Ponieważ gry przygodowe napędza opowiadanie historii, projekt postaci zwykle odpowiada literackim konwencjom dojrzewania osobowego bądź emocjonalnego. Dużo rzadziej postać otrzymuje dodatkowe moce bądź zdolności wpływające na rozgrywkę. Gracz często zostaje wplątany w misję bądź wymaga się od niego rozwikłania zagadki, o której wiadomo niewiele. Tego typu tajemnicze historie umożliwiają projektantom obejść tak zwany „problem amnezji” (pojęcie Ernesta W. Adamsa), wedle którego gracz, kontrolując protagonistę, rozpoczyna grę bez wiedzy bądź doświadczenia tegoż. Wydarzenia fabularne zazwyczaj zostają uruchomione, gdy gracz przebrnie przez kolejne zadania logiczne, lecz również sam ruch postaci może ujawnić nowe elementy fabuły. Celem tego jest uczynienie opowiadania mniej sztucznym.

Dialogi i drzewka konwersacji