John Carmack jest także pionierem w zakresie grafiki komputerowej stosowanej w FPS-ach oraz współtwórcą tego gatunku. Stworzył lub umożliwił praktyczne zastosowanie w czasie rzeczywistym, takich technik wyświetlania grafiki jak rzutowanie promieni (ray casting, w Hovertank 3D, Catacomb 3D), podział binarny przestrzeni (binary space partitioning, w Doom), buforowanie powierzchni (surface caching, w Quake) i MegaTexture (w Enemy Territory: Quake Wars, Rage). Spopularyzował i udoskonalił też technikę brył cieni (shadow volume) w implementacji wykorzystującej bufor szablonowy (stencil buffer): korekta do algorytmu cieniowania nazywana jest Carmack’s reverse („przewrót Carmacka”, w Doom 3).
Wspiera działalność organizacji zajmujących się wolnym oprogramowaniem. Silniki do gier Quake, Quake II i Quake III: Arena kilka lat po wyprodukowaniu zostały upublicznione na licencji GNU General Public License. Jego gry są zwykle tworzone w otwartym standardzie OpenGL.
Rzeczywistość wirtualna W 2013 John Carmack dołączył jako CTO (szef techniczny) w firmie Oculus VR, która później została przejęta przez Facebooka (aktualnie Meta).