Take-Two Interactive Software, Inc. () (o Take-Two, també conegut com a Take2) és un publicador, desenvolupador i distribuïdor de videojocs americà. La companyia té les oficines centrals a la ciutat de Nova York, Estats Units, amb les oficines internacionals a Windsor, Anglaterra. Les oficines de localitzacions d'estudis estan situades a San Diego, Vancouver, Toronto, Viena, i a Austin, Texas.
La filial de Take-Two, Rockstar Games va crear la saga Grand Theft Auto, que inclou el Grand Theft Auto, Grand Theft Auto 2, Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Liberty City Stories, i Grand Theft Auto: Vice City Stories. Hi havia també una expansió menor coneguda a l'original GTA per PlayStation i per ordinador, el Grand Theft Auto London 1969.
Al març de 2018, fou la tercera empresa de jocs que va cotitzar en borsa a les Amèriques i Europa després d'Activision Blizzard i Electronic Arts, amb una capitalització de mercat estimada de 13 mil milions de dòlars.
Història 1993–2000: formació i creixement inicial Take-Two Interactive va ser fundada per Ryan Ashley Brant, fill de l'executiu de mitjans i copropietari de Interview Peter Brant. Ryan Brant havia assistit al Hotchkiss School i a la Wharton School of the University of Pennsylvania, graduant-se el maig de 1992. Va començar la seva carrera el maig de 1991, treballant per al seu pare com a director d'operacions de Stewart, Tabori & Chang, una editorial de llibres il·lustrats, fins a l'agost de 1993. Com que Brant volia forjar el seu propi camí, va decidir crear una empresa editorial de videojocs. Va dir: "Volia entrar en un negoci on pogués recaptar capital des de jove. En tecnologia, la gent espera que siguis una persona més jove." Uns 1,5 milions de dòlars inicials de finançament es van recaptar de la seva família i inversors privats. Take-Two es va incorporar a Delaware el 30 de setembre de 1993, amb Brant (aleshores 21 anys) com a director general (CEO). El negoci es va posar en marxa amb l'assistència de John Antinori i Mark Seremet. Seremet va vendre la seva participació a l'empresa el 1998. Al principi, Take-Two tenia una ubicació a Latrobe, Pennsylvania. El juny de 1994, l'empresa havia adquirit i absorbit InterOptica, un editor de programari propietat de Wan Chai i dirigit per Catherine Winchester (més tard Heald); aquest últim es va convertir en el primer president de Take-Two. Més tard aquell mes, Take-Two va arribar a un acord amb GameTek que faria que l'editor distribuís cinc dels jocs de Take-Two a tot el món.
Començant amb Star Crusader el setembre de 1994, Take-Two va trobar el seu primer gran èxit en jocs que incloïen vídeo en moviment complet amb coneguts actors en directe interpretant les escenes, després de l'èxit que va tenir Mechadeus amb The Daedalus Encounter que va incloure la Tia Carrere. Take-Two va contractar Dennis Hopper, entre d'altres, per protagonitzar Hell: A Cyberpunk Thriller (1994), que va vendre més de 300.000 còpies durant l'any següent i va establir beneficis per a l'empresa. Això va ser seguit per Ripper (1996), que dels pressupostos de 625.000 dòlars dels seus 2,5 milions de dòlars totals es van utilitzar per contractar actors com Christopher Walken, Karen Allen, i Burgess Meredith. L'èxit d'aquests dos jocs, així com de títols anteriors, va portar a un acord de publicació entre Take-Two i Acclaim Entertainment per publicar els títols de Take-Two, a més d'obtenir la distribució a l'estranger. Take-Two també va aconseguir una llicència amb Sony Computer Entertainment per publicar a la línia de consoles PlayStation. El febrer de 1995, GameTek va adquirir una participació en Take-Two, alineant l'estudi amb la seva pròpia, Alternative Reality Technologies. El juliol de 1995, Take-Two havia establert la seva oficina central a la zona de Silicon Alley de Nova York. Take-Two es va expandir a la seva ubicació de Latrobe i, el setembre de 1996, es va fer càrrec del segon pis del seu edifici d'oficines, que havia estat ocupat pel capítol de Chestnut Ridge de la Creu Roja Americana.
