Szansa na to, że na przynajmniej dwóch kościach z sześciu wypadnie wynik 5 lub większy jest bardzo duża (65,71% szansy).

Przerzuty W niektórych systemach gracz ma prawo przerzucić każdą kość, na której wypadła wartość 10, a kolejny rzut dodać do swojego wyniku. Przykładowo, jeżeli na jednej kości wypadnie 10, następnie znowu 10, a później 6, to testujący ma prawo potraktować to jako 26.

Testy przeciwstawne Zazwyczaj obie strony wykonują zwykłe testy odpowiednich umiejętności, a zwycięża ta ze stron, która otrzymała większy wynik.

Podbicia Strona wykonująca test ma prawo zadeklarować przed rzutem tak zwane podbicia. Oznacza to celowe zawyżenie ST w celu osiągnięcia konkretnych korzyści mechanicznych (przykładowo postać strzelająca z kuszy może zadeklarować podbicia, by strzelić w głowę celu) lub fabularnych, przejawiających się w efektowności czynu (wykonanie piruetu podczas przeskakiwania rozpadliny – na obserwatorach robi to wrażenie, choć w praktyce nie wpływa na przebytą odległość skoku).

Zakłada się, że postać deklarująca podbicia czyni trudniejszym cały test. Oznacza to, że jeżeli postać otrzyma wynik, który w normalnych warunkach zapewniłby jej sukces, ale po deklaracji podbić okazał się nie sprostać nowemu ST, uważa się całą czynność za nieudaną.