miniatura|Jungle Cruise, pel·lícula del català Jaume Collet-Serra El cinema d'aventures és un gènere cinematogràfic d'ampli abast, ja que engloba altres gèneres cinematogràfics com el western i la ciència-ficció. Mostra un món heroic de combats i aventures, on sol haver-hi molta acció i valors del mite.
Definició Confusió: acció o aventura El cinema d'acció es defineix per l'ús del llenguatge de l'acció física en oposició al llenguatge dialogat. La indústria del cinema considera que no existeix el cinema d'acció,Roland Bergan. Film. Nova York: DK, 2006 però prou sovint trobem l'acció unida a l'aventura i aquesta com a substitució de l'acció, fins i tot el contrari.
Passa que una pel·lícula d'acció no pot fer altra cosa que calcar el guió narratiu de l'aventura, però a diferència de l'aventura, el focus es troba en el llenguatge físic, l'acció física. Alhora, l'aventura no pot fer altra cosa que proposar acció, és a dir, llenguatge d'activitat d'alta tensió a l'heroi de la novel·la. Això mateix crea la confusió. D'aquí que trobem aventura-acció, acció-aventura o un dels dos termes per separat, però en substitucció de cadascun.
En realitat l'aventura precedeix l'acció. Ha estat un gènere literari amb molt d'èxit. Però, a l'hora d'adaptar-lo a la televisió, resulta que la imatge té un efecte que cap text escrit pot donar. L'acció que decorre en una aventura s'omple de vida a la gran pantalla. El públic en queda esparverat.
L'aventura era l'etiqueta i fou així durant tota la història del cinema fins que a la dècada dels anys 1970 es comença a parlar d'acció degut a l'alt nivell d'activitat de les pel·lícules d'aventura. A la dècada següentRoland Bergan. Film. Nova York: DK, 2006 el gènere queda establert amb uns codis propis. Llavors es parla d'un subgènere, de cops un gènere a banda i altres cops, una simple designació d'efecte a la pantalla per a l'aventura.
Comptat i debatut, vulguem dir-ne cinema d'aventures o vulguem dir-ne cinema d'acció, estarem parlant del mateix gènere, amb algun matís. L'acció és espectacle purament físic, l'aventura és més narrativa. Podríem, tot amb tot, concebre un gran gènere i segons com sigui l'activitat física, decantar-ho més cap a l'acció o més cap a l'aventura.
Subgèneres de l'aventura L'arbre general dels subgèneres de les aventures s'ha de llegir de dalt cap a baix i de sota cap amunt. Segons el grau d'acció, caminarem cap avall, segons el grau d'aventua, llegirem cap amunt. L'èpica es proveeix de molta aventura mentre que les road movies contenen immensament més acció que aventura, gairebé només acció.
Aquesta lectura en doble sentit s'ha de fer igualment amb una escala de temps. L'èpica és el primer gènere d'aventura i com més ens apropem al final del , tot tendeix a ser més i més acció. Per tant, les road movies són el darrer gènere que sorgeix.
Èpica Capa i espasa Western Arts marcials Road movie
Llenguatge cinematogràfic Llenguatge escrit Els personatges de la narració Els personatges del cinema d'aventures són essencialment de dos tipus: el bo i el dolent. Encarnen dos valors: la bondat i la maldat. Per tant, hi ha dos protagonistes, el bo i el dolent. No hi ha cap principi del doble com a la fantasia, però el dolent es presenta prou sovint com a inepte, contràriament al bo.
Sota els dos protagonistes hi trobarem una gran varietat de bons i dolents aliats cadascun en la defensa de la casua de l'un o de l'altre. Malgrat ser personatges secundaris, els dos protagonistes, bo o dolent, no podrien fer res d'allò que es proposen sense seu. En no haver-hi fantasia, els personatges són persones normals, tot i que altament estereotipats.
El protagonista bo, d'altra banda, ha de disfressar-se d'heroi i embarcar-se en una aventura i, per donar-hi toc còmic, s'acompanya freqüentment d'un amic, maldestre. És un recurrent, tot i que també hi ha l'acompanyant femenina que al final de la pel·lícula es deixa conquistar per l'heroi. No és inepta, ni maldestre, sinó que tota l'estereotipació la converteix en el prototip de dona dèbil, bella i sensible.
