náhled|Oddělení „žánr fantasy“ v pražském knihkupectví Fantasy je umělecký žánr, používaný v literatuře a filmu, ale i ve hrách či výtvarném umění. V českém prostředí je fantasy tradičně vnímána spolu se science fiction a hororem jako jedna ze tří součástí fantastiky. Od sci-fi se fantasy liší nevysvětlitelností fantastického prvku, toto kritérium však funguje pouze pro typické zástupce jednotlivých žánrů, nikoliv na okrajích žánrů. Podle jiných teorií je klíčová přítomnost prototypických prvků (ikon) – fantasy je spojována s magií, čaroději, božstvy, kouzelnými meči a jinými zbraněmi, dobrodružnými výpravami skupinek hrdinů či se smyšlenými rasami jako elfové a trpaslíci. Takové určování je však obvykle pouze intuitivní a málo teoreticky podložené. Dalšími problematickými kritérii, která fungují pouze někdy, jsou specifické zdroje inspirace (v podobě mytologie a pohádky, nikoliv v podobě vědy jako u sci-fi), popřípadě časově zasazení (minulost, nikoliv budoucnost, jako u sci-fi).

Svět, nazývaný často „druhotný svět“ nebo „alternativní realita“, ve kterém se příběh odehrává, je většinou nezávislý na našem (například Zeměmoří Ursuly Le Guinové). V některých případech je se skutečným světem nějakým způsobem spojený (Letopisy Narnie, kde do kouzelného světa mohou vstoupit jen vyvolení) či se děj odehrává přímo ve skutečném, avšak nějak pozměněném světě (Harry Potter, kde kouzelnické komunity existují stranou od „mudlů“, nekouzelníků), popřípadě v pseudohistorii světa (do níž jsou zasazeny kupříkladu příběhy barbara Conana). Stejně jako u ostatních žánrů fantastiky bývá fantasy vytvářeno jak v triviální či únikové podobě, tak v podobě netriviální a imaginativní. Triviálnímu fantasy odpovídají dobrodružné a sentimentální příběhy ve fantastických kulisách, které naplňují četné konvence a klišé, čímž se žánr uzavírá do pasti úzkých stereotypů, jednoduchého okouzlení magií, romantikou a nebezpečím.Dědinová (2015), s. 81–83.

Počátky fantasy bývají někdy hledány v nejstarších dochovaných literárních textech, jako jsou Homérovy eposy nebo epos o Gilgamešovi. V těchto „kořenových textech“, které vznikly před nástupem vědeckého myšlení a jednoznačným vymezením hranic mezi reálným a nadpřirozeným, však hovoří moderní literární věda spíše o fantastickém modu než o žánru jako takovém. Zrození fantasy jako takového je pak možné umístit do 19. století, jakkoliv i toto oddělení předchůdců fantasy a fantasy samotné může být pociťováno jako umělé a kritizováno. K významným „otcům zakladatelům“, kteří působili na konci 19. století, patří William Morris, George MacDonald, lord Dunsany. Masivnější nástup přišel s díly R. E. Howarda a J. R. R. Tolkiena v první polovině 20. století. Zejména Tolkienův román Pán prstenů se výrazně zapsal do moderní populární kultury a stal se jedním z pilířů žánru. Z pozdějších autorů získali oblibu Ursula Le Guinová, Raymond E. Feist, Robert Jordan, Andrzej Sapkowski, Terry Pratchett, George R. R. Martin, Patrick Rothfuss či Brandon Sanderson. Ke komerčně nejúspěšnějším fantasy textům patří také série Harry Potter od J. K. Rowlingové.

Fantasy film dosáhl prvního období rozkvětu v 80. letech, kdy byly populární především filmy typu meč a magie, například Barbar Conan. Po přelomu tisíciletí si značnou popularitu získaly adaptace klasických literárních děl – filmová trilogie Pán prstenů a filmová série Harry Potter. V oblasti seriálové tvorby pak největší pozornost získala Hra o trůny či Zaklínač. Klíčovou roli měla fantasy pro rozvoj her na hrdiny, zejména od 80. let určovala podobu hry Dungeons & Dragons, v českém prostředí pak v 90. letech Dračí doupě. Z oblasti videoher je možné jmenovat série Warcraft, Diablo, Zaklínač, Baldur's Gate a další hry ze světa Forgotten Realms, Dragon Age, The Elder Scrolls nebo Final Fantasy.

