Przykład: rzucając 53 ćwiczysz 5 tylko na jedną rękę, a 3 na drugą. Jeśli dany siteswap o parzystej liczbie cyfr jest siteswapem ground state, to można zapobiec temu, „dorzucając” cyferkę określającą liczbę piłek, którą żonglujemy. Przykład: do 53 „dorzucamy” 4, w ten sposób powstaje siteswap 534, który ma nieparzystą liczbę cyfr.

Ground state pattern vs. excited state pattern Siteswapy, które można rzucić bezpośrednio z kaskady/fontanny nazywane są ground state patterns. Niektórych siteswapów nie można jednak rzucić bezpośrednio z kaskady/fontanny. Takie siteswapy to excited state patterns. Aby rzucić z kaskady/fontanny siteswap excited state, trzeba rzucić przejście, między kaskadą/fontanną a siteswapem (wejście), aby powrócić z siteswapu do kaskady/fontanny należy rzucić przejście między siteswapem a kaskadą/fontanną (wyjście). Przykład: Siteswap 450 jest excited state, jeśli rzucisz 33333333450450450... to ostatnia trójka spadnie razem z pierwszym zerem.