Al voltant de 1996, la companyia guanyava uns 10 milions de dòlars, però Brant volia ampliar encara més l'empresa i va fer la seva primera adquisició de Mission Studios i va publicar el seu joc de 1996 JetFighter III. Brant va decidir aconseguir fons addicionals per a l'adquisició fent pública l'empresa. L'empresa va anunciar aquesta intenció l'abril de 1997, buscant augmentar a 8,2 milions de dòlars. L'empresa va tenir la seva oferta pública inicial (IPO) el 15 d'abril de 1997, cotitzada sota el símbol de ticker TTWO a la borsa NASDAQ. El preu d'obertura era de 5,50 dòlars, per sobre dels 5 dòlars esperats, i el primer dia va pujar a 5,75 dòlars. De la sortida a borsa, l'empresa va guanyar aproximadament 6,5 milions de dòlars juntament amb 4 milions de dòlars en pagarés de fons de risc. En aquest moment, Peter Brant havia estat el major accionista de Take-Two amb un 25% de propietat a través de Bridgehampton Investors LP, que també tenia Ryan Brant com a soci general. Els fons van permetre a Take-Two adquirir les operacions europees de GameTek, el seu estudi intern de Alternative Reality Technologies (més tard rebatejat com a Rockstar Toronto) i els drets de GameTek de Dark Colony, The Quivering, The Reap, Jeopardy! i Wheel of Fortune. L'empresa va contractar Kelly Sumner, directora executiva de GameTek, com a part d'aquesta compra. A més, l'empresa va adquirir Inventory Management Systems, Creative Alliance Group i Alliance Inventory Management, tres empreses de distribució de videojocs que van ajudar a ampliar l'abast de Take-Two al mercat minorista.
El mateix any, Take-Two va intervenir com a editor de Monkey Hero. El seu desenvolupador, Blam!, havia estat lluitant econòmicament després que l'editor original del joc, BMG Interactive, fos tancat per la seva empresa matriu, BMG Entertainment. El març de 1998, Take-Two va adquirir tots els actius de BMG Interactive per 1,85 milions d'accions (el 16% de les accions ordinàries de Take-Two), per un valor d'aproximadament 14,2 milions de dòlars. L'any anterior, DMA Design i BMG Entertainment, amb seu al Regne Unit, acabaven de llançar Grand Theft Auto, i tot i que va tenir un bon rendiment econòmic però no va tenir un èxit crític a Europa, havia despertat controvèrsia sobre l'ús de la violència als videojocs, amb el senador dels Estats Units Joe Lieberman que es va pronunciar fermament en contra. En veure l'oportunitat de captar l'atenció sobre el joc, Brant havia iniciat l'adquisició de BMG per adquirir la propietat de Grand Theft Auto i, al mateix temps, es va posar en contacte amb Sam i Dan Houser de BMG (tots dos instrumentals per aconseguir que Grand Theft Auto arribi al mercat), Terry Donovan i Jamie King per fundar un nou segell a Take-Two, anomenat Rockstar Games per a desenvolupar més títols com aquest. El CEO d'Electronic Arts (EA) en 2008, John Riccitiello, va declarar que, amb la creació de Rockstar, Take-Two va inventar efectivament l'estructura corporativa d'"etiqueta", que EA va seguir el 2008. Amb els drets de Grand Theft Auto, Take-Two va ampliar la seva publicació a Amèrica del Nord, i el joc es va convertir en el primer èxit financer de Take-Two amb més d'1,5 milions de còpies venudes.
Take-Two també va començar a adquirir capacitats de distribució, adquirint diverses empreses de distribució com DirectSoft Australia per al mercat d'Oceania. En particular, l'agost de 1998, Take-Two va adquirir Jack of All Games, un distribuïdor de jocs dels Estats Units, per aproximadament 16,8 milions de dòlars. Take-Two va agrupar posteriorment molts dels seus punts de distribució existents i futurs sota la marca Jack of All Games.
