Doom – strzelanka pierwszoosobowa wyprodukowana przez id Software i wydana 10 grudnia 1993 na platformie PC DOS. Jest pierwszą częścią serii Doom. Gracz wciela się w żołnierza kosmicznej piechoty morskiej, nazywanego później nieoficjalnie , i walczy z hordami nieumarłych ludzi oraz z demonami, które najechały jego świat. Gra zaczyna się na księżycach Marsa, a kończy w piekle. Na każdym poziomie gracz musi znaleźć wyjście albo pokonać bossa. Doom jest wczesnym przykładem grafiki trójwymiarowej w grach komputerowych. Przeciwnicy i przedmioty są w nim dwuwymiarowymi obrazami, a tę technikę nazywa się czasem grafiką 2,5D.

Doom był trzecią dużą niezależną grą id Software po Commander Keen (1990–1991) i Wolfenstein 3D (1992). W maju 1992 roku id zaczęło tworzyć mroczniejszą grę, w której technika służy do walki z demonami. Gra korzystała z nowego trójwymiarowego silnika głównego programisty, Johna Carmacka. Projektant Tom Hall napisał początkowo fabułę science fiction, ale odsunięto go od projektu, a większość jego historii usunięto. Ostateczna wersja gry opiera się na projekcie Johna Romero i Sandy’ego Petersena, nastawionym przede wszystkim na akcję. id wydało Dooma jako zestaw trzech epizodów w modelu shareware: pierwszy epizod był darmowy i miał zachęcić do kupienia pełnej gry. W 1995 roku GT Interactive wydało wersję sklepową z dodatkowym epizodem, zatytułowaną The Ultimate Doom.

Doom zebrał bardzo dobre recenzje i odniósł sukces komercyjny. Uznaje się go za jedną z najlepszych i najbardziej wpływowych gier komputerowych w historii. Do 1999 roku sprzedano według szacunków 3,5 mln egzemplarzy, a szacuje się, że w ciągu dwóch lat od premiery grało w niego do 20 mln osób. Nazywa się go „ojcem” strzelanek pierwszoosobowych i uważa za jedną z najważniejszych gier tego gatunku. W 2007 roku Doom znalazł się wśród pierwszych dziesięciu gier tzw. kanonu gier (game canon), które Biblioteka Kongresu wybrała do zachowania. W 2026 roku jego ścieżkę dźwiękową wpisano do National Recording Registry.

Według historyków gier komputerowych Doom zmienił kierunek rozwoju i publiczny obraz całego medium, a także zapoczątkował rozwój gier i społeczności internetowych. Doczekał się licznych naśladowców i klonów oraz bogatej sceny modyfikacji, a wokół niego powstała społeczność speedrunnerów. Brutalne sceny przemocy w grze wywołały kontrowersje w wielu środowiskach. Dooma przeniesiono oficjalnie i nieoficjalnie na wiele platform. Po nim ukazało się kilka kolejnych gier z serii, m.in. Doom II (1994), Doom 64 (1997), Doom 3 (2004), Doom (2016), Doom Eternal (2020) i (2025), a także filmy Doom (2005) i (2019).

Rozgrywka Doom jest strzelanką pierwszoosobową z grafiką trójwymiarową. Otoczenie przedstawiono w perspektywie trójwymiarowej, ale ruch jest ograniczony do dwuwymiarowej płaszczyzny. Tę technikę nazywa się czasem grafiką 2,5D. Przeciwnicy i przedmioty to dwuwymiarowe sprite’y wyświetlane pod stałymi kątami (tzw. billboarding). W kampanii dla jednego gracza gracz kieruje bezimiennym żołnierzem kosmicznej piechoty morskiej, nazywanym później nieoficjalnie Doomguyem. Prowadzi go przez bazy wojskowe na księżycach Marsa i przez piekło. Aby ukończyć poziom, gracz musi przejść przez labiryntowe obszary do oznaczonego pomieszczenia z wyjściem. Poziomy są pogrupowane w nazwane epizody, a ostatni poziom każdego epizodu kończy się walką z bossem.

Na poziomach gracz walczy z różnymi przeciwnikami, m.in. z demonami i opętanymi nieumarłymi ludźmi. Przeciwnicy często pojawiają się w dużych grupach. Od pięciu poziomów trudności zależą liczba przeciwników i obrażenia, które zadają. Na najwyższym poziomie trudności przeciwnicy poruszają się i atakują szybciej niż zwykle. Zachowanie potworów jest proste: gdy zobaczą lub usłyszą przeciwnika, ruszają w jego stronę. Atakują zębami i pazurami albo magią, np. kulami ognia.

