– przygodowa gra akcji stworzona przez japońskie studio Team Ico i wydana przez Sony Computer Entertainment na konsolę PlayStation 2 w 2001 roku w Stanach Zjednoczonych i Japonii oraz w 2002 roku w Europie. Została zaprojektowana i wyreżyserowana przez Fumito Uedę, który chciał stworzyć minimalistyczną produkcję opartą na koncepcji „chłopak spotyka dziewczynę”. Produkowana była przez około cztery lata i pierwotnie miała ukazać się na konsolę PlayStation. Zespół produkcyjny zastosował „ubytkowe” podejście do projektowania, zmniejszając liczbę elementów rozgrywki, które ingerowałyby w świat gry i jej fabułę, w celu stworzenia wysokiego poziomu wczucia się gracza w rozgrywkę.
Protagonistą tytułu jest chłopiec o imieniu Ico, któremu wyrosły rogi na głowie. Mieszkańcy jego wioski uznali to za zły omen, przez co wojownicy zamknęli go w opuszczonej fortecy. Podczas podróży po twierdzy Ico spotyka Yordę, córkę królowej zamku. Władczyni chce wykorzystać jej ciało, by przedłużyć swoje życie. Gdy bohater się o tym dowiaduje, postanawia uciec z dziewczynką z twierdzy, chroniąc ją przed cienistymi potworami, które próbują ją porwać. W czasie rozgrywki kontrolujący chłopca gracz zwiedza zamek, rozwiązuje zagadki i pomaga Yordzie pokonywać przeszkody.
W Ico zastosowano kilka rozwiązań technicznych i projektowych, które wpłynęły na późniejsze produkcje; są to m.in. fabuła opowiedziana z minimalną liczbą dialogów, oświetlenie z tzw. efektem „bloom” i animacje z klatkami kluczowymi. Mimo braku sukcesu komercyjnego gra została dobrze przyjęta przez krytyków, którzy chwalili jej styl graficzny i fabułę, przyznano jej także wiele wyróżnień, takich jak nominacje do gry roku (Game of the Year) i trzy nagrody Game Developers Choice Awards na GDC. Produkcja jest wymieniona na listach najlepszych gier komputerowych i często uważana za dzieło sztuki. W 2006 roku w Europie została ponownie wydana w związku z premierą jej duchowego następcy – gry Shadow of the Colossus. W 2011 roku Ico i Shadow of the Colossus zostały wydane na konsolę PlayStation 3 w zestawie The Ico & Shadow of the Colossus Collection, w którym dostosowano je tak, aby obsługiwały grafikę w wysokiej rozdzielczości, dźwięk wielokanałowy 7.1 i obraz 3D. W Japonii te ulepszone wersje zostały wydane oddzielnie.
Fabuła Protagonistą gry jest , młody chłopak, któremu na głowie wyrosła para rogów, co mieszkańcy jego wioski uważają za zły znak. Zgodnie z tradycją zostaje zabrany przez wojowników do otoczonego wodą zamku i zamknięty w krypcie w jednej z kamiennych trumien. Po odejściu wojowników następuje wstrząs, który powoduje naruszenie struktury budowli i pozwala mu na wydostanie się z sarkofagu. Krótko po tym w trakcie przeszukiwania zamku chłopiec napotyka , dziewczynę więzioną w klatce, mówiącą niezrozumiałym dla niego językiem. Ico uwalnia nieznajomą, lecz zostaje ona zaatakowana przez cieniopodobne stwory (dusze innych rogatych dzieci złożonych tam w ofierze) próbujące wciągnąć ją do portalu, z którego się wyłaniają. Pomimo że potwory nie mogą go zranić i może on je tymczasowo odpędzić, nie jest w stanie ich całkowicie pokonać. Przemierzająca fortecę para dociera w końcu do jej bram i mostu prowadzącego na ląd. Gdy chcą przez niego przejść, zjawia się Królowa, władczyni zamku i matka Yordy, która mówi, że dziewczyna nie może opuścić fortecy. Brama zostaje zamknięta, a bohaterowie próbują ją ponownie otworzyć. Gdy im to się udaje, Królowa znów im przeszkadza, niszcząc część mostu. W wyniku tego Ico, mimo próby uratowania go przez Yordę, spada z mostu i traci przytomność.
