Quake III Arena o Quake 3 (també conegut per les abreviatures Q3:A, Q3A i Q3) és un videojoc d'acció en primera persona publicat el 2 de desembre de 1999. El joc va ser desenvolupat per id Software, amb música composta per Sonic Mayhem i Front Line Assembly.

Quake III Arena és el tercer títol en la sèrie i difereix de jocs anteriors de la sèrie a excloure els elements comuns dels denominats jocs per només un jugador, i s'enfoca en l'acció multijugador. L'experiència solitària en Quake III Arena és un combat d'Arena contra oponents controlats per PC, en un estil similar al seu competidor, Unreal Tournament.

Igual que en molts jocs del gènere en la versió multijugador, l'objectiu de Quake III Arena és moure's a través de tot el camp de batalla eliminant (fraguejant, de l'anglès frag) els jugadors enemics i es guanya o perd punts segons les regles del joc. Quan els punts de vida d'un jugador arriben a zero, l'avatar del jugador és eliminat (fraguejat); després el jugador reapareix en un altre punt del mapa i continua jugant amb els punts de vida restaurats, però sense les armes ni ítems que va recol·lectar anteriorment. El joc acaba quan un jugador o equip arriba a un cert nombre de punts, o quan s'acaba el temps. En la versió d'un jugadar es juga contra oponents controlats per l'ordenador. Les maneres de joc que venen per defecte en Quake III Arena són deathmatch (combat mortal), team deathmatch (combat mortal per equips), capturi the flag (capturar la bandera), i tournament (torneig), en el qual els jugadors posen a prova les seves habilitats entre ells en batalles un contra un, i una ronda d'eliminació.

Una expansió, anomenada Quake III: Team Arena (Q3TA) va sortir a la venda al desembre de 2000. Aquest es va concentrar a posar l'accent en el joc en equip a través de noves modalitats i noves armes, mapes, ítems, i models de jugador. Així i tot, Team Arena va ser criticat perquè les novetats venien tard, i ja hi havien estat implementades mitjançant modificacions fetes per fanàtics del joc. Uns anys més tard Quake III: Gold va ser posat a la venda. Contenia Q3A i Q3TA com si fossin un sol videojoc.

El 19 d'agost de 2005 id Software va publicar el codi font complet d'aquests dos jocs sota la llicència Llicència pública general de GNU (GPL), així com van fer amb els seus motors i treballs anteriors. Això no converteix al joc completament en GNU, de totes maneres, ja que les textures i altres dades no van ser publicats amb el codi. Un projecte anomenat OpenArena resol aquest problema, lliura contingut obert amb el motor gràfic com un clon stand-alone de Quake III.

Desenvolupament A principi de març de l'any 1999 ATI va mostrar una versió del joc exclusiva per a ús intern per a venedors de maquinari (IHV). Aquesta va contenir un motor gràfic completament funcional i un nivell amb diverses textures i armes. Aquesta còpia IHV va portar totes les armes que finalment apareixerien en el joc, no obstant això, moltes encara no eren completes quant als seus models. Hi havia una motoserra i un llançaganxos (l'arma inclosa en CTF de Quake II), però finalment no van aparèixer en la versió final.

Després del fiasco de la IHV, id Software va llançar una beta de Quake III anomenada Q3Test el 24 d'abril de 1999. Q3Test va començar amb la versió 1.05. Aquesta va incloure tres nivells que després serien inclosos en el llançament final: dm7, dm17, i q3tourney2. Van continuar actualitzant Q3Test fins a la versió 1.11.

Inicialment en Q3Test les ordres de consola no necessitaven prefixar-se amb '/'. Si un comando era ingressat com typo o instrucció incorrecte, es mostraria com un missatge de text perquè tots vegin l'error. Això causava un problema greu per als administradors de servidors, ja que si un ingressava la contrasenya per accedir a les opcions d'administració del seu servidor i escrivia malament el comando, podia deixar al descobert la contrasenya del mateix i deixar que uns altres controlin el servidor a gust. Agregar un '/' abans d'ingressar un comando assegurava que el mateix quedés en privat.

Durant un temps en el llançament final del joc, el Gauntlet (arma cos-a-cos del joc) es va poder usar per matar instantàniament a qualsevol jugador accionant-ho i traient alhora el quadre de diàleg de text. Si el jugador s'apropava, moria a l'instant.

Altres versions Dreamcast Q3A va tenir la seva versió per a la consola Sega Dreamcast l'any 2000. Aquesta versió va portar suport per al joc en línia per 4 jugadors contra jugadors de PC i Dreamcast. El seu portació a la consola és considerada a més com la millor d'un joc de PC a una consola del seu temps, gràcies al seu fluid nombre de quadres per segon i el seu joc en línia. Abans que Activision pogués llançar un pack de mapes "oficial" per al joc en la consola, una còpia "hackejada" de tots els mapes del joc per Dreamcast va aparèixer per sorpresa. Aquest pack incloïa els mapes dissenyats específicament per a l'acció a pantalla dividida de la consola, els quals mai van tenir plans de ser llançats para PC. Una vegada que el pack de mapes "oficial" va veure la llum, aconseguir un altre pack es va fer més difícil. Els jugadors de PC necessitaven una versió vella del joc (1.16n) per jugar amb els seus parells de Dreamcast, però els mapes van acabar funcionant sense problemes en la versió final 1.32.

PlayStation 2 Quake III Revolution va ser llançat per a la videoconsola PlayStation 2 en 2001 i va contenir diversos elements adoptats de Quake III: Team Arena, a més d'una campanya per a un sol jugador més enfocada a les missions. No va tenir el mateix èxit que la seva contrapart de Dreamcast, en mancar de joc en línia. Així i tot tenia una manera de pantalla partida a quatre jugadors i va ser un dels primers jocs a aprofitar tot el potencial de la consola.

