thumb|300px|Iluminacje i odbicia (ukazane tutaj w grze FPS OpenArena) wykorzystują kod szybkiej odwrotności pierwiastka kwadratowego do obliczenia kątów padania i odbicia Szybka odwrotność pierwiastka kwadratowego, czasami określana jako szybki InvSqrt() lub przez stałą szesnastkową 0x5f3759df – metoda obliczania odwrotności pierwiastka kwadratowego z 32-bitowej liczby zmiennoprzecinkowej w standardzie IEEE 754. Algorytm został prawdopodobnie opracowany w Silicon Graphics na początku lat 90. XX wieku, a jedna z jego implementacji pojawiła się w 1999 roku w kodzie źródłowym gry Quake III: Arena, lecz metoda nie pojawiła się na forach publicznych, takich jak Usenet aż do roku 2002 lub 2003. W ówczesnym czasie podstawowa zaleta algorytmu polegała na unikaniu kosztownych obliczeniowo operacji zmiennoprzecinkowych na korzyść operacji na liczbach całkowitych. Odwrotności pierwiastków kwadratowych są używane do obliczania kątów padania i odbicia dla oświetlenia i cieniowania w grafice komputerowej.
Źródło i licencja
Fragment artykułu Wikipedia — Szybka odwrotność pierwiastka kwadratowego · historia autorów.
Tekst: CC BY-SA 4.0. Wydzielono fragment z dłuższego artykułu.