Amb l'heroi no ens hi identifiquem, però hem de voler immitar-lo. Se'ns mostra guerrer i inviolable. A tot plegat cal afegir-hi el component parlat. En efecte, el dolent parla sempre una llengua estrangera, fet que ens diu bastant sobre una societat racista per qui el foraster és incomprensible, d'un llenguatge incívic.
La trama de la narració La història comença amb un estadi inicial de contextualització. S‘hi presenta el protagonista bo i la missió que haurà d'acomplir. Existeix un últim objectiu, el rescat de persones, fer-se amb algun tresor, un misteri que cal resoldre, etc. Aquí és on dibuixarem els dos camps. L'heroi bo hauria de voler resoldre un misteri, salvar el món, etc, mentre que el dolent hauria de voler el tresor, conservar el misteri en l'anonimat, etc. El protagonista bo no és un elegit, no el guia cap mentor, però sembla que l'aventura s'escaigui com l'anell al dit.
Comença el viatge i, per tant, les peripècies. Tota la pel·lícula és una cascada de peripècies. Fins no arribar a l'estadi final, les característiques de la trama són:
Tractament intranscendent i pseudodramàtic dels conflictes que planteja. Les escenes de molta acció: batalles, persecucions sovint es filmen en plans curts. Personatges estereotipats i antitètics (un heroi fort, valerós i un dolent) Els personatges lluiten per un objectiu: tresor, resolució d'un misteri, rescat de persones. Els protagonistes travessen per obstacles i sofreixen una transformació al llarg de la història. L'acció dramàtica ocorre allunyada dels espais quotidians. Sempre en llocs poc usuals: selves, deserts, galàxies, etc. Sovint l'acció succeeix en el passat. Se li dona més pes a l'ambientació, vestuari i efectes especials que al guió.
La peripècia final desencadena un estadi de victòria. La premissa hi serà sempre la mateixa: el bé sempre l'emporta sobre el mal.
El lloc de la narració L'indret de la narració normalment és fora de la vida comuna. Pot ser un desert, una selva, les entranyes d'una piràmide, etc. Ha de tenir un cert component d'exotisme. Ha de fascinar alhora que provocar por en l'espectador. Però, això sí, l'heroi no en tindrà por, hi farà front com a bon guerrer que és.
El mateix lloc ha de transmetre cert dramatisme, tendir cap a la peripècia, és a dir, donar joc a l'aventura: misteris amagats, mapes ocults, pedres precioses, etc. Tot hi sembla màgic, connotat d'història escrita amb una /h/ majúscula. Tot es producte de la imaginació del protagonista i l'espectador, que interpreten d'aquesta manera el lloc que els ha tocat per a viure-hi l'aventura. Per això prendrà força rellevància el vestuari, els efectes especials.
El temps de la narració Segons el gènere, el temps de la narració canvia. Normalment tota aventura passa en el present, però subgèneres com ara la capa i l'espasa requereixen la recreació d'un passat històric. Així, per exemple, les adaptacions d'Els Tres Mosqueters ens envien cap a la França de Lluís XIV.
Si el present és l'elecció predilecta i el passat preferible per a l'èpica, és a dir, per a un subgènere, el futur simplement no existeix. Res pot passar al futur, tot és present o tot és passat. No hi ha viatge en el temps, cas pretès parlaríem de ciència-ficció o de fantasia.
El llenguatge audiovisual L'efecte zoom Les pel·lícules d'aventura solen fer ús del primer pla per a mostrar algun detall importantíssim per al desenvolupament de la història. El primer pla no arriba de cop, sinó que la càmera juga a proposar diversos plans de mides variades que en el seu conjunt donen un efecte zoom. L'objectiu és que en plena escena d'acció el dinamisme de la càmera intensifique la sensació d'alta activitat física, però que alhora ens permeti acostar-nos al mapa, al tresor o a qualsevol altre objecte que sigui cobejat durant l'acció.