Po przebudzeniu chłopiec podróżuje na wyższe rejony zamku, znajdując po drodze magiczny miecz, którym może rozpraszać cieniste potwory. Gdy znajduje przemienioną w kamień Yordę, idzie do sali tronowej, by stawić czoła Królowej. Mówi mu ona, że zatrzymuje córkę w zamku, ponieważ chce przedłużyć własne życie, tak jak wcześniej robiła to dzięki wysysaniu życia z więźniów w sarkofagach; teraz chce odnowić swoje życie poprzez opętanie ciała dziewczyny. Ico walczy z Królową, w trakcie czego łamie oba rogi. Za pomocą magicznego miecza udaje mu się zabić przeciwniczkę, lecz po jej śmierci zamek zaczyna się walić, a on sam traci przytomność. Zaklęcie Królowej zostaje zdjęte, a cienista wersja uwolnionej Yordy przenosi Ico do łodzi i wypycha ją w morze, sama pozostając w fortecy. Chłopiec budzi się na brzegu, a nieopodal znajduje leżącą w swojej ludzkiej postaci Yordę. Dziewczyna odzyskuje przytomność na chwilę przed końcem gry.
Rozgrywka Ico to trójwymiarowa gra platformowa obserwowana z perspektywy trzeciej osoby. Gracz, kontrolując Ico, zwiedza zamek i próbuje wraz z Yordą z niego uciec. W każdej lokacji pozycja kamery jest z góry ustalona, lecz podąża ona za bohaterami w trakcie ich ruchu; ponadto gracz może przesuwać kamerę w różnych kierunkach, aby lepiej przyjrzeć się otoczeniu. Tytuł zawiera wiele elementów gier platformowych; Ico może m.in. skakać, wspinać się, pchać i ciągnąć przedmioty oraz wykonywać inne czynności w celu rozwiązywania zagadek i dotarcia do różnych części zamku. Rozgrywkę utrudnia fakt, iż te działania potrafi wykonać tylko Ico; dziewczyna może jedynie używać drabin, skakać na krótkie odległości i wspinać się na niskie przeszkody. Kierując chłopcem, gracz musi pomagać Yordzie pokonywać przeszkody, np. wciągając ją na wyższą półkę lub odpowiednio przekształcając środowisko gry, aby sama mogła przejść przez duże przepaście. Gracz może kazać Yordzie podążać za Ico lub stać w miejscu. Może też sprawić, że chłopiec weźmie ją za rękę, dzięki czemu oboje będą się szybko przemieszczać po okolicy. Gracz nie może zrobić postępu w rozgrywce, dopóki nie doprowadzi dziewczyny do odpowiednich drzwi, gdyż tylko ona potrafi je otworzyć.
W ucieczce z fortecy przeszkadzają cieniste stwory wysyłane przez Królową. W pewnych częściach zamku lub gdy Yorda zostanie sama, stworzenia te usiłują wciągnąć ją do czarnego wiru. Ico może odpędzać przeciwników, walcząc z nimi patykiem lub mieczem, i w razie potrzeby wyciągnąć dziewczynę z wiru, jeśli nie została całkowicie pochłonięta. Choć stwory nie mogą zranić Ico, gra kończy się w momencie całkowitego wciągnięcia Yordy przez wir lub upadku chłopca z dużej wysokości, a gracz zmuszony jest do wczytania uprzednio zapisanego stanu gry. Punkty zapisu gry reprezentowane są jako kamienne ławki, na których bohaterowie siadają, aby odpocząć. W europejskim i japońskim wydaniu tytułu po pierwszym ukończeniu gry możliwe jest rozpoczęcie rozgrywki w lokalnym trybie kooperacji dla dwóch osób, w którym drugi gracz kontroluje Yordę z tymi samymi ograniczeniami, co jej sterowana przez komputer wersja.
