Технически средства за защита на авторските права, известно още като „Управление на цифрови права“ ( или DRM), представлява технология за защита от копиране на цифрово съдържание, защитено с авторски права. Тази технология ограничава работата с данни в цифрова форма (копиране, модификация, преглеждане и др.) или позволява проследяване на подобни действия. Техническите средства за защита представляват набор от системи за контрол и разпространение на достъпа.
През 1998 г. в САЩ е приет Закон за авторското право в цифровото хилядолетие (Digital Millennium Copyright Act, DMCA), с цел да криминализира разпространението на технологии за заобикаляне на DRM.
Техническите средства за защита включват лицензионни споразумения и шифроване. Участниците на пазара, използващи технически средства за защита, твърдят, че технологията е необходима за защита на интелектуалната собственост. Някои критици смятат, че не съществуват безспорни доказателства, че техническите средства за защита помагат за предотвратяването на нарушения на авторските права. Критикува се ограничаването на лицата да копират или използват законно съдържанието, като например, чрез т.нар. справедлива употреба или правене на резервни копия. Техническите средства за защита са широко използвани при развлекателното съдържание, например от аудио- и видеоиздатели). Много онлайн магазини, като OverDrive, както и операторите на кабелни и сателитни услуги, използват технологии за управление на цифрови права. Apple премахна DRM технологията от iTunes през 2009 г. Техническите средства за защита също така предотвратяват заемането на материали от библиотека или достъпа до произведенията в публичното пространство.
Въведение Поради възхода на цифровите медии и технологиите за аналогово-цифрово преобразуване, опасенията на правоносителите се увеличават, особено в музикалните и видео индустрии. Аналоговите медии неизбежно губят качество с всяко следващо копие и по време на нормална употреба, докато цифровите медийни файлове могат да се възпроизвеждат без ограничения. Чрез интернет и инструментите за споделяне на файлове, неоторизираното разпространение на защитено с авторски права съдържание (цифрово пиратство) е много по-лесно.
История Техническите средства за защита се превръщат в основен проблем с разрастването на интернет през 90-те години на XX век, като един от факторите за това е сривът на продажбите на компактдискове в резултат на пиратството и популяризирането на онлайн видеото.
През 1983 г. системата за софтуерно обслужване (SSS), разработена от японския инженер Рюичи Мория, е първият пример за технология а управление на цифрови права. SSS се основава на криптиране със специализиран хардуер, който контролира декриптирането и позволява изпращането на плащания до правоносителя. Основният принцип е, че физическото разпространение на криптирани цифрови продукти трябва да бъде напълно неограничено и потребителите на тези продукти да бъдат насърчавани да го правят.
Ранен пример за DRM система е Content Scramble System (CSS), използвана от DVD Forum за DVD филми. CSS използва алгоритъм за криптиране на съдържанието на DVD диска. Производителите на DVD плейъри трябва да лицензират тази технология и да я внедрят в своите устройства, така че да могат да декриптират съдържанието. Лицензионното споразумение за CSS включва ограничения за това как се възпроизвежда DVD съдържанието, включително какви копия са разрешени и как тези разрешени копия се правят достъпни.
През май 1998 г. Законът за авторското право в цифровото хилядолетие (DMCA) е приет като изменение на закона за авторското право на САЩ. Имало е противоречиви (вероятно непреднамерени) последици. Руският програмист Дмитрий Скляров бива арестуван за предполагаемо нарушение на DMCA след презентация в DEF CON. DMCA е цитиран като „смразяващ“ за законните потребители.
През 1999 г. Джон Лех Йохансен пуска DeCSS, който позволява на CSS-криптиран DVD да се възпроизвежда на компютър, работещ под Linux, в момент, когато все още не е бил създаден съвместим DVD плейър за Linux. Законността на DeCSS е под въпрос: един от авторите му е съден, а възпроизвеждането на самите ключове подлежи на ограничения като незаконни номера.
