Quake es un videojuego de disparos en primera persona publicado por id Software el 22 de junio de 1996. Introdujo algunos de los mayores avances en el género de los videojuegos en 3D: utiliza modelos tridimensionales para los jugadores y los monstruos en vez de sprites bidimensionales; y el mundo donde el juego tiene lugar está creado como un verdadero espacio tridimensional, en vez de ser un mapa bidimensional con información sobre la altura representada en tres dimensiones. También incorporó la utilización de los mapas de luz y las fuentes de luz en tiempo real, descartando la iluminación estática basada en sectores de los juegos anteriores. Ofreció, en su tiempo, uno de los motores físicos más realistas programados para un videojuego hasta la fecha. Muchos creen que proporcionó la plataforma para la revolución de las tarjetas gráficas 3D independientes, «GLQuake» fue la primera aplicación que, en esos días, demostró la capacidad verdadera del chipset Voodoo Graphics de 3DFX.

La mayoría de la programación del motor del Quake fue realizada por John Carmack. Michael Abrash, un especialista en optimización del rendimiento de los programas, fue contratado para ayudar a que el motor de representación por software fuera posible teniendo en cuenta la velocidad. La banda sonora y efectos de sonido fue compuesta por Trent Reznor.

Quake fue portado a la PlayStation por Lobotomy Software, pero la empresa no consiguió encontrar un editor.

Argumento En un futuro no lejano, científicos militares dan sus primeros pasos en la tecnología de la teletransportación, creando los Slipgates (Portales-Pasadizos), artefactos que permiten materializar organismos desde y hasta puntos espaciales distantes. Sin que ellos pudieran prevenirlo, estos aparatos eran capaces —además— de unir dimensiones, produciendo que una de estas instalaciones construyera el puente entre este universo y una realidad plagada de demonios (alusiva al infierno), iniciándose una invasión a gran escala que amenaza con arrasar el planeta. Pronto, los soldados de las bases militares terrestres caen derrotados ante las gigantescas hordas.

En este punto, y sin una introducción gráfica, el jugador toma el rol del último superviviente de un batallón, un anónimo soldado (posteriormente llamado Ranger, en reseña a las fuerzas especiales militares) quien cruza el primer portal e inicia la odisea de derrotar al mayor de estos demonios, un enemigo sumamente poderoso solo conocido por el nombre clave “Quake” (que posteriormente se revelará como Shub-Niggurath, oscura diosa pagana llena de maldad).

Armado solo con una escopeta y un hacha, este soldado iniciará numerosos viajes interdimensionales entre nuestro mundo y el demoníaco, buscando las salidas de los lugares en que aparezca teletransportado, a fin de acercarse cada vez más a Shub-Niggurath y cumplir su misión de exterminarlo.

Modo multijugador Quake incluye un modo multijugador para jugar a través de una red de área local o de Internet con o contra otros humanos. El juego en red utiliza un modelo cliente/servidor, donde el juego actual solo se ejecuta en el servidor y todos los jugadores «acceden» a él para participar. Dependiendo de la ruta específica que el cliente tenga al servidor los diferentes clientes obtendrán diferentes tiempos de ping. Cuanto más baja sea la latencia (tiempo de ping), más suavemente será tus movimientos dentro del juego, y más fácil será apuntar correctamente y puntuar. Alguien jugando en el PC servidor obtiene una ventaja sustancial debido al lag prácticamente nulo.

Misiones y mapas

Expansiones Hay dos paquetes oficiales de expansión lanzados para Quake.