Podczas przechodzenia poziomów gracz musi gospodarować zapasami amunicji, zdrowia i pancerza. Broń i amunicję znajduje na poziomach albo zbiera z ciał pokonanych przeciwników. Dostępne są różne rodzaje broni, od piły łańcuchowej po futurystyczną broń energetyczną – BFG 9000. Arsenał obejmuje m.in. pistolet, strzelbę, piłę łańcuchową i karabin plazmowy. Gracz trafia też na zbiorniki toksycznych odpadów, opadające sufity, które miażdżą wszystko pod sobą, oraz zamknięte drzwi. Otwiera je karta dostępu, którą trzeba znaleźć, albo zdalny przełącznik. Przedmioty wzmacniające przywracają punkty zdrowia lub pancerza, dają komputer z mapą poziomu, częściową niewidzialność, kombinezon ochronny przed toksycznymi odpadami, nieśmiertelność albo stan berserka, w którym postać ma ogromną siłę w walce wręcz. Kody pozwalają odblokować wszystkie rodzaje broni, przechodzić przez ściany albo stać się nieśmiertelnym.

Przez sieć można grać w dwóch trybach gry wieloosobowej. W trybie kooperacji od dwóch do czterech graczy wspólnie przechodzi główną kampanię. W trybie deathmatch od dwóch do czterech graczy rywalizuje ze sobą. Każdy stara się jak najwięcej razy zabić postacie pozostałych graczy. Początkowo w trybie wieloosobowym można było grać tylko w sieciach lokalnych. Rok po premierze usługa udostępniła czteroosobową grę przez internet.

Fabuła mały|Model jednego z przeciwników w grze (Spider Mastermind) Doom składa się z trzech epizodów: „Knee-Deep in the Dead”, „The Shores of Hell” i „Inferno”. Każdy z nich zawiera osiem głównych poziomów. Czwarty epizod, „Thy Flesh Consumed”, dodano w rozszerzonej wersji The Ultimate Doom, wydanej dwa lata po Doomie. W kampanii jest bardzo niewiele elementów fabularnych. Szczątkową historię przedstawiają głównie instrukcja obsługi i opisy tekstowe między epizodami.

Akcja toczy się w przyszłości. Gracz wciela się w postać bezimiennego żołnierza, członka kosmicznego oddziału marines. Bohater sprzeciwił się rozkazowi otwarcia ognia do ludności cywilnej i zaatakował oficera, który go wydał. Za karę zesłano go na Marsa, na placówkę bez perspektyw. Korporacja Union Aerospace Corporation, która prowadzi tam zakłady przetwarzania odpadów radioaktywnych, eksperymentowała z bramami do innych wymiarów. Pozwoliła wojsku prowadzić tajne eksperymenty z teleportacją, które kończą się tragicznie. Baza na Fobosie pilnie wzywa wsparcie wojskowe, a Deimos całkowicie znika. Bohater dołącza do oddziału, który ma zabezpieczyć Fobosa. Zgodnie z rozkazem pilnuje terenu wokół bazy, a w tym czasie cały oddział ginie. Nie mając jak opuścić księżyca, uzbrojony tylko w pistolet, wkracza do bazy, by się zemścić. Dowiaduje się, że eksperymenty z teleportacją zakończyły się niepowodzeniem, a przez bramy na Fobosie przedostały się stworzenia z piekła, które zabiły personel albo zamieniły go w zombie. Gracz musi przedrzeć się przez hordy przeciwników, by ochronić ludzkość na Ziemi.

W epizodzie „Knee-Deep in the Dead” bohater walczy z demonami i opętanymi ludźmi w obiektach wojskowych i zakładach przetwarzania odpadów na Fobosie. Epizod kończy się walką z dwoma potężnymi demonami Baron of Hell, które strzegą teleportu do bazy na Deimosie. Po walce bohater przechodzi przez teleport i wpada w zasadzkę hordy przeciwników. W „The Shores of Hell” przedziera się przez opanowane przez zło ośrodki badawcze na Deimosie, a na koniec pokonuje gigantycznego cyberdemona. Z punktu widokowego odkrywa, że księżyc unosi się nad piekłem, i zjeżdża na linie na jego powierzchnię. W „Inferno” walczy w samym piekle i niszczy cybernetycznego demona-pająka, który kierował inwazją na księżyce. Gdy otwiera się portal na Ziemię, bohater przechodzi przez niego i odkrywa, że Ziemia również została najechana. W „Thy Flesh Consumed” walczy z najeźdźcami na Ziemi, co stanowi wstęp do fabuły Dooma II.

