és un videojoc de plataformes, dissenyat per Shigeru Miyamoto, llançat el 13 de setembre de 1985 i produït per la companyia Nintendo, per la consola Nintendo Entertainment System (NES). El joc descriu les aventures dels germans Mario i Luigi, personatges que ja van protagonitzar l'arcade Mario Bros. de 1983. En aquesta ocasió tots dos han de rescatar a la Princesa Peach al Regne Xampinyó que va ser segrestada pel rei dels Koopa, en Bowser. A través de vuit mons diferents, els jugadors poden controlar a algun dels dos germans i han d'enfrontar-se finalment després dels nivells corresponents de cada món als monstres de cada castell per rescatar a la Princesa Peach.
Super Mario Bros. va ser el joc que va popularitzar al personatge de Mario, convertint-lo en la icona principal de Nintendo, i un dels personatges més reconeguts dels videojocs, així com el seu germà menor Luigi. A més, es va presentar per primera vegada a la Princesa Peach Toadstool, en Toad, en Bowser, entre d'altres personatges. Aquest joc és considerat el primer videojoc de plataformes de desplaçament lateral de Nintendo i s'ha convertit en una fita a causa de la transcendència del seu disseny i paper en la indústria dels videojocs. El seu llançament va ser el primer gran rècord de vendes posterior a la crisi de la indústria dels videojocs de 1983 (aconseguint més de 10 milions de cartutxs venuts), per la qual cosa va popularitzar, en certa manera, a la consola NES. El 1999 va ser reconegut com un dels videojocs més venuts de tots els temps. Shigeru Miyamoto, el seu creador, relata l'existència de Super Mario Bros. a causa que quan viatjava en un tren li agradava mirar per la finestra, i s'imaginava que estava allí saltant a fora. A causa de la popularitat de Mario, es troba també en altres videojocs com l'original Donkey Kong i Super Smash Bros.
Després del seu èxit comercial, va tenir una seqüela directa, coneguda a fora del Japó com a Super Mario Bros.: The Lost Levels, ja que a occident es va comercialitzar com la seqüela directa una variació d'un altre joc en el qual havia participat Miyamoto, Yume Koujou Doki Doki Panic!, a causa que es va considerar la versió llançada al Japó com a massa difícil. Va tenir també una varietat de versions «alternatives», com All Night Nippon Super Mario Bros., així com adaptacions a arcade, pel·lícules i sèries de televisió.
El 13 de setembre de 2010 es va commemorar el 25è aniversari del joc des de la seva sortida per la Famicom al Japó, així com el 25è aniversari de la franquícia. Al novembre de 2010 la ciutat de Saragossa va dedicar una avinguda al famós llauner.Zaragoza inaugura la avenida Super Mario Bros
El març del 2023 el grup de Projecte Ce Trencada va traduir de manera comunitària i no oficial el joc en català. miniatura|Una consola NES amb el cartutx de Super Mario Bros./Duck Hunt
Antecedents
miniatura|esquerra|Shigeru Miyamoto. A finals dels anys 70, l'intent de Nintendo per penetrar amb èxit al mercat de videojocs estatunidenc va fallar després del fracàs de Radar Scope, el 1980. Per aconseguir mantenir la companyia amb opcions al mercat, el seu president, Hiroshi Yamauchi, va decidir fer de Radar Scope quelcom completament nou. Per a això va demanar a Shigeru Miyamoto, un jove dissenyador de la companyia que va començar a treballar-hi des de 1977, que s'encarregués de fer un joc arcade. Ell va acceptar i Yamauchi va encarregar al seu cap d'enginyers, Gunpei Yokoi, que supervisés el projecte.
Mentrestant, Nintendo va tractar d'obtenir la llicència del personatge Popeye, per crear una adaptació virtual. No obstant això, no va poder aconseguir res de les negociacions amb els propietaris dels drets d'aquesta historieta, per la qual cosa l'empresa (basant-se en el mateix esquema) va estimar que podia crear nous personatges que podrien ser usats en futurs jocs. És així com es crea el joc Donkey Kong substituint els papers: Jumpman, Pauline i Donkey Kong, serien els «homenatges» a Popeye, Olivia i Brutus. El videojoc va tenir èxit als Estats Units.Un any més tard (1982) es llançaria la versió arcade de Popeye.