Los paquetes de expansión continúan donde el primer juego terminó, incluyen todas las mismas armas, power-ups, monstruos y arquitectura / atmósfera gótica, y continúan / terminan la historia del primer juego y su protagonista. Un tercer paquete no oficial de expansión, Abyss of Pandemonium, fue desarrollado por Impel Development Team, publicado por Perfect Publishing, y publicado el 14 de abril de 1998; Una versión actualizada, versión 2.0, titulada Abyss of Pandemonium - The Final Mission fue lanzado como freeware. En honor del quinto aniversario de Quake, MachineGames, un estudio de ZeniMax Media, propietarios actuales de Quake ,lanzó en línea un nuevo paquete de expansión gratuito llamado Episode 5: Dimensión of the past.

Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon es el primer mission pack, lanzado el 28 de febrero de 1997. Desarrollado por Hipnotic Interactive, presenta tres episodios divididos en diecisiete nuevos niveles de un solo jugador (tres de los cuales son secretos), un episodio Nuevo nivel multijugador, una nueva banda sonora compuesta por Jeehun Hwang, y características de juego no presentes originalmente en Quake, incluyendo estructuras giratorias y paredes rompibles. A diferencia del juego Quake principal y Mission Pack No. 2, Scourge elimina el cubo del episodio, requiriendo que los tres episodios se reproduzcan secuencialmente. Los tres nuevos enemigos que se incluyen son los Centroides, grandes escorpiones cibernéticos con pistolas de clavos; Gremlins, pequeños goblins que pueden robar armas y multiplicarse alimentándose de cadáveres enemigos; Y Spike Mines, orbes flotantes que detonan cuando están cerca del jugador. Las tres nuevas armas incluyen el Mjolnir, un gran martillo emisor de relámpagos; El cañón láser, que dispara rebotes de energía; Y el lanzador de minas de proximidad, que dispara granadas que se adhieren a las superficies y detonar cuando un oponente se acerca. Los tres nuevos power-ups incluyen el Cuerno de Conjuración, que convoca a un enemigo para proteger al jugador; El Escudo de la Empatía, que reduce a la mitad el daño recibido por el jugador entre el jugador y el enemigo atacante; Y el Wetsuit, que hace que el jugador invulnerable a la electricidad y permite al jugador permanecer bajo el agua durante un período de tiempo mayor.

Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity es el segundo mission pack, lanzado el 31 de marzo de 1997. Desarrollado por Rogue Entertainment, presenta dos episodios divididos en quince nuevos niveles de un solo jugador, un nuevo nivel multijugador, una nueva banda sonora , Y varios nuevos enemigos y jefes. En particular, el paquete carece de niveles secretos. Los ocho nuevos enemigos incluyen las anguilas eléctricas, los espadachines fantasma, los ogros de la Multi-Granada, el infierno Spawn, los Wraths, los guardianes (guerreros egipcios egipcios resucitados), las momias y las estatuas de varios enemigos que pueden venir a la vida. Los cuatro nuevos tipos de jefes incluyen a hombres de lava, Overlords, Wraths grandes, y un dragón que guarda el "convertidor de energía temporal". Los dos nuevos power-ups incluyen el Anti Grav Belt, que permite al jugador saltar más alto; Y el Power Shield, que reduce el daño que el jugador recibe. En lugar de ofrecer nuevas armas, el paquete de misión le da al jugador cuatro nuevos tipos de munición para las armas existentes, como "clavos de lava" para el Nailgun, clúster grenades para el lanzador de granadas, cohetes que se dividen en cuatro en una línea horizontal para el cohete Lanzador, y las células plasmáticas para el rayo, así como un gancho para ayudar con moverse alrededor de los niveles..

VQuake A finales de 1996, id Software lanzó VQuake, un port official del motor Quake para soportar la renderización acelerada de hardware en tarjetas gráficas usando el chipset Rendition Vérité. Aparte del beneficio esperado de un rendimiento mejorado, VQuake ofreció numerosas mejoras visuales sobre el original Quake. Cuenta con un completo color de 16 bits, filtrado bilineal (reducción de la pixelación), iluminación dinámica mejorada, anti-aliasing opcional y claridad de código fuente mejorada. Como su nombre implicaba, VQuake era un puerto propietario específicamente para el chipset Vérité; La aceleración 3D del consumidor estaba en su infancia en ese momento, y no había una API 3D estándar para el mercado de consumo. Después de completar VQuake, John Carmack prometió nunca volver a escribir un puerto propietario, citando su frustración con la API Speedy3D de Rendition.

