W najprostszych przypadkach, gdy urządzenie rastrowe jest dwukolorowe, algorytm rasteryzujący „zapala” piksele leżące najbliżej krzywej/wewnątrz figury. Gdy docelowe urządzenie potrafi wyświetlać więcej kolorów (lub poziomów szarości), możliwe jest zastosowanie technik odkłócających (antyaliasingu z ang. ), które powodują usunięcie tzw. „schodków”. W najogólniejszym przypadku intensywność koloru lub też stopień przezroczystości danego piksela jest proporcjonalny do pola powierzchni części wspólnej figury i piksela. Jeśli figura w całości pokrywa piksel, jego intensywność jest największa, gdy pokrywa tylko część – intensywność jest zmniejszana. Ta zależność może być liniowa (najmniejszy koszt obliczeniowy) albo nieliniowa (koszt większy, lecz finalny efekt lepszy).
Rasteryzacja w grafice 3D Pierwszym etapem przygotowania obrazu 3D do wyświetlenia na ekranie jest pozbycie się zbędnego – trzeciego – wymiaru. W obrazie 3D każdy punkt posiada swoje współrzędne i Przeniesienie na płaszczyznę monitora dwóch pierwszych jest proste, gdyż wystarczy skopiować ich wartości. Większy problem występuje w przypadku trzeciej współrzędnej, której wyświetlacz, jako powierzchnia płaska, nie posiada. Jest to zmienna odpowiadająca za głębokość punktu, czyli za jego położenie „w głąb ekranu”.