Abt uznał również, że „nie oznacza to, że poważne gry nie są lub nie powinny być zabawne”.

Na początku XXI wieku nastąpił gwałtowny wzrost różnego rodzaju gier edukacyjnych, zwłaszcza tych przeznaczonych dla młodszych uczniów. Wiele z tych gier nie było opartych na komputerach, ale wzorowało się na innych tradycyjnych systemach do gier, zarówno w formacie konsolowym, jak i przenośnym. W 1999 roku firma LeapFrog Enterprises wprowadziła LeapPad, który łączy interaktywną książkę z kartridżem i umożliwia dzieciom granie w gry i interakcję z książką w formie papierowej. Opierając się na popularności tradycyjnych przenośnych systemów do gier, takich jak Game Boy firmy Nintendo, w 2003 r. wprowadzili również swój przenośny system do gier o nazwie Leapster. System ten był oparty na kartridżach i zintegrowanych grach zręcznościowych z treściami edukacyjnymiGray, J. H.; Bulat, J.; Jaynes, C.; Cunningham, A. (2009). „LeapFrog learning”. Mobile Technology for Children: Designing for Interaction and Learning. By A. Druin. Morgan Kaufmann. p. 171. ..