Zespół początkowo stworzył prototyp zwany Dragon, w którym gracze mieliby możliwość współpracy poprzez odciąganie uwagi potężnego potwora; pomysł ten jednak został zarzucony, gdyż gracze nie współpracowali ze sobą, zajmując się własnymi celami.
Twórcy zaprojektowali grę na wzór „ogrodu japońskiego”; próbowali usunąć wszystkie elementy gry, które nie pasowały do innych, aby emocje, jakie planowali wzbudzić w odbiorcach, znalazły pełny wyraz. Ów minimalizm miał w zamierzeniu uczynić grę intuicyjną dla gracza, tak aby mógł on eksplorować świat przedstawiony i doznać uczucia zadziwienia bez bezpośrednich wskazówek. Łuk narracyjny gry został tak zaprojektowany, aby naśladować teorię narracyjną monomitu autorstwa Josepha Campbella, a podróż bohatera – aby stworzyć więź emocjonalną z drugim, anonimowym podróżnikiem. Podczas swej mowy na D.I.C.E. Summit Chen zaznaczył, że trzech z 25 testerów płakało po ukończeniu gry.