Xbox Q3A també té una versió no oficial per a la consola Xbox, basada en l'alliberament del codi font, que sumat a la filtració del SDK de la consola va fer possible la realització d'un port gratuït, encara que no obstant això requereix arxius originals de Quake 3 que no poden distribuir-se, i que ha de posseir l'usuari final, això sense oblidar el fet que els executables creats amb el SDK de Xbox filtrat són il·legals. El joc és un port fidel de la versió PC, possibilitant el joc en línia amb els servidors de Quake 3 (així com el joc en línia LAN amb versions de PC) i sense usar els de Xbox Live. És compatible amb els modes existents de Quake 3 amb la possibilitat de sofrir alentiments amb alguns massa complexos o pesats amb els recursos disponibles.

Xbox 360 Quake III: Team Arena va ser revelat en una llista d'ESRB per a la consola Xbox 360. El títol va ser desenvolupat per Pi Studios el 2007."ESRB leaks 'Quake III: Team Arena' for Xbox 360 (XBLA?)" en Joystiq, 2007-04-09

PSP També basant-se en el codi alliberat es va fer un port per Playstation portable que corre a 15-20 fps, encara és impossible connectar-se a LAN, i mapes grans no corren però és d'alguna manera jugable.

Tecnologia Gràfics A diferència d'altres videojocs que van aparèixer en el seu moment, Quake III va requerir una placa acceleradora gràfica compatible amb OpenGL i no va incloure un renderitzador de gràfics per programari. La tecnologia gràfica del joc està basada fermament al voltant d'un sistema de "shaders" on les aparences de moltes superfícies poden ser definides en un de diversos arxius de text referits com "shader scripts". Els shaders són descrits i renderitzats com diverses capes, cadascuna contenint una textura, una manera de barreja o blend que determina com ha de superposar-se a l'última, i maneres d'orientació de textura tals com a mapatge d'ambients, verticalització, (scrolling) i rotació. Aquestes característiques es poden veure fàcilment dins del joc, amb moltes superfícies brillants i actives en cada mapa, i més encara en els models dels personatges. El sistema de shaders va molt més enllà de la simple aparença, definint a més els continguts dels volums, (per exemple, un volum d'aigua és definit com a tal aplicant un shader d'aigua a les seves superfícies) emissió de llums, i quin so reproduir en entrar a un volum."Quake III Arena Shader Manual", pàgina 1 per Paul Jaquays i Brian Hook.

Quake III, a més, va introduir superfícies corbes basades en splines en conjunt amb els volums planars, tots dos responsables de la gran majoria de les superfícies llises presents en el joc."Quake III Arena Shader Manual", pàgina 5 per Paul Jaquays i Brian Hook.

La versió original de Quake III va portar suport per a models animats usant animació de vèrtex amb etiquetes adjuntes, permetent als models mantenir la separació de les animacions del tors i les cames, a més de sostenir armes. Amb el llançament de Quake 3: Team Arena, es va agregar el suport per a models sobre esquelets. Quake 3 és un dels primers jocs on el model en tercera persona pot veure cap amunt, cap avall, i als voltants. (A causa de la separació del cap, el tors i les cames)

Els vídeos en el joc usen un format propietari anomenat "RoQ", originat en el joc The 11th Hour. Graeme Vaig esdevenir, dissenyador de Quake 3, apareix com el creador del format en The 11th Hour, que a més conté vídeos en RoQ. Internament, RoQ usa quantificació de vectors per codificar el vídeo i DPCM per codificar l'àudio. Si bé el format mateix és propietari, se li va aplicar l'enginyeria inversa amb èxit en 2001,"id Software's.RoQ Video File Format" per Tim Ferguson, 2001. i el descodificador RoQ actual està present en el codi font llançat de Quake III. RoQ té molt poc ús fora dels jocs basats en els motors gràfics de Quake III o Doom 3, però està suportat per molts dels reproductors actuals (com el MPlayer) i existeixen a més diversos descodificadors fets per tercers.

Altres característiques visuals inclouen boira volumètrica, miralls, portals, restes, i distorsió de vèrtex en forma d'ona.

So El sistema de so de Quake III té sortida per a dos canals usant un buffer de bucle de sortida, barrejat des de 96 pistes amb espacialització estèreo i efectes Doppler. Totes les barreges de so es fan dins del motor, la qual cosa pot crear problemes per a les llicències que esperen implementar EAX o suport per so envolupant. Certs efectes populars tals com a ressons, a més, brillen per la seva absència.

Un dels majors problemes del sistema de so és que el mesclador no té el seu propi thread, així que si el joc es deté per molt temps (particularment en navegar els menús o connectar-se a un servidor), el petit buffer de sortida comença a repetir-se, un problema molt notable. Aquest problema a més està present en els motors de Doom, Quake, i Quake II.

Treball en xarxa Quake III usa un sistema de "snapshots" per recol·lectar informació sobre les pantalles del joc i pujar-les a un client User datagram protocol. El servidor actualitza la interacció dels objectes a una freqüència fixa i independent de les freqüències dels clients que actualitzen el servidor amb les seves accions. Després intenta enviar l'estat de tots els objectes en aquest punt a temps (la pantalla actual) a cada client. El servidor intenta ometre tanta informació com sigui possible sobre cada pantalla, manant només diferències des de l'última pantalla confirmada com rebuda pel client. A més, es comprimeixen gairebé tots els paquets de dades per la codificació de Huffman, que utilitza dades estàtiques i prèviament calculats de la freqüència, per reduir l'amplada de banda fins."Book of Hook: The Quake3 Networking Model" per Tim Ferguson, 2001.