En 1999, Take-Two va adquirir DMA Design (després rebatejat com a Rockstar North), i va invertir en Gathering of Developers i Bungie (després transferit a Microsoft Game Studios). Al setembre, la companyia també va adquirir Triad Distributors i Global Star Software, un distribuïdor i editor de videojocs, respectivament, tots dos fundats el 1993 per Craig McGauley i Damian Cristiani i que operen des de les mateixes oficines a Concord, Ontario, amb el mateix equip directiu. Es va adquirir el desenvolupador israelià Pixel Broadband Studios per 50,4 milions de dòlars el març del 2000, abans que Take-Two el vengués a Gameplay.com l'octubre d'aquell any, rebent a canvi 34,1 milions de lliures en accions de Gameplay.com.
2001–2006: més adquisicions i investigacions reguladores miniatura|Logotip de Take-Two del 1999 al 2004 El febrer de 2001, Brant va deixar el càrrec de CEO de Take-Two per servir-ne com a president, sent substituït en l'anterior paper per Sumner. En aquesta època, l'empresa tenia 658 empleats. Amb Rockstar, Take-Two va invertir en desenvolupaments de seqüeles de Grand Theft Auto, incloent Grand Theft Auto 2 (1999), i Grand Theft Auto III (2001) juntament amb les seqüeles, Grand Theft Auto: Vice City (2002) i Grand Theft Auto: San Andreas (2004). El 2003, Take-Two tenia ingressos superiors als 1.000 milions de dòlars. El 2004, Take-Two va pagar 22,3 milions de dòlars a Infogrames pels drets de la saga Civilization. L'empresa també tenia previst adquirir Vivendi Universal Games per 1.000 milions de dòlars.
El 2005, Take-Two va començar una sèrie d'adquisicions, gastant més de 80 milions de dòlars en la compra de desenvolupadors de jocs. Una de les seves adquisicions més importants va ser per als estudis de desenvolupament Visual Concepts i Kush Games de Sega per uns 32 milions el gener de 2005. Tots dos estudis havien estat àmpliament darrere de diversos jocs de simulació esportiva, amb la marca ESPN, i normalment llançaven versions actualitzades cada any, utilitzant la marca 2K per diferenciar versions (com ara ESPN NFL 2K5). El 2004, Take-Two havia arribat a un acord amb Sega per ajudar a publicar aquests títols. Just abans de l'adquisició de Take-Two, Electronic Arts va anunciar que havia aconseguit els drets exclusius per crear videojocs basats en la National Football League (NFL) i un acord de marca de quinze anys amb ESPN, acabant efectivament el títol de la NFL de Visual Concepts i devaluant els seus altres jocs. Aquesta decisió va portar a Sega a abandonar el mercat dels jocs esportius. Take-Two va adquirir aquests estudis i la marca única (inclosa la 2K), així com va negociar els drets exclusius amb Major League Baseball per als videojocs. Un dia després d'anunciar aquestes adquisicions, Take-Two va establir el seu segell editorial 2K per mantenir la marca 2K, traslladant diversos jocs planificats del seu segell de programari econòmic, Global Star, a 2K. Take-Two va alinear encara més els altres estudis interns existents: Indie Built, Venom Games, PopTop Software i Frog City Software, i Take-Two Licensing, dins d'aquesta nova estructura.
Després de la formació de 2K, Take-Two va completar altres adquisicions importants. Firaxis Games es va adquirir el novembre de 2005 per uns 27 milions de dòlars; Take-Two ja havia donat suport a l'estudi mitjançant l'adquisició de la llicència Civilization per donar suport a la publicació de Civilization IV. Irrational Games va ser adquirida al voltant de gener de 2006 per uns 10 milions, incloent-hi tant el seu estudi de Boston com el de Canberra. En aquell moment, Irrational ja havia establert un acord editorial amb Take-Two per a el seu proper joc BioShock. Amb l'acord, Irrational va passar a formar part del segell 2K. També va adquirir PAM Development del Gaia Capital Group per 11,4 milions, donant-los accés a la sèrie Top Spin de jocs de tennis.