Riven: The Sequel to Myst, conegut habitualment com a Riven, és un videojoc d'aventura de 1997 desenvolupat per Cyan Productions i publicat per Red Orb Entertainment per a Mac OS i Windows. És la continuació de Myst (1993) i la segona entrega de la sèrie Myst. Les versions per a PlayStation i Sega Saturn van ser desenvolupades per Sunsoft.
La història té lloc després dels esdeveniments del seu predecessor. Després d'haver rescatat Atrus, que havia estat empresonat pels seus fills, aquest demana al personatge jugador que alliberi la seva esposa del seu pare, Gehn, obsessionat amb el poder. Riven transcorre gairebé íntegrament a l'Era de Riven, un món que es va desintegrant lentament com a conseqüència del govern destructiu de Gehn.
El desenvolupament de Riven va començar poc després de l'èxit de Myst i es va prolongar durant més de tres anys. Amb la intenció de crear un estil visual diferent del de Myst, el director Robyn Miller i el seu germà, el productor Rand Miller, van contractar el dissenyador de producció Richard Vander Wende com a codirector. Broderbund va invertir diversos milions de dòlars en una campanya publicitària per promocionar el llançament. Posteriorment, Riven va rebre adaptacions per a PlayStation, Sega Saturn, Pocket PC, iOS i Android.
Riven va ser elogiat per la crítica; la revista Salon va arribar a afirmar que el joc «s'apropa al nivell de l'art». Els crítics van valorar positivament els trencaclosques i la immersió del sistema de joc, tot i que publicacions com Edge consideraven que la naturalesa dels jocs d'aventura gràfica de tipus apuntar i clicar limitava considerablement el títol. Va ser el videojoc més venut de 1997 i va vendre 1,5 milions de còpies en un any.
Després de la publicació del joc, Robyn Miller va abandonar Cyan per fundar el seu propi estudi de desenvolupament, fet que va posar fi a la col·laboració professional entre els dos germans. Rand va continuar a Cyan i va treballar en altres productes relacionats amb Myst, com The Myst Reader i el joc amb gràfics generats en temps real Uru: Ages Beyond Myst. La següent entrega de la sèrie, Myst III: Exile, va ser desenvolupada per Presto Studios i publicada per Ubisoft. El juny de 2024 es va publicar un remake que recreava el món en 3D completament explorable i incorporava compatibilitat amb la realitat virtual.
Sistema de joc Com el seu predecessor, Riven és una aventura d'apuntar i clicar jugada des d'una perspectiva en primera persona. El jugador explora entorns immersius representats mitjançant una extensa sèrie d'imatges estàtiques generades per ordinador, fent clic amb el ratolí per desplaçar-se o manipular els objectes que té a l'abast.
Mitjançant l'ús de ginys mecànics i el desxiframent de codis i símbols descoberts per l'entorn, el jugador pot acabar assolint l'objectiu, explicat de manera deliberadament vaga.
Per navegar pel món, el jugador fa clic en la direcció cap a la qual vol caminar o girar. L'aspecte del cursor canvia segons la posició a la pantalla i l'element sobre el qual es troba per indicar quin efecte tindrà el clic. Per exemple, quan el jugador situa la mà del cursor a prop d'un costat de la pantalla, aquesta pot mostrar un dit assenyalant, fet que indica que en clicar la vista girarà en aquella direcció.
El cursor també canvia segons el context per indicar quan es poden arrossegar objectes, accionar interruptors o recollir i transportar determinats objectes. Aquests objectes es poden examinar en qualsevol moment i poden revelar pistes per resoldre els trencaclosques o proporcionar informació sobre l'ambientació i la història del joc.
Com Myst, Riven disposa d'un mètode de navegació opcional anomenat «Zip Mode», que permet saltar directament a zones ja explorades, tot i que això pot fer que el jugador es perdi pistes importants.
Riven presenta trencaclosques més complexos i nombrosos que el seu predecessor i es desenvolupa en un món virtual més gran. Mentre que a Myst l'objectiu consisteix a viatjar a diferents Eres per resoldre trencaclosques abans de tornar a una Era que actua com a centre, el sistema de joc de Riven es desenvolupa a les cinc illes de l'Era de Riven.
