Virtuální svět je druh online komunity, která má často formu počítačově simulovaného prostředí, pomocí kterého mohou uživatelé vzájemně interagovat, vytvářet a užívat objektyBishop, J. (2009). Enhancing the understanding of genres of web-based communities: The role of the ecological cognition framework. International Journal of Web-Based Communities, 5(1), 4-17. Available online . Tento termín se dnes stává synonymem interaktivních 3D virtuálních prostředí, kde uživatelé nabírají formu avatarů viditelnou pro ostatní uživateleCook, A.D. (2009). A case study of the manifestations and significance of social presence in a multi-user virtual environment. MEd Thesis. Available online. Tyto avatary jsou obyčejně znázorněny jako textový, dvou dimenzionálním, tří dimenzionální grafické reprezentace nebo mohou mít i jiné formy. (například zvukové nebo dotykové). Některé virtuální světy povolují mnohonásobné uživatele.

Počítačová simulace světa představuje vjemové stimuly pro uživatele, kteří mohou manipulovat s elementy modelovaného světa a vytvářet tak pocit reálnosti. Takto modelované světy se mohou podobat reálnému světu nebo místo toho zobrazovat fantazijní světy. Modelovaný svět může simulovat pravidla z reálného světa nebo z hybridního fantazijního světa. Příkladem pravidel jsou gravitace, topografie, lokomoce, akce v reálném čase a komunikace. Komunikace mezi uživateli může mít podobu textu, grafické ikony, virtuálních posunků, zvuků nebo výjimečně formu používající dotyk, hlasové ovládaní nebo rovnovážní smysly.

Masivní online hry pro více hráčů obecně zobrazují svět velice podobný reálnému světu, s reálnými akcemi a komunikací. Hráči mají možnost pohybovat se mezi budovami, městy a dokonce světy, což jim umožňuje obchodovat nebo jen trávit volný čas.

Virtuální světy nejsou limitovány jen na hry, ale v závislosti na stupni bezprostřednosti, mohou zprostředkovávat počítačové konference nebo textový chat. Pro vyjadřování pocitů jsou někdy dostupné emotikony neboli „smajlíci“. Emotikony mají často klávesové zkratky. Edward Castronova je ekonom, který argumentoval, že pro tento kyberprostor je lepší pojem „syntetický svět“, ale tento pojem nebyl moc přijat.

Historie Koncept virtuálních světu je starší než samotné počítače a v určitém smyslu může být datován až k PlinyPliny.. Mechanický stroj Sensorama z roku 1962 používal kamery, senzory zvuku, rovnováhy, čichu a doteku (přes vítr) pro simulaci svého světa. Mezi nejstarší počítačové implementace virtuálního světa patří virtuální simulátor reality Ivana Sutherlanda (1968). Tato forma virtuální reality je charakterizována rozměrnými sluchátky s mikrofonem a jinými typy senzorů. Současné virtuální světy a online virtuální prostředí se vyvíjí vesměs nezávisle na technologických možnostech hardwaru. Vývoj je spíše poháněn hráčským průmyslem a inspirací hráčů. . Zatímco klasické virtuální reality imitující smysly fungují na emulaci biologického vjemového systému, virtuální světy se typicky spoléhají na mentálně a emocionálně poutavý obsah, který umožní uživateli silný zážitek.

Maze War byla první síťová, 3D hra pro více hráčů. Maze jako první přinesl koncept online hráčů reprezentovaných ve formě „avatarů“, pronásledující jeden druhého v bludišti. (http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/index.html , 29th Feb). Podle internetových stránek vznikla hra v roce 1974. Hráči využívali sítě Arpanet (předchůdce internetu). Maze fungoval jen na počítačích Imlac-u, jelikož byl speciálně vyvinut pro tento typ počítače.

V roce 1978 byl vydán MUD, což byla textová hra a využívající program TELNET. Pochopitelně lze argumentovat zda je tato hra „virtuálním světem“ nebo nikoliv. Maze War byl sice velice sofistikovaný (byl 3D), ale je potřeba pochopit že MUD mohl hrát kdokoliv, kdežto Maze War byl určen jen pro určitý počítač. Možná v dnešním smyslu to není pravý virtuální svět, ale myšlenka virtuálního světa byla v té době odlišná.

