Po negocjacjach dotyczących honorarium Ancel podpisał z Ubisoftem kontrakt, otrzymując pieczę nad Raymanem jako główny projektant.
Początkowo Ancel, dysponując pomocą ze strony ilustratora Érica Pelatana, planował stworzyć Raymana na konsolę Super Nintendo Entertainment System. Jednakże bracia Guillemot nakłonili Ancela i Pelatana, by ci stworzyli grę przeznaczoną na platformy sprzętowe obsługujące płyty CD-ROM. Zespół pracujący nad grą wzrósł do 15 ilustratorów i animatorów, w tym Alexandry Steible, specjalizującej się dotąd w filmach animowanych. Z filmowych animacji Steible wyniosła nowoczesną technikę digitalizacji szkiców graficznych. Polegała ona na przerysowaniu szkiców za pomocą tabletu graficznego na ekran komputera, co przyśpieszało proces tworzenia animacji.
W 1993 roku, gdy wobec Nintendo wyrosła konkurencja w postaci konsol PlayStation oraz Atari Jaguar, Ancel i jego zespół zdecydowali się stworzyć grę przede wszystkim na nowe platformy sprzętowe, oferujące paletę barw obejmującą do 65 tysięcy kolorów. Priorytetem miał być właśnie Jaguar, jednak kierownictwo Atari nie przejawiało zainteresowania współpracą z Ubisoftem. Ponieważ gra była już dostosowana do 64-bitowego Jaguara, Ancel zadecydował o tym, żeby dokonać portu Raymana na konsole 32-bitowe.