Produkcja Koncepcja mały|John Carmack w 2006 roku|alt=Czarno-białe zdjęcie głowy i ramion mężczyzny w okularach W maju 1992 roku id Software wydało Wolfenstein 3D. Grę nazwano później „dziadkiem strzelanek 3D”. Ugruntowała popularność gatunku i jego opinię gier o szybkiej akcji i zaawansowanej technice. Większość studia zajęła się dodatkowymi epizodami Wolfensteina. W tym czasie współzałożyciel id i główny programista John Carmack zaczął badania techniczne na potrzeby nowej gry. Po wydaniu Wolfenstein 3D: Spear of Destiny we wrześniu 1992 roku zespół zaczął planować kolejną grę. Twórcy mieli dość Wolfensteina i chcieli stworzyć następną grę trójwymiarową na nowym silniku, nad którym pracował Carmack. Współzałożyciel i główny projektant zaproponował nową grę z serii Commander Keen. Zespół uznał jednak, że platformowa rozgrywka Keena nie pasuje do szybkich trójwymiarowych silników Carmacka. Poza tym dwaj pozostali współzałożyciele, projektant John Romero i główny grafik Adrian Carmack (niespokrewniony z Johnem Carmackiem), chcieli stworzyć grę w mroczniejszym stylu niż gry z serii Keen.

John Carmack wymyślił grę, w której technika służy do walki z demonami. Inspiracją była kampania Dungeons & Dragons, w którą grał zespół. Ta sama kampania wpłynęła później na projekt Quake (1996) i Daikatany (2000). Ogólnie zespół chciał połączyć styl filmów Martwe zło 2 i Obcy – decydujące starcie. Gra miała roboczy tytuł Green and Pissed, ale Carmack zmienił go na Doom. Inspiracją był dialog z filmu Kolor pieniędzy z 1986 roku: „Co tam masz?” – „Tutaj? Zagładę” (ang. doom).

Zespół przyjął koncepcję Dooma i w listopadzie 1992 roku rozpoczął prace. Początkowo zespół liczył pięć osób: programistów Johna Carmacka i Romero, grafików Adriana Carmacka i oraz projektanta Halla. Twórcy przenieśli się do ciemnego biurowca i nazwali biuro „Suite 666”, a inspiracją były dla nich odgłosy z sąsiedniego gabinetu dentystycznego. Postanowili też zerwać współpracę z dotychczasowym wydawcą, Apogee Software, i wydać Dooma samodzielnie. Uważali, że wyrośli już z tej współpracy, a samodzielne wydanie gry przyniesie im więcej pieniędzy.

Projekt gry mały|John Romero w 2012 roku|alt=Kolorowe zdjęcie twarzy uśmiechniętego mężczyzny z długimi czarnymi włosami, w okularach W listopadzie Hall przedstawił dokument projektowy, który nazwał „Doom Bible”. Opisywał w nim fabułę, historię tła i cele projektu. Zaproponował horror science fiction, w którym naukowcy na Księżycu otwierają portal, przez który następuje inwazja obcych. Na kolejnych poziomach gracz odkrywa, że obcy są demonami, a piekło stopniowo opanowuje wygląd poziomów. Johnowi Carmackowi nie tylko nie podobała się proponowana fabuła. Odrzucał w ogóle pomysł, by gra miała fabułę: „Fabuła w grze jest jak fabuła w filmie porno. Oczekuje się, że będzie, ale nie jest aż tak ważna”. Zamiast rozbudowanej historii chciał skupić się na innowacjach technicznych. Zamierzał porzucić znany z Wolfensteina podział na poziomy i epizody na rzecz szybkiego, ciągłego świata. Hallowi ten pomysł się nie podobał, ale reszta zespołu poparła Carmacka. Przez kolejne tygodnie Hall przerabiał Doom Bible, by dopasować dokument do technicznych pomysłów Carmacka. Zespół zrozumiał jednak, że przy ówczesnych ograniczeniach sprzętowych jednolity świat, o którym myślał Carmack, jest niemożliwy. Hall musiał jeszcze raz przerobić dokument projektowy.

Na początku 1993 roku id wydało komunikat prasowy, który zapowiadał historię Halla o walce z demonami „po kolana w trupach” (knee-deep in the dead). Komunikat zachwalał funkcje nowego silnika 3D stworzonego przez Johna Carmacka. Zapowiadał też elementy, których jeszcze nawet nie zaprojektowano, m.in. tryb wieloosobowy. Wczesne wersje gry budowano zgodnie z Doom Bible. Wersja „pre-alpha” pierwszego poziomu zawierała scenę wprowadzającą w bazie, którą zaprojektował Hall. W pierwszych wersjach zachowano też znaną z Wolfensteina punktację w stylu gier zręcznościowych. Później ją usunięto, bo kłóciła się z nastrojem, jaki miał mieć Doom. Studio eksperymentowało też z innymi elementami, np. z systemem żyć, ekwipunkiem, dodatkową tarczą i złożonym interfejsem użytkownika, ale ostatecznie z nich zrezygnowało.