdowały się informacje odnośnie do poziomu zdrowia przeciwników i siły ataku Nereveryjczyka, co spotkało się z negatywnym odbiorem recenzentów. Wskaźniki dodano w łatce wydanej miesiąc po premierze. Poza walką bronią sieczną postać korzystać może także z łuków, czarów oraz skradania się, jak również wspomagać się wytwarzanymi przez siebie miksturami.

Morrowind, wzorem poprzednich odsłon serii, zaprojektowano jako grę z otwartym światem, w której graczowi oddano pełną swobodę. Postać od samego początku może zwiedzać całą wyspę, kraść czy wykonywać zadania poboczne, bez konieczności skupiania się na wątku fabularnym. Główny projektant stwierdził, że swoboda gracza jest głównym czynnikiem odróżniającym serię The Elder Scrolls od innych gier tego typu, a główny wątek fabularny jest dodatkiem, pozwalającym lepiej poznać świat, a nie aspektem determinującym rozgrywkę. Większe zanurzenie się w świecie umożliwiać mają także rozległe wątki dodatkowe, związane z różnymi gildiami, organizacjami religijnymi i rodami szlacheckimi, jak również zwykłe zadania poboczne. Część głównego wątku fabularnego wykonać można na kilka sposobów i w dowolnej kolejności.

Proces produkcji Wstępne prace nad trzecią odsłoną serii The Elder Scrolls zaczęto już podczas produkcji Daggerfall (1996). Początkowo zakładano, że kontynuacja – zatytułowana wówczas Tribunal – osadzona zostanie na wyspach Summerset i działać będzie na autorskim silniku studia XnGinie, wzbogaconym o obsługę kart graficznych SVGA, który wykorzystano później w pobocznej odsłonie Battlespire. Z czasem wyklarowała się wizja gry osadzonej w prowincji Morrowind, którą gracz mógłby zwiedzić w całości, co „dorównywałoby skalą Daggerfallowi”. Gracz miał mieć możliwość dołączenia do wszystkich pięciu wielkich dunmerskich rodów, a plaga miała być zjawiskiem dynamicznym, stopniowo niszczącym kolejne miasta. Ostatecznie uznano, że skala i skomplikowanie projektu znacząco przekraczają możliwości technologiczne ówczesnych komputerów. Jak wyjaśniał główny projektant Ken Rolston, twórcy stwierdzili, że nie są gotowi na takie wyzwanie i nie chcą się go podejmować ze świadomością, że prawdopodobnie mu nie podołają. Prace nad projektem wstrzymano w 1997, a zamiast Morrowind Bethesda opracowała i wydała poboczne odsłony – Battlespire (1997) i Redguarda (1998).

Po premierze Redguarda, który spotkał się z mniej pozytywnym odbiorem niż główne odsłony serii, będące klasycznymi grami fabularnymi, postanowiono wrócić do projektu Morrowind. W międzyczasie rozwinęła się technologia, co pozwoliło zrealizować ambitne założenia, a dodatkowo na znaczeniu zyskały konkurencyjne firmy. Według reżysera Todda Howarda Morrowind miał być grą, która zrewolucjonizuje rynek, a jednocześnie przywróci Bethesdę na branżowy piedestał. Porzucono autorski XnGine, który zastąpiono licencjonowanym silnikiem NetImmerse, obsługującym Direct3D, transform and lighting, tekstury trzydziestodwubitowe czy animację szkieletów. Microsoft pomagał twórcom w opracowaniu wersji na swoją konsolę, m.in. udzielając porad odnośnie do tego, jak zamaskować lub obejść jej ograniczenia techniczne. Przykładowo, kiedy kończyła się pamięć podręczna, na ekranie pojawiał się długi ekran ładowania, podczas którego program potajemnie resetował urządzenie, żeby zwolnić pamięć.

Skala projektu została znacząco zmniejszona względem początkowych planów – postanowiono skoncentrować się głównie na Dagoth Urze i mniejszym terenie. Kategorycznie odrzucono również możliwość zawarcia w Morrowindzie elementów gry wieloosobowej. Pomimo zmniejszenia skali projekt i tak stanowił dla studia ogromne przedsięwzięcie, a żeby mu sprostać, Bethesda potroiła liczbę pracowników. Rolston stwierdził po latach, że pomimo trzykrotnego zwiększenia liczby pracowników, czterdziestoosobowy zespół odpowiedzialny za Morrowind był niewielki w porównaniu z tym, który pracował nad The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006). Pierwszy rok prac poświęcono na opracowanie narzędzia The Elder Scrolls Construction Set (TESCS), umożliwiającego dostosowywania balansu gry i pracę na niewielkich obszarach zamiast na całości. Według Howarda Construction Set powstał w odpowiedzi na zapotrzebowanie na „system operacyjny dla gier fabularnych”, mogący obsługiwać dodatkowe narzędzia i modyfikacje, a nie na potrzeby jednego tytułu. Prace nad wersją pecetową zakończono 23 kwietnia 2002, a nad konsolową 4 czerwca.