Jumpman passaria a anomenar-se Mario en el videojoc Mario Bros. de 1983 per a les màquines recreatives, i després per a diverses plataformes, com la NES i l'Atari 2600. També és destacable la primera aparició del seu germà Luigi. En aquest joc, en Mario ha de netejar les canonades de les diferents plagues que hi ha, colpejant el terra. Quants més nivells creui en Mario, major serà la dificultat. Aquest seria l'últim joc de Mario en la consola Atari. El 15 de juliol de 1983, Nintendo va estrenar al Japó la consola Famicom, llançant també aquest últim joc, i el 15 de setembre de 1985, llançaria Super Mario Bros.
Argument El videojoc tracta de rescatar la Princesa Peach i als seus súbdits en el seu propi regne, el Regne Xampinyó, que ha estat envaït pels Koopa Troopa, una tribu de malvades tortugues que en la invasió van convertir la gent del regne en roques, totxos i, fins i tot, en xampinyons. Llavors, el Rei dels Koopes era el malvat Bowser, qui es va apoderar del tron. Tanmateix, com a resultat d'aquesta invasió dels Koopes i el regnat d'en Bowser, al regne s'hi va produir un gran caos i una desesperació profunda. Tot i això, es diu que l'única filla del Rei del Regne Xampinyó, la princesa Peach, podria desfer el conjur que tenia aplicada la gent del regne i per tant, podria tornar-los a la normalitat. En Bowser, que coneixia de cap a peus el conjur, va raptar la Peach i la va tancar en un dels seus castells. Tot el país va ser coneixedor de la situació del Regne Xampinyó.
La terrible notícia va arribar fins a les orelles d'un humil llauner que es deia Mario, qui era valent i a més, va fer el jurament de rescatar a la princesa i als seus súbdits del malfactor que els tindria empresonats. Al manual del videojoc, es llegeix un text sobre la història del videojoc:
"El malvat Koopa (Bowser), usa màgia negra per a convertir als habitants del Regne Xampinyó en arbres, arbusts i blocs ?. Mario, rescatarà a la Princesa Peach per desfer la màgia que utlilitza Bowser."
Així doncs, comença l'aventura, en el qual hi ha perills de tota mena que poden fer fracassar els propòsits d'en Mario.
Desenvolupament Super Mario Bros., el successor de la màquina recreativa Mario Bros. de 1983, va ser dissenyat per Shigeru Miyamoto i Takashi Tezuka, que tots dos pertanyien al Departament Creatiu de Nintendo, i programat en gran manera per Toshihiko Nakago de SRD Company, Ltd. Tot i que originalment no utilitzava cap personatge particular, el procés creatiu molt deliberat del que es convertiria en el seu següent joc va ser motivat per "una gran culminació" dels seus coneixements tècnics de jocs anteriors com ara Excitebike, Devil World, i Kung Fu, per un desig de donar al format de cartutx de ROM "un punt d'exclamació final" a la llum del proper Famicom Disk System com a nou mitjà dominant i continuant el seu llegat del gènere dels videojocs de plataformes. Miyamoto va concloure, "Ens sentíem forts sobre com érem els primers a arribar al gènere [el que hem anomenat "joc atlètic"], i era un objectiu nostre seguir impulsant-lo. Des del llançament de la consola havíem aconseguit molts coneixements i ha arribat el moment en què això fos possible." El joc es va fer en conjunt amb The Legend of Zelda, un altre joc Famicom dirigit i dissenyat per Miyamoto, que es va llançar al Japó cinc mesos després de Super Mario Bros. Com a resultat, es van produir diversos elements de The Legend of Zelda a Super Mario Bros; per exemple, les barres de foc que apareixen als nivells del castell del joc van començar com un objecte no utilitzat de Zelda.