Typické prvky Přestože by fantasy měla být z podstaty věci žánrem, který neklade žádná omezení fantazii, pouze část její produkce lze označit za imaginativní a originální. Podobně jako u ostatních žánrů se také u fantasy lze setkat s opakováním prověřených postupů a oblíbených prvků, které lze považovat za žánrotvorné, v některých případech však mohou přecházet až do klišé a stereotypů.

náhled|vpravo|Obrázek Pratchettova svérázného Zavazadla z příběhů o Zeměploše

Magie Jedním z téměř nepominutelných prvků fantasy je existence a fungování magie, ať už je v zobrazovaném světě všeprostupující, nebo naopak prakticky téměř nepřítomná. Magie bývá, zejména v klasické žánrové fantasy, téměř všemocná, současně je však podřízena pravidlům – někdy velmi explicitně stanoveným, systematizovaným a vysvětleným. K magii může být hrdina povolán svým původem (jako ve světě Harryho Pottera) nebo do ní může být zasvěcen prostřednictvím iniciace. Často využívaná je sympatetická magie, založená na korespondencích mezi dvěma jevy, přičemž práce s jedním ovlivní i druhý. Může jít například o korespondenci mezi panenkou a člověkem nebo mezi jménem předmětu a předmětem samotným. Oblíbeným prvkem bývá rovněž krvavá magie, založená na oběti, sexuální magie a další typy.

Medievalismus Přestože fantasy svět může vypadat téměř jakkoliv, zdaleka nejčastější je inspirace středověkem, a to v návaznosti na středověkou rytířskou kulturu, romantickou zálibu v evokování této éry a rovněž zakladatelských textů fantasy literatury, jako jsou díla lorda Dunsanyho, Morrise, Langa, J. R. R. Tolkiena či C. S. Lewise. V této souvislosti se někdy hovoří o medievalismu či neomedievalismu. Obraz středověku ve fantasy textech může být přitom vnímán i kriticky, jako nostalgické obracení k hodnotám považovaným za překonané, jako je pasivita žen a současně obdiv vůči nim, rigidní třídní rozdělení a dědičnost postavení, středověká ekonomika či rasové stereotypy.

V ostrém kontrastu ke středověku vysoké fantasy stojí drsná, „nízká“ fantasy, pro niž je typické zobrazování špíny, násilí (včetně sexuálního), utrpení a dalších negativních prvků, kterými má být zajištěna realističnost zobrazovaného prostředí. Také tyto prvky – v případě seriálové Hry o trůny zejména samoúčelné zobrazování prostituce a sexu – bývají někdy rovněž přijímány skepticky, s tím, že údajná „historická přesnost“ je nakonec také spíše stylizace a dílo jako takové má k historicitě daleko.Fitzpatrick (2015), s. 121–127.

náhled|vpravo|upright|Mapa světa v Morrisově románu The Sundering Flood Putování S medievalismem je úzce spojen motiv dlouhého putování, které musejí hrdinové vykonat, aby dosáhli svého cíle. Protože nejsou k dispozici moderní dopravní prostředky, vydávají se na cestu pěšky nebo koňmo, což jejich pouť prodlužuje, jako u cesty Společenstva Prstenu do Mordoru v Pánovi prstenů. Ve výsledku pak čtenář poznává různá místa, jež může sledovat na mapě a která obvykle v první řadě slouží k předvedení bohatosti a různorodosti fantastického světa, mohou však také nést alegorický nebo mravní náboj. V širším měřítku je možné mnohé fantasy příběhy vnímat jako putování za splněním úkolu („quest“) – hrdina či hrdinové se setkávají se stále nebezpečnějšími hrozbami a obtížnějšími volbami, přičemž mezi jednotlivými setkáními zažívají okamžiky klidu a stability nebo za odměnu získávají kouzelné artefakty, které využijí na další cestě.

Souboj Častým vyvrcholením fantasy románů, filmů a her je závěrečný fyzický či magický souboj dvou výjimečných individualit, který rozhodne o vyústění dosavadního děje. Nemusí nutně jít o klasický duel dvou fyzicky zdatných mužů či šermířů, známý z děl typu meč a magie nebo dobrodružných fantasy; v některých dílech se objevuje v obměněných podobách, například jako utkání v magickém proměňování (Whiteův Meč v kameni) nebo jako bitvu kouzel proměněných v různých typy sil a předmětů (Gaimanova Preludia a nokturna).Kaveney, Langford (1999), s. 767.

