mały|Wejście do działu z grami dla dorosłych w sklepie w Akihabarze – japońskie określenie gier komputerowych zawierających sceny o charakterze seksualnym. Należą do nich zarówno produkcje nastawione na prezentację takich treści, jak i rozbudowane powieści wizualne, w których erotyka stanowi jeden z elementów doświadczenia narracyjnego. Najpopularniejszą odmianą eroge są gry bishōjo skupiające się na interakcji postaci gracza z „uroczymi dziewczynami” (bishōjo).

W Japonii gry erotyczne produkowane są od początku lat 80. XX wieku. Pierwsze tytuły wykorzystywały głównie mechanikę gier hazardowych, a później także symulacyjnych i fabularnych, a erotyczne ilustracje stanowiły w nich nagrodę dla gracza za ukończenie segmentu gry. W kolejnych latach rozwój technologiczny i przenikanie się różnych form twórczości otaku doprowadziły do ewolucji gatunku w kierunku gier przygodowych angażujących odbiorcę nie mechaniką rozgrywki, lecz opowiadaną historią. Pod koniec lat 90. szczególną popularność zyskały produkcje wykorzystujące formułę powieści wizualnych. Podstawę doświadczenia stanowiły w nich fabuła i grafiki, które miały wywoływać u graczy reakcje emocjonalne i silne uczucie empatii (moe). Gry te wywarły znaczny wpływ na subkulturę otaku, zyskując status głównego medium obok mangi i anime. Ich popularność osiągnęła szczyt na początku pierwszej dekady XXI wieku, jednak po kilku latach zaczęła stopniowo spadać. Zainteresowanie grami bishōjo poza Japonią wzrosło w 2014 roku po wprowadzeniu ich do katalogu platformy Steam.

W odróżnieniu od innych krajów w Japonii gry erotyczne stanowią istotną część rynku gier na komputery osobiste. W branży powszechna jest samoregulacja (autocenzura) – większość producentów dobrowolnie podporządkowuje się standardom etycznym wyznaczonym przez Ethics Organization of Computer Software. W 2005 roku producenci należący do tej organizacji wydali 931 gier dla dorosłych, których łączna sprzedaż wyniosła 4,9 mln egzemplarzy. W 2016 roku wydano 755 gier i sprzedano 1,7 mln ich kopii; wartość rynku szacowano na 17 mld jenów, a liczbę graczy na ok. 760 tys.

Nazewnictwo W Japonii poza nazwą eroge („gra erotyczna”) gry komputerowe zawierające treści seksualne określane są także terminami „gry dla dorosłych” ( adaruto gēmu, od ang. adult game, lub seijin-muke gēmu), „gry zabronione poniżej lat 18” ( jūhachi-kin gēmu), „gry z ograniczeniem R18” ( R18 gēmu), „gry pornograficzne” ( poruno gēmu) i „gry etchi” ( etchi gēmu). Produkcje te polegają najczęściej na interakcji z „uroczymi dziewczynami” – bishōjo – dlatego szeroko stosowanym określeniem jest też „gra bishōjo” ( bishōjo gēmu). W społeczności graczy używa się go powszechnie jako synonimu „gry dla dorosłych”. Termin „gra bishōjo” zaczął być promowany na początku lat 90. XX wieku przez czasopisma dla graczy, które chciały w ten sposób odciąć się od produkcji pornograficznych; używała go także organizacja EOCS. Jego użycie może jednak rodzić nieporozumienia, ponieważ jest to również ogólne określenie wszelkich gier z „uroczymi dziewczynami” niezależnie od obecności w nich treści seksualnych. Z tego względu w 2009 roku organizacja EOCS ogłosiła, że zaprzestanie używania tej nazwy w swoich materiałach i zastąpi ją terminem „gry z ograniczeniem R18”.

Historia Pierwsze gry erotyczne Komputerowe gry erotyczne narodziły się w Japonii w latach 80. XX wieku wraz z pojawieniem się i popularyzacją na tamtejszym rynku 8-bitowych komputerów domowych z serii NEC PC-8801. Za najwcześniejszą produkcję tego typu uznawana jest gra Yakyūken (rozbierana wersja gry w papier, kamień, nożyce) wydana przez Hudson Soft w 1981 roku. Treści erotyczne były obecne również w produkcjach firmy Kōei, której nakładem w 1982 roku ukazała się gra Night Life, a w kolejnych latach seria gier fabularnych (RPG) „Strawberry Porno” oraz symulator medyczny My Lolita. W 1983 roku firma Enix wydała dwie gry erotyczne nagrodzone w konkursie dla początkujących programistów Lolita Syndrome i Mari-chan kiki ippatsu, w których gracz grał w gry losowe, aby uratować bohaterki przed śmiercią. W tym samym roku firma Nihon Falcom wydała erotyczną grę logiczną Joshi daisei private. Do innych wczesnych producentów należały m.in. PSK, CSK, Champion Soft, Ponyca, dB-soft, Jast i Cocktail Soft.

