Blender — свабодны прафесійны пакет для стварэння трохмернай камп’ютарнай графікі, які ўключае сродкі мадэлявання, анімацыі, рэндэрэнгу, постапрацоўкі і мантажу відэа з гукам, кампаноўкі з дапамогай «вузлоў» (Node Compositing), а таксама для стварэння інтэрактыўных гульняў. Цяпер найбольш папулярная сярод бясплатных 3D рэдактараў з адкрытым зыходным кодам з прычыны хуткага і стабільнага развіцця, чаму спрыяе прафесійная каманда распрацоўнікаў.
Магчымасці
Характэрнай асаблівасцю пакета Blender з’яўляецца яго невялікі памер у параўнанні з іншымі папулярнымі пакетамі для 3D-мадэлявання.
Функцыі пакета: Падтрымка разнастайных геаметрычных прымітываў, уключаючы паліганальныя мадэлі, сістэму хуткага мадэлявання ў рэжыме subdivision surface (SubSurf), крывые Бэзье, паверхні NURBS, metaballs (метасферы), скульптурнае мадэляванне і вектарныя шрыфты. У стандартным выданні ўключаныя рэндэры рэальнага часу Evee і Cycles Магчымасць інтэграцыі з вонкавым рэндерэрам YafRay, LuxRender і іншымі. Інструменты для анімацыі: косці, анімацыя сеткі, інверсная анімацыя. Фізіка дынамікі мяккіх целаў (уключаючы вызначэнне сутыкнення аб’ектаў пры ўзаемадзеянні), дынаміка цвёрдых целаў на аснове фізічнага рухавіка Bullet і сістэма валасоў на аснове часціц, фізіка вадкасці, вагню і дыму Mantaflow. Python ужываецца як сродак стварэння інструментаў і протатыпаў, як сродак імпарту/экспарту файлаў (напрыклад COLLADA), аўтаматызацыі задач. Базавые функцыі нелінейнага рэдагавання і камбінавання відэа.
Інтэрфейс карыстальніка
Blender мае рэпутацыю праграмы, якой складана карыстацца. Амаль кожная функцыя мае адпаведнае спалучэнне гарачых клавіш, і ўлічваючы колькасць магчымасцяў, кожная клавіша ўключана ў болей чым адно спалучэнне (shortcut). З тых пор як Blender стаў праектам з адкрытым кодам, былі даданы поўныя кантэкстныя меню да ўсіх функцый, а карыстанне інструментамі зроблена больш лагічным і гнуткім. Адбылося паляпшэнне інтэрфейса карыстальніка з увядзеннем колерных схем, празрыстых плаваючых элементаў, новай сістэмы прагляду дрэва аб’ектаў.
Адметныя асаблівасці інтэрфейса карыстальніка: Рэжым рэдагавання. Два асноўных рэжыма Аб’ектны рэжым (Object mode) і Рэжым рэдагавання (Edit mode), якія пераключаюцца клавішай Tab. Аб’ектны рэжым пераважна выкарыстоўваецца дзеля маніпуляцый з асобнымі аб’ектамі, у той час як рэжым рэдагавання — для маніпуляцый з фактычнымі звесткамі аб’екта. Напрыклад, для паліганальнай мадэлі ў аб’ектным рэжыме магчыма перасоўванне, змена памеру і кручэнне мадэлі цалкам; рэжым рэдагавання ўжываецца для маніпуляцыі асобнымі вяршынямі пэўнай мадэлі. Таксама маюцца некалькі іншых рэжымаў, такіх як Vertex Paint і UV Face select. Шырокае ўжыванне гарачых клавіш. Большасць каманд выконваецца з клавіятуры. Да пакалення 2.x і асабліва 2.3x версій, гэта быў адзіны спосаб кіравання рэдактарам, і гэта было самай адметнай прычынай набыцця рэпутацыі Blender’а як складанай для вывучэння праграмы. Новая версія мае больш поўнае графічнае меню. Кіраванне рабочай прасторай. Графічны інтэрфейс Blender’а складаецца з аднаго ці некалькіх экранаў, кожны з якіх можа быць падзелены на секцыі і падсекцыі, якія могуць быць любой часткай інтэрфейса Blender’a. Графічныя элементы кожнай секцыі могуць кантралявацца тымі ж інструментамі, што і для маніпуляцыі ў 3D прасторы, напрыклад можна памяньшаць і павялічваць кнопкі інструментаў тым жа шляхам, што і ў 3D праглядзе. Карыстальнік цалкам кантралюе размяшчэнне і арганізацыю графічнага інтэрфейса, гэта робіць магчымым наладку інтэрфейса пад пэўныя задачы, такія як рэдагаванне відэа, UV mapping і тэкстураванне, схаванне элементаў інтэрфейса якія не патрэбны для пэўнай задачы. Гэты стыль графічнага інтэрфейса вельмі падобны на стыль, ужываны ў рэдактары UnrealEd мапаў для гульні Unreal Tournament.
Рабочая прастора Blender’а лічыцца адной з самых наватарскіх канцэпцый графічнага інтэрфейса для графічных інструментаў і натхнёнай дызайнам графічнага інтэрфейса патэнтаваных праграм, такіх як Luxology’s Modo.