Bona part del joc consisteix a resoldre trencaclosques per accedir a noves zones de les illes, encara que el jugador també les pot explorar sense haver de complir objectius.
El paisatge volcànic representat, amb penya-segats abruptes i llacs de cràter, és ple d'artefactes mecànics d'estètica victoriana, com ascensors, canonades, palanques i transports semblants a muntanyes russes. Per completar el joc, cal tenir en compte tant la funció i els principis físics d'aquests artefactes com el seu paper dins la cultura fictícia.
Argument La història de Riven continua allà on acaben Myst i la novel·la que l'acompanya, The Book of Atrus. Atrus coneix l'antic art de crear «llibres d'enllaç», llibres escrits especialment que funcionen com a portals cap a altres mons coneguts com a «Eres».
Atrus necessita l'ajuda del jugador per alliberar la seva esposa, Catherine, que és ostatge a la seva Era natal de Riven, un món que s'està esfondrant lentament. El seu captor és Gehn, el pare manipulador d'Atrus i governant autoproclamat de Riven.
Trenta anys abans, Atrus i Catherine havien atrapat Gehn a Riven eliminant tots els llibres d'enllaç que permetien abandonar l'Era. L'últim llibre amb què van escapar de Riven, que conduïa a l'Era de Myst, va caure dins l'Esquerda Estel·lar, una fissura que s'estenia des de la malmesa Era de Riven cap a un misteriós buit semblant a l'espai.
El llibre d'enllaç no va ser destruït, sinó que posteriorment va ser trobat pel jugador, fet que va donar lloc als esdeveniments de Myst. Més endavant, els fills de Catherine, Sirrus i Achenar, la van enganyar perquè tornés a Riven, on Gehn la va capturar.
Al començament de Riven, Atrus proporciona al jugador un llibre trampa —una trampa que funciona com una presó per a una sola persona però que té exactament el mateix aspecte que un llibre d'enllaç— i el seu diari personal, que resumeix els esdeveniments que han conduït a la situació actual.
Atrus no pot donar gaires explicacions perquè està ocupat reescrivint el llibre descriptiu de Riven en un intent d'alentir-ne el deteriorament. El jugador ha d'entrar a Riven sense cap manera de sortir-ne, ja que Atrus no es pot arriscar a enviar-hi un llibre d'enllaç autèntic fins que Gehn no hagi estat empresonat de manera segura, perquè podria utilitzar-lo per escapar.
Amb les instruccions d'atrapar Gehn, alliberar Catherine i enviar un senyal a Atrus, el jugador viatja a Riven.
Un cop allà, recorre les illes i es troba amb Catherine, Gehn i els Moeity, uns rebels que lluiten contra el govern de Gehn. A causa de la desintegració de l'estructura de Riven, l'única manera d'enviar un senyal clar a Atrus és desestabilitzar encara més l'Era, cosa que s'aconsegueix reobrint l'Esquerda Estel·lar que Gehn havia tancat.
Quan s'obre, Atrus viatja a Riven per investigar i es troba amb el jugador a la vora de la fissura. El final de Riven varia segons les accions del jugador.
En el final millor —i canònic—, el jugador enganya Gehn perquè quedi atrapat al llibre presó i allibera Catherine, que ajuda els habitants de Riven a evacuar-se cap a una altra Era. Atrus i Catherine donen les gràcies al jugador abans de tornar a Myst mitjançant un llibre d'enllaç. El jugador cau aleshores dins l'Esquerda Estel·lar i és transportat de tornada al seu món.
El pitjor final consisteix a avisar Atrus sense haver capturat Gehn ni alliberat Catherine. Això permet a Gehn matar Atrus i el jugador, apoderar-se del llibre d'enllaç d'Atrus cap a Myst i abandonar els habitants de Riven a la mort mentre l'Era es desintegra ràpidament. Altres finals inclouen capturar Gehn sense salvar Catherine, quedar atrapat dins el llibre presó o ser assassinat per Gehn després d'enfurismar-lo.
