Lego Racers es un videojuego de carreras de karts con temática Lego desarrollado por High Voltage Software y publicado por Lego Media para Microsoft Windows en 1999, seguido de versiones para Nintendo 64 y PlayStation. Ambientado en el universo ficticio de «Legoland», el modo para un solo jugador sigue a varios personajes minifiguras que compiten en una carrera creada por un campeón de carreras ficticio llamado Rocket Racer.
En Lego Racers, los jugadores controlan una minifigura, lo que les permite conducir una variedad de coches construidos con Lego y competir contra otros personajes minifiguras. El jugador puede utilizar objetos para obstaculizar el progreso de otros corredores, y puede crear sus propios coches y personajes con ladrillos Lego desbloqueados y utilizarlos para competir. Un modo multijugador local también permite que varios jugadores compitan entre sí.
Concebido originalmente por el fundador de High Voltage, Kerry J. Ganofsky, la experiencia creativa de The Lego Group ayudó a High Voltage en el desarrollo del juego después de que Lego Media aceptara comenzar la producción. Recibió críticas mixtas por parte de los críticos, que se mostraron divididos en cuanto a los gráficos, el sistema de construcción, la jugabilidad de conducción y otros aspectos del diseño del juego, pero ha ganado cierto grado de popularidad entre los aficionados. Más tarde se lanzaron dos secuelas: Lego Racers 2 y Drome Racers.
Sistema de juego Lego Racers es un videojuego de carreras que se juega desde una perspectiva en tercera persona. El jugador se enfrenta a los anfitriones y a los demás corredores en circuitos de carreras con el objetivo de alcanzar y vencer a Rocket Racer y convertirse en el «mejor corredor Lego de todos los tiempos», completando así el juego. Los circuitos son disputados por el jugador, el anfitrión y cuatro copilotos relacionados con la temática de las pistas que aparecen. En los seis primeros circuitos hay un total de 12 pistas únicas, cuatro por circuito y tres por cada uno de los cuatro temas: castillos, piratas, espacio y aventureros. Los tres últimos circuitos repiten las pistas de los tres primeros en orden inverso, pero ahora cada pista está invertida. El circuito final consta de una sola pista: Rocket Racer Run, pero sigue contando con cuatro copilotos relacionados con los temas de las pistas anteriores.
Los jugadores asumen el papel de una de varias minifiguras predefinidas o personalizadas y compiten contra otros personajes minifiguras en carreras que se desarrollan en diferentes pistas del universo Legoland, utilizando una variedad de coches construidos con Lego. Al comienzo de cada carrera, el jugador puede realizar una «salida turbo», que le permite comenzar la carrera a toda velocidad.
Cada una de las pistas del juego contiene ladrillos potenciadores, que el jugador puede recoger y utilizar para obtener ventaja sobre los demás corredores. Los potenciadores se dividen en cuatro categorías: proyectil, peligro, escudo y turbo, cada uno con un uso diferente para el jugador. El jugador también puede recoger hasta tres ladrillos «potenciadores plus», que aumentan la capacidad de cualquier potenciador recogido. La mayoría de las pistas contienen un atajo que los jugadores pueden usar para adelantarse a sus oponentes, que normalmente se encuentran si se busca con atención o se accede a ellos mediante potenciadores, principalmente potenciadores de proyectiles que destruyen parte del escenario. Durante una carrera, el HUD del juego muestra la posición del jugador, el número de vueltas, los «cronómetros de vuelta» y un «icono de potencia» si el jugador lleva consigo ladrillos de potencia o potencia extra. El jugador también puede elegir entre ver el «velocímetro», el «mapa del circuito» o el «mapa ampliado».
El juego contiene tres modos para un solo jugador: «Circuit Race», «Single Race» y «Time Race», así como un modo multijugador, «Versus Race». El modo Circuit Race sigue la trama principal del juego y permite a los jugadores competir en circuitos compuestos por varias pistas, ganando puntos en función de su posición, mientras compiten con el anfitrión, un piloto altamente cualificado que lidera cada circuito. En un circuito, el jugador debe ganar suficientes puntos para pasar a la siguiente carrera y ganará si termina con la mayor cantidad de puntos (incluso en caso de empate). Quedar en tercer lugar o más arriba en un circuito desbloquea el siguiente circuito para el jugador. Ganar el circuito le da al jugador acceso a las piezas del personaje y al coche de ese jefe. El modo Carrera individual permite al jugador correr en una sola pista desbloqueada desde el modo Carrera de circuito. El modo Carrera contrarreloj sitúa al jugador en una carrera contra Veronica Voltage, que conduce un coche fantasma, con el objetivo de batir su mejor tiempo en una pista elegida por el jugador. Si el jugador bate el tiempo de Veronica en todas las pistas, desbloquea su coche y las piezas de su personaje. El modo Carrera versus permite a dos jugadores competir entre sí en una vista de pantalla dividida sin minifiguras de personajes no jugadores en la pista.