Дадатковыя асаблівасці Ёсць магчымасць наладжваць аб’екты mesh адразу пасля дадання на сцену (усталяваць колькасць палігонаў, паварот і радыус). Пасля адной змены такого аб’екта пераналадзіць гэта ўжо будзе немагчыма. У праграме Blender сутнасць, што ўзаемадзейнічае з асяроддзем і яе звесткі (форма ці функцыі аб’екта) падзяляльная. Зносіны Аб’ект-Звесткі падаюцца дачыненнем 1:n (тэрмін, які належыць да теорыі баз звестак, пазначае магчымасць некалькіх аб’ектаў выкарыстоўваць адны і тыя ж звесткі — адзін да шматлікіх ці сур'екцыя). Унутраная файлавая сістэма, што дазваляе захоўваць некалькі сцэнаў у адзіным файле (фармат .blend). Усе «.blend» файлы сумяшчальныя як са старэйшымі, так і з навейшымі версіямі Blender. Таксама яны пераносныя з адной платформы на іншую і могуць выкарыстоўвацца як сродак пераносу створаных раней праектаў. Blender робіць аўтаматычныя резервовыя копіі праектаў падчас работы праграмы, што дазваляе захоўваць звесткі пры аварыйных абставінах. Усе сцэны, аб’екты, матэрыялы, тэкстуры, гукі, выявы, post-production эфекты могуць быць захаваны ў адзіны «.blend» файл. Наладкі рабочага асяроддзя могуць быць захаваны ў «.blend» файл, дзякуючы чаму пры загрузцы файла вы атрымаеце менавіта тое, што захавалі ў яго. Файл можна захаваць як «карыстальніцкі па змоўчванню», і кожны раз пры запуску Blender вы будете мець патрэбны набор аб’ектаў і падрыхтаваны інтэрфейс.
Тым не менш, унутраны змест «.blend» файла меней падобны на структураванае апісанне аб’ектаў і іх узаемазносін, і бліжэй да прамога дампа вобласці памяці праграмы. Гэта робіць амаль немагчымым пераўтварэнне «.blend» файлаў у іншыя фарматы. Пры гэтым варта адзначыць вельмі развіты механізм экспарту ў разнастайныя фарматы, такія як obj, dxf, stl, 3ds і іншыя (спіс паступова павялічваецца).
Экспарт у Web WebGL фрэймворк Blend4Web дазваляе экспартаваць падрыхтаваныя ў Blender сцены для паказу ў стандартных браўзерах, без патрэбы інсталявання якіх-небудзь пашырэнняў.
Python у Blender У Blender убудавана такая мова праграмавання як Python. Яна ўжываецца для аўтаматызавання задач.
Перавагі і недахопы Перавагі: бясплатнасць; адкрыты код; сталае развіццё; невялікі памер інсталятара; кросплатформавасць; вялікая колькасць аддонаў; магчымасць стварэння анімацыі; мантаж відэа; трэкінг відэа і VFX;
Недахопы: адсутнасць дакументацыі ў базавай версіі, але яе можна знайсці на сайце праграммы, і праз іншыя крыніцы; адсутнасць мабільнай версіі
Гісторыя Blender быў распрацаваны як рабочы інструмент галандскай анімацыйнай студыяй NeoGeo (не мае ніякага дачынення да гульнявой кансолі Neo-Geo). У чэрвені 1998 года аўтар Blender’а, Тон Розэндаль (Ton Roosendaal), заснаваў кампанію Not a Number (NaN) з мэтай далейшага развіцця і суправаджэння Blender. Праграма распаўсюджвалася як shareware.
У 2002 годзе кампанія NaN збанкрутавалася. Высілкамі Тона Розэндаля крэдыторы пагаджаюцца на змяненне ліцэнзіі распаўсюджвання Blender на карысць GNU GPL з умовай адначасовай выплаты 100 тысяч еўра. 18 ліпеня 2002 года пачалася праграма па збору спонсарскіх ахвяраванняў на пакрыццё патрэбнай сумы. Ужо 7 верасня 2002 года было аб’яўлена пра тое, што патрэбныя сродкі сабраныя, і аб планах перавесці ў бліжэйшы час зыходны код і сам Blender пад ліцэнзію GPL.
13 кастрычніка 2002 года кампанія Blender Foundation прэзентавала ліцэнзаваны пад GNU GPL прадукт.
У цяперашні час Blender з’яўляецца праектам з адкрытым зыходным кодам і развіваецца пры актыўнай падтрымцы Blender Foundation.
Паводле даты стварэння першых файлаў крынічнага кода 2 студзеня 1994 года лічыцца днём нараджэння Blender. У 2014 годзе яму споўнілася 20 гадоўHow Blender started, twenty years ago….
Suzanne
Стылізаваная галава малпы, «Suzanne» з’яўляецца альтэрнатывай звычайных тэставых мадэляў (гл. таксама Імбрык Юта). Нізкапаліганальная мадэль, што складаецца толькі з 500 элементаў, Suzanne часта ўжываецца для хуткай і простай праверкі матэрыялаў, тэкстур, пастановак святла, а таксама для стварэння пацешных малюнкаў.