Mezi rané prototypy patří WorldsAway, Dreamscape (prototyp interaktivních komunit, které již měly znaky virtuálního světa podle CompuServe), Cityspace (síťový a 3D počítačově-grafický vzdělávací projekt pro děti) a The Palace (2 dimenzionální komunitní virtuální svět). Každopádně za prvního online virtuální svět je obyčejně považován Habitat, vyvinutém v roce 1987 firmou LucaseFilm Games pro počítač Commodore 64 a využívající síť Quantum Link (předchůdce AOL).

V roce 1996 přišla finská společnost Helsinky Telephone Company s prvním pokusem online virtualizovaného města. Projekt virtuálních Helsinek byl posléze přejmenován na Helsinki Arena 2000. Moderní a historické části města byly rendrovány v 3D.

První virtuální světy, které vznikaly na Internetu, byly komunitní chaty. Některé z nich se vyvinuly do MUD nebo MUSH. Jsou to příklady virtuálních světů, které se skládají z osídleného virtuálního prostoru reprezentovaného hlavně uživateliMitchell, Don. “From MUDs To Virtual Worlds”, Microsoft Research, March 23, 1995. Accessed February 28, 2008.. Rané virtuální světy měly textové rozhraní, nabízely jenom limitovanou grafikou prezentaci a často běžely jenom z příkazového řádku.

Koncepty virtuálního světa Jeden z konceptů virtuálních světu požaduje, aby byl online svět persistentní, aktivní a dostupný 24 hodin denně sedm dnů v týdnu, proto aby byl kvalifikován jako skutečný virtuální svět. Toto je dosáhnout jenom s malými virtuálními světy. Žádné masivní online hry zatím neběží nepřetržitě delší dobu. Všechny masivní online hry mají vymezen čas pro správu systému, který není zahrnut v plynutí času v daném virtuálním světe. I když interakce s jinými účastníky probíhá v reálném čase, časová konzistence ve virtuálních světech není vždy garantována. Kupříkladu čas v EverQuest-u plyne rychleji než skutečný čas navzdory tomu, že užívají stejný kalendář a časovou jednotku na reprezentaci času.

I když pojem virtuální svět je dosti neurčitý a vágní, může být obecně rozdělen napříč spektrem v rozsahu od: počítačová hra na hrdiny o více hráčích neboli MMORPGs hráči hrají roli konkrétní postavy (například World Of Warcraft). masívní multiplayer online skutečné/lupičské hry neboli MMORLGs, hráči mohou editovat a modifikovat své avatary podle své vůle, což jim dovoluje hrát více dynamické role, nebo role kombinovat

Lze argumentovat, že MMO verze RTS a FPS her jsou taky virtuálními světy, v případě, že by byla možnost upravovat svět přístupná všem hráčům. Objevují se i koncepty, kde by okolní virtuální svět vycházel z reálných satelitních fotek, jako například přes Google Maps API nebo přes jednoduchý virtuální geocaching na WikiMapii nebo podobných mashup službách, by byli povoleny.

Hranice Virtuální světy jsou známé jako fantazijní místa oddělené od reálného světa, ale hlubší analýza odhaluje, že hranice mezi reálným a virtuálním světem jsou propustné. Účastníci konstantně přicházejí a odcházejí ze světa spolu se svými zvláštnostmi v chování a zvyklostmi, které nelze oddělit od jejich interakce ve virtuálním světě. Například, ve virtuálních světech, které spojují hráče z různých kultur, si účastníci do virtuálního světa přinášejí své vlastní kulturní předsudky o jiných kulturách napříč hranicemi obou světů. Pojem magický kruh se používá na popis imaginárních hranic mezi virtuálním a skutečným světem. Fantazijní prostředí virtuálních světů je před pronikáním reálného života chráněno magickým kruhem, ale úkony jako prodej virtuálních položek a virtuálních měn za skutečné měny překonávají tyto hranice. Fakt, že objekty ve virtuálním světe mají skutečnou reálnou hodnotu se stává skutečností. V roce 2001 studie Edwarda Castronova, hodnotila měnu v MMORPG hře Everquest s výměnným kurzem 0.0107 k americkému dolaru. Co znamená pro tuto virtuální měnu vyšší hodnotu než byla v té době hodnota jenu nebo liry.