Produkcja thumb|left|Główni projektanci Ico: Kenji Kaido i Fumito Ueda Główny projektant Ico Fumito Ueda wymyślił koncepcję gry w 1997 roku, wyobrażając sobie produkcję opartą na historii spotkania chłopaka i dziewczyny, gdzie główni bohaterowie podczas swojej podróży trzymaliby się za ręce, budując w ten sposób między sobą więź bez porozumiewania się. Główną inspiracją Uedy była gra Érica Chahiego Another World (w Japonii znana jako Outer World), w której, aby rozgrywka przypominała film, zastosowano przerywniki filmowe oraz zrezygnowano z jakichkolwiek elementów HUD. Ponadto mimo użycia minimalnej liczby dialogów przedstawiała ona więź emocjonalną pomiędzy dwoma bohaterami. Ueda wzorował się też grami Lemmings, Flashback i Prince of Persia, głównie pod względem animacji oraz stylu rozgrywki. W celu zaprezentowania końcowego kształtu gry i lepszego przekazania swojego pomysłu Ueda z pomocą asystenta stworzył animację w programie LightWave 3D. W trwającym trzy minuty materiale przedstawiono Yordę, która posiadała rogi zamiast Ico, i latające roboty, które strzelały z broni, niszcząc zamek. Ueda stwierdził, że film ten pomógł nakreślić jego wizję i utrzymać zespół na właściwych torach podczas długiego procesu tworzenia gry; użył też tej metody w czasie prac nad kolejną produkcją studia – Shadow of the Colossus.
W celu rozwinięcia swojego pomysłu i wydania gry na PlayStation Ueda rozpoczął w 1998 roku współpracę z producentem Kenjim Kaido. Podczas projektowania estetyki Ico kierowano się trzema kluczowymi ideami: stworzeniem gry odmiennej od innych z gatunku, osiągnięciem estetycznego stylu, który byłby uważany za artystyczny oraz wykreowaniem wyobrażonego, lecz realistycznego środowiska. Osiągnięto to za pomocą „projektowania ubytkowego”; usuwano wszystkie elementy rozgrywki, które kolidowały ze światem gry. Objęło to usunięcie jakiejkolwiek formy interfejsu, skupienie rozgrywki na ucieczce z zamku i zredukowanie przeciwników do tylko jednego rodzaju. Ponadto z początkowych 115 kart z napisami do dialogów do gry trafiło ostatecznie tylko 38 z nich. Wczesny projekt przedstawiał Ico i Yordę stawiających czoło rogatym wojownikom, podobnych do tych, którzy zabrali chłopca do twierdzy. Początkowo gra miała się skupiać na pomaganiu Yordzie przez Ico w powrocie do jej komnaty w zamku po porwaniu jej przez wojowników. Według Uedy ta wersja była zbyt szczegółowa dla silnika graficznego, który stworzyli, i w celu pozbycia się zbędnych elementów wojownicy zostali zastąpieni cienistymi stworzeniami. Ponadto Ueda zaangażował w produkcję osoby niezwiązane z przemysłem gier komputerowych. Byli to dwaj programiści, czterej artyści i jeden projektant, którzy wraz z Uedą i Kaido zapoczątkowali studio znane obecnie jako Team Ico. Po namyśle Ueda zauważył, że ubytkowe projektowanie przyczyniło się do odrzucenia zbyt wielu pomysłów z gry i postanowił być mniej skrajnym przy produkcji Shadow of the Colossus.
Po dwóch latach rozwoju gry zespół natrafił na ograniczenia sprzętowe PlayStation i musiał podjąć kluczową decyzję: anulować cały projekt, zmodyfikować jego wizję i dostosować ją do możliwości konsoli lub poszukać innych rozwiązań. Studio postanowiło trzymać się zamysłu Uedy i wykorzystało ulepszone parametry PlayStation 2. Animacje postaci zostały stworzone przy pomocy klatek kluczowych, zamiast bardziej popularnej techniki motion capture. Ico jest jedną z pierwszych gier, w których użyto oświetlenia z efektem bloom oraz miękkiego światła, używanych później powszechnie w grach siódmej generacji. Bloom wykorzystano, aby uzyskać poświatę przy krawędziach jasnych obszarów, natomiast dzięki miękkiemu światłu osiągnięto jednolite oświetlenie obiektów i cienie z miękkimi, niewyraźnymi krawędziami. Stworzenie gry zajęło około cztery lata. Ueda stwierdził, że zakończenie celowo jest niejasne, aby nie wyjaśniało, czy Yorda przeżyła, czy zamierza dalej podróżować z Ico, czy może jej pojawienie się było tylko snem głównego bohatera.