Typową cechą pierwszych gier erotycznych było wykorzystanie grafik zawierających nagość lub sceny seksualne jako formy nagrody dla gracza za ukończenie segmentu gry. Większość wczesnych gier dla dorosłych przeznaczonych do ogólnej sprzedaży, takich jak symulator randkowy Tokyo Nampa Street (Enix, 1985), bazowało na stereotypach płciowych i motywach charakterystycznych dla filmów pornograficznych. W warstwach graficznej i słownej naśladowały one realistyczne mangi dla dorosłych typu gekiga, a na ich okładkach niejednokrotnie znajdowały się wizerunki prawdziwych kobiet. Jednocześnie platforma PC-8801 sprzyjała produkcji gier niezależnych – te, tworzone przez otaku w ramach grup dōjin, były rozpowszechniane drogą pocztową lub sprzedawane na targach Comiket, gdzie ich rozwój krzyżował się z innymi produktami japońskiej popkultury. Na początku lat 80. na scenie dōjinshi rozpoczął się tzw. lolicon boom (tendencja do rysowania młodych postaci w sposób zdeformowany, uproszczony), co dało początek mangom bishōjo i grom erotycznym w tej estetyce. Ich pierwszym producentem był sklep komputerowy w Kōchi wydający je pod marką PSK.

Jako jeden z gatunków eroge wykorzystywane były też gry przygodowe. Początkowo polecenia były w nich wprowadzane w formie tekstowej (np. „otwórz książkę”), ale po kilku latach system ten został zastąpiony przez wybieranie opcji spośród wyświetlanych na ekranie. W 1985 roku firma Jast wydała grę Tenshi-tachi no gogo, której akcja rozgrywała się w liceum, a zadaniem gracza było uwiedzenie jednej z uczennic poprzez rozmawianie z nią oraz z jej przyjaciółkami. Równolegle do gier na komputery osobiste gry bishōjo bez treści erotycznych symulujące związki z wirtualnymi dziewczynami zaczęły być wydawane także na konsole. Przykładem takiej gry był stworzony wspólnie przez Square i Nintendo symulator randkowy Nakayama Miho no Tokimeki High School z 1987 roku, który pozwalał graczowi romansować z wirtualną odpowiedniczką idolki Miho Nakayamy.

Pod koniec lat 80. gracze oraz twórcy gier na komputery osobiste przenieśli się na 16-bitową platformę NEC PC-9801, która dzięki m.in. wyższej rozdzielczości ekranu zapewniała lepszą obsługę japońskiego pisma. Bliskość rynku otaku i erotyczno-pornograficznego rynku gier doprowadziła do ewolucji zarówno stylów graficznych, jak i uniwersów towarzyszących seksualnym treściom. W następstwie rosnącej wśród otaku popularności gier takich jak Dragon Quest i tradycyjnych gier fabularnych, których streszczenia w formie dialogów pojawiały się czasopismach dla graczy i były parodiowane w dōjinshi, twórcy gier erotycznych zaczęli czerpać inspirację z literatury heroic fantasy. Wykorzystując motyw „elfiej księżniczki”, firma Elf rozpoczęła w 1989 roku serię gier Dragon Knight łączącą gatunki symulacji i RPG, by w latach 90. zwrócić się w stronę powieści wizualnych. Podobnym śladem poszła firma AliceSoft, wydając w 1989 roku pierwszą grę z serii Rance, w której zadaniem gracza było uratowanie dziewcząt uwięzionych w lochach zamku. Do innych popularnych produkcji na platformę NEC PC-9801 należały niezawierające treści seksualnych symulatory socjalne Princess Maker (Gainax, 1991) i Sotsugyō: Graduation (Japan Home Video, 1992), a także symulator randkowy dla dorosłych Dōkyūsei (Elf, 1992)Postacie w tych grach zostały zaprojektowane przez artystów z doświadczeniem w produkcji anime. Przy Sotsugyō: Graduation i Dōkyūsei pracował Takei Masaki, animator związany ze studiem Madhouse.. W Dōkyūsei gracz miał do dyspozycji otwarty świat, w którym mógł dowolnie decydować o tym, z którymi postaciami chce się spotykać. Gra miała 14 głównych bohaterek, a z każdą z nich związana była oddzielna historia. Dōkyūsei stała się pierwszą grą dla dorosłych, której sprzedaż przekroczyła 100 tys. kopii.