Desenvolupament miniatura|Taos Pueblo, un assentament amerindi prop de Santa Fe. Els artistes van passar un dia en un pueblo de Santa Fe recopilant textures per al joc.
Cyan Productions va començar a treballar en Riven el 1993, després de la publicació de Myst. Abans que comencés el desenvolupament, quan el joc encara no tenia un títol definitiu, els germans Robyn i Rand Miller van explicar que volien una «continuïtat natural» entre el primer joc i la seqüela.
Després que Myst es convertís en un èxit popular i comercial, els dos desenvolupadors van poder ampliar el seu equip inicial de quatre persones fins a formar un grup molt més nombrós de dissenyadors, artistes, programadors i dissenyadors de so.
El desenvolupament va durar més de quatre anys i va ser una empresa molt més ambiciosa que el primer joc. Riven va tenir un pressupost d'entre cinc i deu milions de dòlars, més de deu vegades superior al cost de desenvolupament de Myst.
El disseny de Riven va sorgir del desig de crear alguna cosa diferent i més dinàmica que l'estil romàntic de Myst. En una etapa inicial, el món del joc s'havia d'anomenar Equiquay.
La primera fase de desenvolupament va consistir a crear els trencaclosques amb la intenció d'integrar-los tan naturalment com fos possible dins els escenaris. Els Miller van conèixer el codissenyador Richard Vander Wende durant una demostració de Myst a la Digital World Expo de Los Angeles.
Vander Wende havia treballat anteriorment a Industrial Light & Magic (ILM) i a Walt Disney Feature Animation com a dissenyador de la pel·lícula d'animació Aladdin.
Com a tercer membre de l'equip conceptual de Riven, Vander Wende va acabar aportant una visió que Robyn Miller va descriure com a «més incisiva» i complementària, cosa que va fer que el joc fos notablement diferent del predecessor.
Gràfics Com a Myst, la topografia de les illes es va crear inicialment en forma d'imatges en escala de grisos, en què la brillantor corresponia a l'altitud. Amb Softimage, aquests mapes es van convertir en els models de terreny que apareixen al joc.
Els grans objectes de les illes es van dividir en peces per facilitar-ne la renderització eficient, cosa que obligava a crear-los amb geometria poligonal. La resta d'objectes es van modelar amb B-splines i NURBS.
Moltes de les textures es van obtenir durant un viatge de tres dies a Santa Fe, Nou Mèxic. Els artistes van fer centenars de fotografies de fusta, tova, sorra, estuc i altres materials, que posteriorment van tractar amb Photoshop abans d'aplicar-los a la geometria 3D.
Mentre que molts entorns generats per ordinador de l'època acabaven presentant una aparença llisa i semblant al plàstic, els Miller i Vander Wende van desenvolupar un disseny més aspre i desgastat, amb elements corroïts i envellits, per transmetre una sensació de realitat.
Els artistes es plantejaven com es veurien i funcionarien els objectes si fossin reals, on i de quina manera s'haurien desgastat, i hi afegien els detalls corresponents. Tot i que ocasionalment s'utilitzaven mapes de relleu per simular geometria, fins i tot petits detalls com els cargols sovint es modelaven individualment.
La renderització es va fer amb Mental Ray, utilitzant nombrosos shaders personalitzats —creats pel director tècnic de gràfics per ordinador Karl Stiefvater— per produir il·luminació, aigua i paisatges realistes.
Models de filferro també van servir de guia per modelar els fons.
En total, Riven conté més de tres hores de vídeo i gairebé cinc mil imatges. La renderització va constituir un dels principals colls d'ampolla de la producció malgrat disposar de divuit estacions de treball dedicades.
Algunes escenes estaven formades per desenes de milers de models i textures individuals i per més d'un centenar de fonts virtuals de llum. Carregar el model d'una sola illa podia requerir dues hores. Mark DeForest va crear els efectes d'animació executats en temps real per afegir insectes voladors i petites ondulacions a l'aigua.