Modo de construcción A lo largo del juego, el jugador puede desbloquear varios sets de ladrillos y piezas de personajes completando ciertas tareas, como quedar primero en una carrera de circuito. El «Menú de construcción» del juego permite al jugador construir coches personalizados, minifiguras y permisos de conducir de su propio diseño utilizando ladrillos y piezas de personajes desbloqueados. Las minifiguras se pueden personalizar con diferentes sombreros, peinados, cabezas, cuerpos y piernas, y se les puede dar un nombre introducido por el jugador en el permiso de conducir de la minifigura. En el carné de conducir también se coloca una imagen de la minifigura del jugador, cuya expresión facial puede ser modificada por el jugador. El jugador puede crear un coche personalizado utilizando una combinación de diferentes chasis y sets de coches. El jugador puede girar, mover y colocar ladrillos de estos sets directamente sobre el chasis. La colocación de los ladrillos cambia el equilibrio y el peso del coche, lo que afecta a su rendimiento general. La opción «Mix» crea minifiguras a partir de piezas seleccionadas al azar, mientras que la opción «Quick Build» crea uno de los dos modelos predefinidos para un chasis específico.
Desarrollo El concepto de Lego Racers fue creado inicialmente por el fundador de High Voltage Software, Kerry J. Ganofsky, con la idea de que los jugadores pudieran construir y competir con coches creados con piezas de Lego. Tras un año de desarrollo, Lego Media comenzó la producción del juego y contrató a la empresa de Ganofsky para desarrollarlo. Lego Media y otras instalaciones de The Lego Group colaboraron con High Voltage Software durante la producción del juego. Lego Racers se presentó en la feria ECTS en septiembre de 1998 junto con las primeras imágenes.
Se envió a los desarrolladores una gran cantidad de modelos de personajes, documentos e imágenes de diferentes personajes y modelos del sistema Lego, quienes finalmente decidieron utilizar los temas Castillo, Espacio, Aventureros y Piratas en el juego. High Voltage Software eligió los personajes que más les gustaban de estos temas y creó estudios de personajes para «capturar el espíritu de cada personaje». Algunos personajes asumirían el papel de jefes, mientras que otros aparecerían como oponentes menos hábiles. Los desarrolladores también crearon dos personajes originales, Rocket Racer y Veronica Voltage.
High Voltage Software dedicó más de un año a crear la mecánica de construcción de coches de Lego Racers. El programador jefe del juego, Dwight Luetscher, creó una fórmula que utilizaron los artistas del juego para crear elementos Lego individuales en el juego. Las piezas disponibles para el jugador fueron seleccionadas por los desarrolladores entre cientos de elementos Lego, elegidas primero por su estética y luego analizadas para ver si encajaban en la fórmula de Luetscher. Los desarrolladores decidieron influir en los atributos del coche del jugador, como la maniobrabilidad, la aceleración y la velocidad máxima, a través del número de ladrillos colocados en el chasis, ya que esto es más fácil de entender para el grupo de edad principal del juego.
Debido al elevado número de sets y piezas de Lego que hay en el juego, se creó un código de malla personalizado para «soldar» la geometría en su sitio y optimizar el número de polígonos de los coches, creando una malla sólida para cada coche creado por el jugador. Cada elemento del juego, incluidos los ladrillos y las piezas de los personajes, tenía diferentes niveles de detalle creados para su uso en las pantallas de menú y las escenas cinemáticas, donde los modelos tenían que ser de mayor calidad debido a que el jugador los veía de cerca. Los desarrolladores planearon un sistema de daños en el que los ladrillos se desprendían del coche al chocar, pero esto presentaba «demasiados problemas como para que fuera una posibilidad real» y esa característica acabó apareciendo en la secuela. Lego Racers estuvo disponible para que los periodistas pudieran probarlo antes de su lanzamiento en el E3 de 1999.
Recepción
La versión para PC de Lego Racers recibió críticas favorables, mientras que las versiones para Nintendo 64 y PlayStation recibieron críticas mixtas o mediocres, según el sitio web de recopilación de reseñas GameRankings. Nintendo Power otorgó a la versión para N64 una valoración superior a la media, unos meses antes de su lanzamiento en Estados Unidos.
Los gráficos del juego fueron elogiados en general por los críticos. Andrew Seyoon Park de GameSpot afirmó que prácticamente todo en la versión para PC «se ve brillante, colorido y limpio» cuando se juega en modo acelerado en 3D, pero calificó sus texturas como mínimas. Ben Stahl del mismo sitio web también calificó el diseño de las pistas de la versión para N64 como «innovador y bonito», y afirmó que las pistas y los fondos tienen un «aspecto bastante realista» que facilita saber por dónde debe conducir el jugador. Trent C. Ward de IGN elogió las animaciones de fondo de la versión para PC, afirmando que no solo «contribuyen a la atmósfera del juego, sino que también influyen en la forma de jugar». Sin embargo, algunos críticos criticaron el rendimiento del juego, y Sam Bishop, de la página web, afirmó que los tiempos de carga entre niveles de la versión para PlayStation son horrendos y Chris Charla de Next Generation calificó la velocidad de fotogramas de la versión para N64 como «repugnantemente lenta». Por el contrario, Winnie Imperio, de IGN, calificó la velocidad de fotogramas de la misma versión para consola como «consistente, si no totalmente fluida».