Quickhull – algorytm dziel i zwyciężaj z dziedziny geometrii obliczeniowej, który wyznacza otoczkę wypukłą zbioru punktów umieszczonych w przestrzeni o dowolnej liczbie wymiarów (dwa, trzy i więcej). Algorytm jest wzorowany na metodzie sortowania szybkiego (ang. quicksort) i podobnie charakteryzuje go średnia złożoność natomiast pesymistyczna
Algorytm został niezależnie odkryty przez Williama Eddy’ego (1977) i Alexa Bykata (1978) oraz Greena i Silvermana (1979).
Algorytm na płaszczyźnie Przygotowanie danych:
Znajdź w zbiorze punktów dwa skrajne punkty o minimalnej i maksymalnej współrzędnej x ( i ).Plik:Quickhull example2.svg Podziel zbiór punktów na dwa podzbiory S1 i S2 znajdujące się nad i pod prostą Plik:Quickhull example3.svg Wywołaj rekurencyjnie QuickHull(A, B, S1) i QuickHull(B, A, S2).
Zamiast wyznaczać dwa skrajne punkty, można uwzględnić trzy lub cztery skrajne, otrzymując odpowiednio trójkąt lub czworokąt wypukły i od razu odrzucić wszystkie punkty należące do wnętrza figur.