На 22 май 2001 г. Европейският съюз приема Директивата за информационното общество със защита на авторските права.
През 2003 г. се публикува Докладът за DRM на Европейския комитет по стандартизация /Система за стандартизация на информационното общество (CEN/ISSS).
През 2005 г. се провеждат семинари за DRM на Генерална дирекция „Информационно общество и медии“ (Европейска комисия) и работата на Групата на високо ниво по DRM.
През 2005 г. Sony BMG инсталира DRM софтуер на компютрите на потребителите, без ясно да уведомява потребителя или да изисква потвърждение. Освен всичко друго, софтуерът включва руткит, който създава уязвимост в сигурността. Когато естеството на софтуера става публично достояние, Sony BMG първоначално минимизира значението на уязвимостите, но в крайна сметка изтегля милиони компактдискове и прави няколко опита да поправи софтуера, за да премахне руткита. Заведени са групови искове, които в крайна сметка били уредени, чрез споразумения за предоставяне на засегнатите потребители на изплащане в брой или изтегляния на албуми без DRM.
DVB (DVB-CPCM) е актуализиран вариант на флага за излъчване. Техническата спецификация е предоставена на европейските правителства през март 2007 г. Както при повечето DRM, системата CPCM е предназначена да контролира използването на защитен с авторски права материал от крайния потребител, по указание на притежателя на авторските права. Според Рен Бухолц от Electronic Frontier Foundation (EFF), „Вие дори няма да знаете предварително дали и как ще можете да записвате и използвате определени програми или устройства“.
През 2007 г. Европейският парламент подкрепя насоките на ЕС за защита на авторското право.
Забележителен провал в DRM се случва през 2007 г., когато видеоклипове, закупени от Major League Baseball преди 2006 г., станали невъзможни за възпроизвеждане, поради промяна в сървърите, които валидират лицензите.
През януари 2007 г. EMI спира да публикува аудио компактдискове с DRM, заявявайки, че „разходите за DRM не отговарят на резултатите“. През март Musicload.de, един от най-големите интернет търговци на музика в Европа, обяви силно позицията си срещу DRM. В отворено писмо Musicload заяви, че три от всеки четири обаждания до тяхната телефонна услуга за поддръжка на клиенти са в резултат на разочарование на потребителите от DRM.
В средата на 2008 г. версията на Mass Effect за Windows бележи началото на вълна от заглавия, използващи предимно SecuROM за DRM и изискващи удостоверяване със сървър. Използването на DRM схемата в Spore от 2008 г. довежда до протести, което от друга страна довежда до търсене на нелицензирана версия. Тази реакция срещу ограничението за активиране кара Spore да се превърне в най-пиратската игра през 2008 г., оглавявайки списъка от 10 на най-добрите, съставен от TorrentFreak. Въпреки това Tweakguides потвърждава, че DRM изглежда не увеличава пиратството на видеоигри, отбелязвайки, че други игри в списъка, като Call of Duty 4 и Assassin's Creed, използвайте DRM без ограничения или онлайн активиране. Освен това други видеоигри, които използват DRM, като BioShock, Crysis Warhead и Mass Effect, не се появяват в списъка.
През 2009 г. Амазон изтрива дистанционно закупените от Amazon Kindles копия на „Фермата за животни“ на Джордж Оруел (1945) и 1984 (1949) на клиентите, след като възстановява покупната цена. Коментаторите описват тези действия като „Оруелски“ и сравняват Амазон с Биг брадър. След това изпълнителният директор на Амазон Джеф Безос поднася публично извинение. Амазон разкрива причината за изтриването му: въпросните електронни книги са неоторизирани репродукции на произведения на Оруел, които не са в публичното пространство и че компанията, която публикува и продава в услугата на Амазон, няма право да прави това.