La successió instantània de plans La pel·lícula d'aventures necessita incrementar la sensació d'alta tensió i per aconseguir-ho té l'hàbit de proposar una successió de plans, més aviat curts, a mode d'instantània. S'alternen amb un gran pla general que situa l'acció i tot seguit cadascun dels personatges en batalla s'hi desvetllen amb un seguit de plans curts. Primer la cara d'esforç de l'heroi, tot seguit l'espasa del contrari, acompanyat del pla curt d'alguna ferida, etc, tot això en l'espai d'instantànies.
Càmera en mà Una forma de donar dinamisme a les pel·lícules d'aventura és la càmera en mà. La idea de treure la càmera al carrer i de filmar-hi sense el trípode prove de la Nouvelle Vague francesa. Vora els anys 1950 i 1960 s'estrena un llenguatge visual que ha estat bàsic per a qualsevol director de cinema.
A banda de la Nouvelle Vague, també cal parlar de la influència del cinema anglès de principis de , sobretot a nivell del documentari. Entre tots dos països s'assoleix un dinamisme que combinat amb la seqüenciació de plans en instantània donen un aspecte ben diferent a tota pel·lícula, sobretot quan es parla de l'aventura o l'acció.
Història del cinema d'aventura miniatura|Jack Sparrow, protagonista de Pirates del Carib. Abans dels anys 1980 tot és èpica o acció. És a dir, hi haurà recreacions històriques i bíbliques, plenes d'èpica amb capa i espasa, o acció de fusell contra fusell i cos contra cos. L'aventura neix realment als anys 1980 quan els Estats Units volen per primer cop crear noves èpiques sense personatges bíblics o històrics.
Això permet a l'acció esplaiar-se i diferenciar-se de l'aventura. D'aquesta forma mentre les pel·lícules d'arts marcials o de curses de cotxes omplen les taquilles d'acció, l'aventura crida un públic més familiar, i dona arguments a la televisió per apostar per quelcom de menys gastat que la típica aventura espacial.
Aventures i acció amb història Entre l'any 1910 i els anys 1960 l'èpica és el gènere més present al cinema. Ben bé el cinema comença amb èpica i proposa derivats de l'aventura com ara els westerns o les pel·lícules de capa i espasa, fins a acabar amb una petita edat daurada d'èpica durant els anys 1960. Aleshores l'aventura cau en desgrat i dona lloc a l'acció que pren més i més rellevància. El seu llenguatge de violència i manca d'argument a qualsevol preu permet separar i definir l'acció com a gènere a banda.
Les primeres pel·lícules d'aventures provenen del cinema mut. Principalment, el gros prové d'Europa amb Georges Méliès qui estrena l'any 1902 el clàssic Robinson Crusoe i l'any 1912 À la conquête du pôle. L'italià Mario Caserini estrena pels mateixos vols Gli ultimi giorni di Pompei, el danès Holger-Madsen Himmelskibet i l'italià Giobani Pastrone Cabíria. Aquesta darrera és l'obra més destacada del període encara que als Estats Units s'hi troben gran produccions com l'estrena l'any 1916 d'Intolerància d'en Griffin, Scott Sidney amb Tarzan of the Apes, Franccis J. Grandon amb The adventures of Kathlyn, Stuart Paton amb 20.000 Leagues Under the Sea, Hebert Brenon amb Invahoe, etc. En aquest període la majoria de pel·lícules èpiques provenen de la literatura. Són readaptacions com ara Gli ultimi giorni di Pompei tot i que també hi algun espai per a l'originalitat com ara Quo Vadis?, Joan the Woman, King of Kings o Cleòpatra.
La tendència de les adaptacions literàries al cinema continua durant els anys 1920 i 1930. Per exemple, Ben-hur, Napoleó, Els deu comandaments, El lladre de Bagdad, Octubre, The Son of the Sheik, The Last Days of Pompei, Cleòpatra, Gunga Gin, etc. Aviat s'estrenen els dos primers subgèneres, les pel·lícules de capa i espasa, i les de westerns. Totes dues provenen de la literatura i són aventures amb contingut èpic, és a dir, històric. França lidera les primeres, els Estats Units ho fan amb les segones. Són, de fet, dos tipus de pel·lícules pròpiament d'aquests països. El western ens trasllada als Estats Units de la colonització de l'oest i la capa i espasa a la França de Lluís XIV.