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Para mejorar la calidad del juego en línea, Id Software lanzó QuakeWorld el 17 de diciembre de 1996, una versión de Quake que incluía un código de red ampliamente mejorado, incluyendo la adición de la predicción del lado del cliente. El código de red de Quake original no mostraría al jugador los resultados de sus acciones hasta que el servidor enviara una respuesta reconociéndolas. Por ejemplo, si el jugador intentaba avanzar, su cliente enviaría la solicitud para avanzar al servidor y el servidor determinaría si el cliente era realmente capaz de avanzar o si se topaba con un obstáculo, como una pared O de otro jugador. El servidor respondería entonces al cliente, y solo entonces el cliente mostraría el movimiento al reproductor. Esto estaba bien para jugar en una LAN, con un ancho de banda alto, pero la latencia sobre una conexión a Internet de acceso telefónico es mucho mayor que en una LAN, y esto causó un retraso notable entre cuando un jugador trataba de actuar y Cuando esa acción era visible en la pantalla. Esto hizo que el modo de juego fuera mucho más difícil, especialmente porque la naturaleza impredecible de Internet hacía que la cantidad de retraso variaba de un momento a otro.

GLQuake El 22 de enero de 1997, id Software lanzó GLQuake. Esto fue diseñado para usar la API OpenGL 3D para acceder a las tarjetas de aceleración de gráficos 3D de hardware para rasterizar los gráficos (Modo Software), en lugar de tener la CPU de la computadora en cada píxel. Además de velocidades de fotogramas más altas para la mayoría de los jugadores, GLQuake proporciona modos de resolución más alta y filtrado de texturas. GLQuake también experimentó con reflejos, agua transparente e incluso sombras rudimentarias. GLQuake viene con un controlador que permite que el subconjunto de OpenGL utilizado por el juego funcione en la tarjeta gráfica 3Dfx Voodoo, la única tarjeta de nivel de consumidor en el momento capaz de ejecutar GLQuake. Anteriormente, John Carmack había experimentado con una versión de Quake específicamente escrita para el chip Rendition Vérité utilizado en la tarjeta PCI 3D Blaster de Creative Labs. Esta versión se había reunido con solo un éxito limitado, y Carmack decidió escribir para APIs genéricos en el futuro en lugar de la adaptación de hardware específico.

WinQuake El 11 de marzo de 1997, id Software lanzó WinQuake, una versión del motor que no utilizaba OpenGL (sino que utilizaba el modo Software) diseñado para funcionar bajo Microsoft Windows; El Quake original se había escrito para el DOS, permitiendo el lanzamiento de Windows 95, pero no podía funcionar bajo sistemas operativos basados Windows NT porque requería el acceso directo al hardware. WinQuake accedió a hardware a través de APIs basadas en Win32 como DirectSound, DirectInput y DirectDraw que se admitían en Windows 95, Windows NT 4.0 y versiones posteriores. Al igual que GLQuake, WinQuake también permite modos de video de mayor resolución. Esto eliminó la última barrera a la popularidad generalizada del juego. En 1998, LBE Systems y Laser-Tron lanzaron Quake: Arcade Tournament Edition en las arcades en cantidades limitadas

Dimension of the Past El 24 de junio de 2016, para celebrar el 20 aniversario de Quake, MachineGames desarrolló un paquete de misiones. Cuenta con 10 nuevos niveles de un solo jugador y un nuevo nivel multijugador, pero no utiliza nuevas incorporaciones de Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity. Considerado el episodio que tiene lugar entre el juego principal y la expansiónes

Vulkan rendering API