Ubisoft официално обявява връщане към онлайн удостоверяването на 9 февруари 2010 г., чрез своята платформа Uplay, като стартира със Silent Hunter 5, The Settlers 7 и Assassin's Creed II. За първи път е съобщено, че Silent Hunter 5 бива компрометиран в рамките на 24 часа след пускането му, но потребителите на кракнатата версия скоро разбрат, че могат да се играят само определени части от играта. Системата Uplay работи с непълна инсталираната игра на локалните компютри и след това непрекъснато изтегля части от кода на играта от сървърите на Ubisoft, докато играта напредва. След повече от месец е пуснат софтуер, който може да заобиколи DRM на Ubisoft в Assassin's Creed II. Софтуерът прави това, като емулира сървър на Ubisoft за играта.
През март 2010 г. сървърите на Uplay претърпяват период на недостъпност, поради широкомащабна DDoS атака, което кара около 5% от собствениците на игри да не могат да играят играта си. По-късно компанията кредитира собствениците на засегнатите игри с безплатно изтегляне.
През 2011 г. комикът Louis CK пуска своя концертен филм Live at the Beacon Theatre, без DRM. Единственият опит за възпиране на нелицензирани копия било писмо, подчертаващо липсата на корпоративно участие и пряка връзка между художник и зрител. Филмът имал комерсиален успех, реализирайки печалба в рамките на 12 часа след излизането му. Художникът предположил, че в резултат на това нивата на пиратство са по-ниски от нормалните, което прави изданието важен казус за дигиталния пазар.
През 2012 г. Съдът на ЕС се произнесе в полза на препродажбата на защитени с авторски права игри.
През 2012 г. Индия въведе защита за управление на цифрови права.
Уебсайтове – като library.nu (затворен със съдебно решение на 15 февруари 2012 г.), BookFi, BookFinder, Library Genesis и Sci-Hub – позволяват изтегляне на електронни книги, чрез нарушаване на авторските права.
През 2014 г. Съдът на ЕС постанови, че заобикалянето на DRM на игрови устройства е законно при някои обстоятелства.
През 2014 г. дистрибуторът на цифрови комикси Comixology позволи на притежателите на права да предоставят възможност за изтегляне без DRM. Издателите, които позволяват това, включват Dynamite Entertainment, Image Comics, Thrillbent, Top Shelf Productions и Zenescope Entertainment.
Технологии Проверка Продуктов ключ, обикновено буквено-цифров низ, може да представлява лиценз за определено копие на софтуера. По време на процеса на инсталиране или стартиране на софтуера, потребителят е помолен да въведе ключа; ако ключът е валиден (обикновено, чрез вътрешни алгоритми), ключът се приема и потребителят може да продължи. Продуктовите ключове могат да се комбинират с други практики за управление на цифровите права (като онлайн „активиране“), за да се предотврати кракването на софтуера, за да работи без продуктов ключ, или да се използва keygen за генериране на приемливи ключове.
Ограничения за активиране. DRM може да ограничи броя на устройствата, на които законен потребител може да инсталира съдържание. Това ограничение обикновено поддържа 3 – 5 устройства. Това засяга потребителите, които имат повече устройства от ограничението. Някои позволяват едно устройство да бъде заменено с друго. Без това надстройките на софтуера и хардуера може да изискват допълнителна покупка.
Постоянен онлайн DRM. Винаги включен DRM (Always-on DRM) проверява оторизацията, докато съдържанието се използва, като взаимодейства със сървър, управляван от притежателя на авторските права. В някои случаи действително се инсталира само част от съдържанието, докато останалото се изтегля динамично по време на употреба.
Шифроване Шифроването променя съдържанието по начин, който означава, че може да се използва, без първо да се декриптира. Шифроването може да гарантира, че други ограничителни мерки не могат да бъдат заобиколени чрез модифициране на софтуера, така че DRM системите обикновено разчитат на криптиране в допълнение към други техники.
Ограничение за копиране