Ekonomie Virtuální ekonomie je emergentní vlastnost vznikající z interakce mezi účastníky ve virtuálním světě. I když mají autoři virtuálního světa kontrolu nad ekonomií pomocí pevně daných mechanizmů obchodu, tak jsou to právě interakce mezi hráči, které tvoří ekonomické podmínky virtuálního světa. Ekonomika vzniká jako důsledek rozhodnutí, které hráči dělají pod tlakem nedostatku skutečných nebo virtuálních zdrojů jako jsou čas nebo peníze. Uživatelé mají ve virtuálním světě limitovaný čas, stejně jako v tom reálném, který musí rozdělit mezi povinnost jako shromažďování zdrojů, zdokonalování obchodních dovedností nebo prostě hraním pro zábavu. Rozhodnutí hráčů určují relativní hodnoty objektů v dané ekonomii. Ekonomie ve virtuálních světech je typicky řízená potřebami hráčů konkrétní hry – například vybavení, jídlo nebo obchodovatelné zboží. Virtuální ekonomie podobné té v Second Life jsou přece jenom více produkovaná hráči s velice malou vazbou k potřebám ve hře.

Hodnota objektů ve virtuální ekonomii je obyčejně spojena s využitelností nebo obtížností získání těchto objektů. Investiční zdroje reálného světa (čas, členské poplatky apod.) přispívají k reálné hodnotě získaného jmění ve virtuální ekonomii. Tato reálná hodnota je pochopitelně vytvářená při obchodování virtuálních položek na online obchodních stránkách jako eBay. Nedávné legální spory také potvrdili hodnotu virtuálních majetků.

Někteří průmysloví analytici navíc pozorují, že na pozadí virtuálních světů roste sekundární průmysl tvořen sociálními sítěmi, webovými stránkami a jinými projekty plně věnovanými virtuálním světovým komunitám a hráčům. Specializované stránky GamerDNA, Koinup a jiné, které slouží, jako sociální sítě pro uživatelé virtuálních světů se snaží řešit problémy jakým je třeba přenositelnost avatarů mezi různými virtuálními světyBrady Forrest, "Wow and Cottage Industries" , O'Really Radar, December 4, 2006.

Navíc, ekonomičtí aktivisté se zajímají o virtuální světy, IM, vyhledávací stroje a blogy, protože zde existuje mnoho příležitostí k zobrazování přesně cílené reklamy na lidi, kteří jí zhlédnou. Existují projekty, které se snaží o zasazení reklam do videoher a 3D prostředí.

Výzkum Počet lidí používajících virtuální svět roste rychlostí 15% měsíčně a nezdá se, že by se tento nárůst brzy zastavil nebo zpomalil. To samé platí o výzkumech provedených ve virtuálních světech. Je to možná cesta pro komerční i vládní sektor k využívání zdrojů a shromažďování informací pro své účely. Ve virtuálních světech byly učiněné výzkumy pro účely informačních systémů k simulaci open source služeb a nástrojů bez potřeby sponsorů z komerční oblasti. Nabízí náhled do vytváření virtuálních světů, jejich schopnosti šířit se po internetu mezi různými lidmi z různých zemí. Zkoumá jak lidi nacházejí informace a jak tyto informace používají různí lidé. Vlády také začínají diskutovat o podmínkách vládnutí a pravomocí ve virtuálních světech. Virtuální svět není ani veřejný ani soukromý. Jsou to interakce lidí, které tento svět vytváří. Diskutuje se o tom, jestli je možné a vhodné zatěžovat virtuální světy zákony a daněmi. State od Play je každoroční konference sponzorovaná institutem právní školy. Od roku 2003 konference zkoumá průnik virtuálních světů, her a práva.