Wyjątek stanowi dziesiąty etap (ostatni utwór – narzucony z góry, bez możliwości wyboru spośród dwóch propozycji), po którym gracz kończy grę, zdobywając albo nagrodę główną albo podwyższoną sumę gwarantowaną.
Wyjścia awaryjne (serie 1–9) W etapach 1–9 zawodnik miał prawo skorzystać z tzw. wyjść awaryjnych (z każdego co najwyżej raz w ciągu gry). Były nimi: pomoc suflera – podpowiedź jednej z dwóch znajdujących się w studiu osób towarzyszących, dwa słowa – odsłonięcie prawidłowych słów na dwóch wybranych przez uczestnika pozycjach, trzy wersje wersu – wyświetlenie trzech możliwych wariantów odpowiedzi, z których tylko jeden był poprawny.
Wyjścia awaryjne (serie 10–13 i 16) Wyjścia awaryjne dostępne w seriach 10–13 i 16 to: trzy słowa (w seriach 10–13 funkcjonujące pod nazwą „skarbiec Sławomira”) – odsłonięcie prawidłowego słowa na wybranej przez uczestnika pozycji, możliwe do wykorzystania trzykrotnie w całej grze, pomoc suflera – podpowiedź osoby towarzyszącej znajdującej się w studiu.