Następnie do teksturowania obiektu trójwymiarowego używa się tej tekstury, której rozdzielczość jest wystarczająca do reprezentowania obiektu obserwowanego z pewnej odległości i to właśnie od odległości zależy, która mipmapa zostanie wybrana. Im obiekt znajduje się dalej od obserwatora, tym mniejszą zajmuje powierzchnię i tym mniejsza tekstura jest wymagana. Przykładowo, jeśli obiekt ma wymiary ok. 10×13 pikseli, to do jego teksturowania wystarczy tekstura o rozmiarze 16×16, jeśli obiekt ma ok. 54×40, to wystarcza tekstura 64×64 itd. W obu przykładach nie ma sensu odwoływać się do tekstury o najwyższej rozdzielczości (np. 256×256), bo i tak znaczna część jej pikseli nigdy nie będzie widoczna.

W przypadku filtrowania dwuliniowego wybierana jest jedna mipmapa, a w przypadku filtrowania trójliniowego używane są dwie najbliższe mipmapy i dokonywana jest ich interpolacja.

frame|center|Po lewej płaszczyzna teksturowana bez mipmappingu, po prawej z zastosowaniem techniki mipmappingu.

Zalety mipmappingu wstępne usuwanie zakłóceń skalowanych tekstur, co ma istotne znaczenie w grafice czasu rzeczywistego (gry komputerowe, symulatory lotu) zwiększenie prędkości teksturowania, ponieważ przetwarzana jest znacznie mniejsza liczba pikseli tekstury.

Wady zwiększenie wymagań pamięciowych o ⅓.

Zobacz też filtrowanie anizotropowe filtrowanie trójliniowe

Kategoria:Grafika trójwymiarowa