Jak się okazuje, wrażenie przebywania w innym świecie można osiągnąć bez skomplikowanej aparatury symulacyjnej. Wystarczy natomiast zaoferować użytkownikom symboliczną (mniej lub bardziej) reprezentację znajomych mu z życia zjawisk. Reprezentacja ta zazwyczaj w grach odwołuje się do zaplecza ikonograficznego i metod wykorzystywanych w innych mediach znanych od lat, do których percepcji gracze są przyzwyczajeni. Jak twierdzi Piotr Sitarski podstawą zanurzenia nie jest fizjologiczne złudzenie, ale możliwość działania w innym świecie. Jest sprawą drugorzędną, w jaki sposób ten świat jest dostępny: czy przez trójwymiarowe obrazy, czy dzięki informacjom tekstowym.

Przemyślenie to jest bardzo istotne, ponieważ sytuuje gracza w pozycji tego, który faktycznie działa na gruncie świata wirtualnego, przy czym bariery fizjologiczne – brak cielesnego bycia w owym świecie – nie mają wpływu na jego zaangażowanie. Światy wirtualne projektowane przez twórców gier komputerowych umożliwiają zanurzenie się w nie. Gracze nadal mają świadomość, że mają do czynienia z medium, które tylko reprezentuje świat nie zaś go tworzy realnie.