Самае вялікае мерапрыемства, прысвечанае ўзнагароджанню ўдзельнікаў, называецца Suzanne Awards.
Падтрымка Колькасць карыстальнікаў Blender павялічылася да 500 000 чалавек па ўсім свеце, і падтрымка даступная амаль у любым месцы планеты. Многія карыстальнікі асвойваюць Blender па артыкулам, што створаны іншымі карыстальнікамі. Некаторыя карыстаюцца тэматычнымі форумамі і атрымліваюць інфармацыю па ходзе абмеркавання. Папулярный форум Blender — Blender Artists, раней вядомы як elYsiun (http://www.blenderartists.org/forum/ ).
Выкарыстанне
НАСА распрацавала інтэрактыўную web-праграму прысвечанную трэцяй гадавіне дня пасадкі марсахода К’юрыёсіці, выкарыстоўваючы Blender і Blend4Web. У праграме рэалізаваны рух ровэра, кіраванне камерамі і маніпулятарам, а таксама паўтораны некаторыя вядомыя падзеі місіі. Праграма была прэзентавана на пачатку секцыі WebGL на канферэнцыі SIGGRAPH 2015.
Мастакі, які карыстаюцца Blender Вядомыя мастакі, якія ўжываюць Blender як свой асноўны ці адзін з інструментаў: Andreas Goralczyk (@ndy), пераможца двух Suzanne Blender Awards (2003 — Best Animation, 2004 — Best Still) Stefano Selleri (S68) (Suzanne Blender Awards 2003 — Best Still) Bassam Kurdali (slikdigit) (Suzanne Blender Awards 2004 — Best Animation) Bastian Salmela (basse) Endre Barath (endi) Jean-Sébastien Guillemette (Ecks, formerly X-WARRIOR) Robert Tiess (RobertT) Enrico Valenza (Env) (Suzanne Blender Awards 2005 — Best Animationblender.org — Animation Festival 2005 ) Sacha Goedegebure (Sago) (Suzanne Blender Awards 2006 — Best Character Animationblender.org — Festival 2006 ) Claudio Andaur (malefico) Adrien Lourdelle
Выкарыстанне ў кіно Найбольш буйныя камерцыйныя праекты, якія амаль цалкам былі зроблены ў Blender на дадзены момант з’яўляюцца Maya and the Three (2021) https://www.blendernation.com/2021/06/16/new-maya-and-the-three-made-with-blender-series-images-released/ і Next Gen https://www.blendernation.com/2018/09/28/netflix-nextgen-blender-technical-review/.
Адным з першых буйных камерцыйных праектаў, на працягу стварэння якога быў ужыты Blender, з’яўляецца фільм Чалавек-павук 2. Blender выкарыстоўваўся для стварэння аніматыкі (animatics) і прадвізуялізацыі ўсёй гісторыі для аддзела раскадроўкі.
«Як мастак-аніматар, які працуе ў аддзеле раскадроўкі чалавек-павук 2, я выкарыстаў інструменты 3D-мадэлявання і анімацыі персанажаў Blender, каб палепшыць раскадроўкі, аднавіць дэкарацыі і рэквізіт у лічбавй прасторы, а таксама прывесці ў рух дзеянні і рухі камеры ў 3D-прасторы, каб дапамагчы зрабіць бачанне Сэма як мага больш зразумелым для іншых аддзелаў». — Anthony Zierhut, Animatic Artist, Los Angeles
Friday or another day — першы 35 мм фільм, у якім усе спэцэфекты былі створаны на рабочых станцыях Linux . Фільм выйграў прыз на Locarno Film Festival. Спэцэфекты былі выкананы бельгійскай Digital Graphics .
Фільм Таямніца Келс Томі Мура, намініраваны на прэмію Оскар у катэгорыі «Найлепшы анімацыйны фільм», быў часткова створаны ў Blender, у бельгійскай Digital GraphicsThe Secret of Kells’ nominated for an Oscar!.
Дзеля таго каб даказаць, што з дапамогай Blender можна рабіць якасную 3D-анімацыю нават у камерцыйных праектах, а таксама для пошуку недахопаў і тэставання «ў рэальных умовах», у 2005 годзе было прынята неардынарнае рашэнне: перыядычна выпускаць невялікія кароткаметражныя фільмы. Дзякуючы гэтаму, Blender стал нарошчваць не толькі функцыянальнасць, але і стабільнасць і зручнасць у карыстанні.
Elephants Dream
У верасні 2005 года некалькі самых лепшых Blender-мастакоў і распрацоўшчыкаў прыступілі да працы над кароткім фільмам, выкарыстоўваючы толькі СПЗ, у рамках праекта, вядомага як Orange Movie Project. Вынікам іх працы стаў фільм Elephants Dream, прэм’ера якога адбылася 24 сакавіка 2006 года.
Big Buck Bunny
30 траўня 2008 года некалькі Blender-мастакоў і распрацоўшчыкаў прэзентавалі другі мультфильм пад назвай Big Buck Bunny.
Plumiferos