Smyšlené bytosti a rasy Fantasy světy jsou typické výskytem rozličných druhů bytostí, nestvůr a „ras“ – ve fantasy smyslu jsou tímto označením míněny myslící bytosti s vlastní vůlí, tedy lidé, elfové, trpaslíci, hobiti a četní další tvorové. Již od dob Tolkiena a Howarda jsou přitom tyto rasy často spojovány s charakteristickými vlastnostmi a stereotypy, mnohdy téměř nepřekročitelnými. V utvrzení tohoto přístupu hrály ve druhé polovině 20. století klíčovou úlohu Dungeons and Dragons, které umožňovaly hráčům vybrat si různé „herní rasy“ a počítat přitom s jejich kvantitativně vyjádřenými fyzickými a mentálními vlastnostmi. Jednotlivé rasy však byly v pravidlech charakterizovány i z hlediska povahy – trpaslíci byli hamižní, elfové odtažití, gnómové se vyznačovali zálibou v žertících a podobně. Z hlediska reálného světa však různorodost ras dlouho nebyla absolutní – až do konce 20. století měly všechny rasy na vyobrazeních obvykle standardně až na výjimky bílou kůži a bělošské rysy. Vzhledová stereotypizace pronikla i do dalších dílčích oblastí vzhledu: konvenční fantasy byla kritizována za to, že zlou postavu čtenář snadno rozpozná podle černých vlasů a naopak zlatovlasí hrdinové bývají ušlechtilí, zatímco kupříkladu rusé vlasy se téměř vždy spojují s magickými schopnosti.

náhled|vpravo|Mlok Scamander, magizoolog z potterovského světa

Nestvůry se obvykle nacházejí v pozici antagonistů či překážek, které musejí hrdinové překonat. Čelné místo mezi těmito tvory zaujímá drak. V tradičním pojetí se jedná o nejstrašlivějšího nepřítele, kterého hrdina musí zahubit. Další fantasy texty jej nicméně představily i v jiném světle. Anne McCaffrey v Drakenech v Pernu učinila z draků napůl rozumné tvory, kteří dokážou vytvořit hluboké, téměř sexuální pouto se svými lidskými jezdci. Ursula Le Guinová do světa Zeměmoří umístila draky jako nejvznešenější z bytostí, ztělesnění moudrosti a tělesné dokonalosti.

Temný pán Antagonista v podobě Temného pána bývá častou rekvizitou žánrových fantasy. Jedná o postavu inspirovanou ďáblem a často také výrazně zápornými historickými postavami spojenými s totalitarismem, sektářstvím a zálibou v mučení či svádění k temné straně. Někdy se jedná o prastaré zlo, jež bylo probuzeno a touží po pomstě, popřípadě o revenanta. Typická je také schopnost podepsat se negativně na samotné krajině a světě, který má být nakonec zcela podmaněn či zničen. Přesto bývá Temný pán často překvapivě hloupý nebo naivní a nedokáže se vypořádat s trikem, kterým jej hrdinové obelstí. Skutečnost, že je Temný pán zlý, obvykle naznačuje již jeho jméno (Sauron, který většinou v moderní fantasy funguje jako prototyp či vzor, Voldemort, Pán Zlor, Ba'alzamon a mnozí další).

Paralelní reality V části fantasy děl se děj odehrává v několika paralelních či alternativních vesmírech, mezi kterými lze nějakým způsobem přecházet. Jednou z paralelních realit může a nemusí být čtenářův důvěrně známý vesmír. Příkladem mohou být trilogie Jeho temné esence (Philip Pullman) či série o agentovi J. F. K. V širším slova smyslu lze hovořit o fantasy s motivem portálu/úkolu (Portal-Quest Fantasy) – fantastická doména je oddělena od přirozeného světa, hrdina do ní však vstoupí, tento nový svět poznává a často také zachraňuje. Charakteristickými texty jsou Letopisy Narnie nebo Alenka v říši divů.Dědinová (2015), s. 102.

Podžánry náhled|vpravo|Drak, jeden z oblíbených prvků v žánru fantasy; na obrázku drak Šmak v podání ilustrátora Davida Demareta

Podžánry fantasy se překrývají a neexistují mezi nimi ostré hranice. Následující výčet není závazný ani vyčerpávající.

Vysoká fantasy

Též epická fantasy. Často rozsáhlé romány nebo románové cykly odehrávající se v propracovaných světech s vlastními kulturami, jazyky a historií a vyprávějící o velkolepém střetnutí mezi silami dobra a zla či jinými zásadními principy, silami či božstvy. Inspiraci si přitom bere především z mýtů, eposů a středověké literární imaginace. Příkladem může být Tolkienův Pán prstenů.Peterka (2004), s. 188.

Meč a magie