El desenvolupament tenia com a objectiu la simplicitat per tal de disposar d'un nou joc disponible per a la temporada de compres de fi d'any. Van començar amb un prototip en què el jugador simplement mou un quadrat de 16 per 32 píxels al voltant d'una sola pantalla. Tezuka va suggerir l'ús de Mario després de veure les xifres de vendes de Mario Bros., que encara es venia bé durant l'any anterior. L'equip va triar el nom del joc "Super Mario Bros." després de decidir implementar el Super Xampinyó al joc. El joc inicialment utilitzava un concepte en què Mario o Luigi podien entrar en una nau espacial i conduir-lo mentre disparaven contra enemics, però no es va utilitzar; les fases de bonus basades en el cel al final del joc són el que queda d'aquest concepte. Després de l'alliberament de Mario Bros., l'equip havia reflexionat que havia estat una decisió il·lògica del joc per a Mario ferir-se en trepitjar les tortugues, així que van decidir que qualsevol proper joc de Mario es podria "saltar sobre les tortugues tot el que es vulgui." En dissenyar el Rei Koopa, Miyamoto inicialment imaginava el personatge com un bou, inspirant-se en el disseny del personatge Ox King a la pel·lícula Alakazam the Great de Toei Animation. No obstant això, quan Tezuka va veure el disseny de Miyamoto per al personatge, va assenyalar que semblava més similar al d'una tortuga, demanant als dos que treballin en la definició del disseny del personatge fins a arribar a la seva aparença final.2009-08-11
El desenvolupament de Super Mario Bros. és un primer exemple de l'especialització a la indústria dels videojocs, que és possible i necessari per part de Famicom en fer funcionar maquinari semblant a les màquines recreatives. Miyamoto va dissenyar el món del joc i va dirigir un equip de set programadors i artistes que van convertir les seves idees en codi, sprites, música i efectes de so. Els desenvolupadors de jocs d'èxit anteriors es van unir a l'equip, important moltes tècniques de programació especials, funcions i perfeccionaments de disseny com ara: "pistes, ascensors, cintes transportadores i escales de Donkey Kong; les cordes, troncs i molles de Donkey Kong Jr.; i els atacs enemics, moviment enemic, plataformes congelades i blocs POW de Mario Bros.".
L'equip va basar el disseny de nivell al voltant d'un petit Mario, amb la intenció de fer més gran la seva mida a la versió final. Aleshores van decidir que seria divertit deixar en Mario canviar de mida mitjançant un power-up. El disseny de nivell inicial es va centrar a ensenyar als jugadors que els bolets eren diferents dels Goombas i seria beneficiós, així com el primer nivell del joc, el primer bolet és difícil d'evitar si s'allibera. L'ús dels bolets per canviar de mida va ser influenciat pels contes populars japonesos en què les persones vagabunden als boscos i mengen bolets màgics; això també va donar lloc al nom del món del joc anomenat "Regne Xampinyó". L'equip també va triar deliberadament que Mario no comencés els nivells de Super Mario per tal d'obtenir un bolet més gratificant per al jugador. Miyamoto va explicar: "Quan vam fer el prototip del gran Mario, no sentíem que era prou gran. Aleshores, se'ns va ocórrer la idea de mostrar al petit Mario primer, que es podria fer més gran durant el joc; els jugadors van veure i sentir que era més gran." Un rumor derivat d'una revista japonesa va afirmar que els desenvolupadors van tenir la idea d'incloure un petit Mario després que un error al joc fes que només aparegués la meitat superior del cos, però Miyamoto no va respondre a aquesta afirmació. Miyamoto va dir que el truc de 1-up inicial va ser dissenyat intencionadament i provat amb cura, però "la gent va resultar ser molt millor per eliminar els trucs fins al final, a diferència del que ens pensàvem". Altres funcions, com ara blocs que contenen diverses monedes, es van inspirar en la programació d'errors.