Od samego początku produkcji twórcy zamierzali zakwestionować tradycyjne konwencje komputerowych gier fabularnych: w grze nie występują smoki, elfy, gobliny lub inne rasy fantasy. Dostępne są trzy miecze, szczury stanowią wyzwanie, a nieumarli są czasami bardziej sympatyczni od ludzi. Projektanci stwierdzili, że większość gier fabularnych ma „poprawne” podejście do rozwiązywania problemów, które często jest podejściem dobrym moralnie. Nazwali to „przewidywalnym i głupim” i chcieli stworzyć grę z większą swobodą moralną, gdzie konkretny problem może mieć dwa pozytywne lub dwa negatywne zakończenia. Główne zadanie nie polega na ratowaniu świata, ale na zrozumieniu postaci Bezimiennego i jego nieśmiertelności. Śmierć głównego bohatera lub jego kompanów jest często tylko drobną przeszkodą, a czasami jest nawet koniecznością.
mały|lewo|Chris Avellone (2009) Według głównego projektanta Chrisa Avellone, głównymi inspiracjami dla Planescape: Torment były książki, komiksy i inne gry takie jak Archie Comics, Kroniki Amberu, The Elementals i Shadowrun. Dokument z 1997 podaje także odniesienia do Władcy Pierścieni podczas tworzenia bohaterów. Podczas pracy nad grą Chris jednocześnie pracował nad Falloutem 2.