Przeobrażenie branży pod koniec XX wieku

W latach 90. na rynku pojawiło się kilka przełomowych tytułów, które doprowadziły do całkowitego przeobrażenia branży eroge i nadały nowy kierunek rozwojowi tego gatunku. Podwaliny pod to położyła przeznaczona dla wszystkich grup wiekowych gra Tokimeki Memorial wydana w 1994 roku przez Konami. Był to pierwszy symulator randkowy, który osiągnął sprzedaż ponad 1 mln egzemplarzy. Inaczej niż w grze Dōkyūsei, w której związki między bohaterami mogły przybierać swobodny charakter, w Tokimeki Memorial gracz musiał wybrać jedną spośród wielu żeńskich postaci, by przejść do jej właściwego zakończenia. Takie podejście zastosowała również firma Elf w wydanej w rok później Dōkyūsei 2. W kolejnych latach twórcy eroge zaczęli kłaść większy nacisk na rozwój charakterologiczny postaci, budowanie bliskich więzi z bohaterkami, wzbudzanie empatii i uczucia moe. Treści seksualne stały się w tych grach jednym z czynników mających zwiększyć zaangażowanie gracza w fabułę. Na przebieg scenariusza nie miały wpływu statystyki (jak w symulatorach randkowych), lecz decyzje fabularne podejmowane przez gracza. Takie produkcje tworzyły m.in. firma Elf (Kono yo no hate de koi o utau shōjo YU-NO, 1996) oraz studia Leaf (To Heart, 1997), Tactics (One: Kagayaku kisetsu e, 1998) i Key (Kanon, 1999) – wobec produkcji ostatniego z nich zaczęto używać określenia .

Gra To Heart studia Leaf została wydana jako trzecia powieść wizualna w rozpoczętej w 1996 roku serii wydawniczej „Leaf Visual Novel Series”. Jej dwie poprzedniczki, kryminały Shizuku i Kizuato, łączyły treści pornograficzne z elementami horroru, nie wyróżniając się pod tym względem od innych ówczesnych produkcji. Wniosły one jednak do gatunku eroge nowy sposób prezentacji tekstu – zajmował on cały ekran, a w jego tle wyświetlane były grafiki przedstawiające aktualnych rozmówcówStyl ten został zaczerpnięty z gier wydawanych wcześniej przez Chunsoft na konsole Super Famicom.. W To Heart scenarzysta Tatsuya Takahashi odszedł od pierwotnej tematyki serii, zastępując ją romantyczną opowieścią z 10 bohaterkami, z których każda miała poświęcony jej indywidualny wątek fabularny. Głównym celem gry nie było dotarcie do scen seksualnych, lecz zapoznanie się z historią wybranej postaci i nawiązanie z nią romantycznej relacji. Jako inny przykład gry podążającej tym trendem krytyk literacki Hiroki Azuma przywołał wyprodukowaną przez studio Key Air, w której „wszelkiego rodzaju ilustracje pornograficzne koncentrują się w pierwszej połowie, jakby odrzucając założenie, że celem gier bishōjo jest gratyfikacja seksualna”. Zamiast tego gracz miał śledzić melodramatyczną opowieść stworzoną z połączenia popularnych wówczas wśród fanów mang i anime „elementów moe”, jak np. „nieuleczalna choroba” czy „samotna dziewczyna bez przyjaciół”. Tytuły te okazały się sukcesem finansowym i wywarły znaczny wpływ na kulturę otaku.

Ograniczenie zawartości erotyki ułatwiało dostosowanie produkcji do bardziej restrykcyjnych wymagań producentów konsol do gier, otwierając im tym samym drogę do szerszego grona odbiorcówTo Heart nie było pierwszą grą eroge zaadaptowaną na konsole do gier – na początku lat 90. w tej formie wydane zostały m.in. Dragon Knight II, Sotsugyō: Graduation i Dōkyūsei.. Duża popularność eroge w wersjach bez ograniczeń wiekowych spowodowała, że zaczęły one być wydawane w tej formie także na komputery PC. Na ich bazie produkowane były też seriale anime, takie jak adaptacja Dōkyūsei 2, wydana najpierw na kasetach VHS (OVA), a w 1998 roku emitowana w telewizji.