Crash Nitro Kart es un videojuego de carreras de karts desarrollado por Vicarious Visions y publicado por Universal Interactive para Game Boy Advance en 2003. En 2004 se lanzó una versión para N-Gage. La trama gira en torno a Crash Bandicoot y sus amigos y enemigos, que son secuestrados por un dictador galáctico y obligados a competir en un circuito interplanetario. El juego es el primer juego de carreras de Vicarious Visions para GBA, así como su primer juego para GBA que utiliza un motor Modo 7. La versión para N-Gage cuenta con pistas en 3D con contornos añadidos al terreno.
La versión para GBA fue recibida positivamente como un juego de carreras de karts competente, con una mecánica sólida, un buen diseño de pistas y una gran rejugabilidad, pero se vio lastrada por ralentizaciones técnicas y falta de originalidad. La acogida de la versión para N-Gage fue dispar, ya que se elogió su jugabilidad y su contenido, pero se vio muy perjudicada por las limitaciones de la plataforma, en particular la estrechez de la pantalla y los problemas de control.
Sistema de juego Crash Nitro Kart es un videojuego de carreras de karts en el que los jugadores controlan karts conducidos por personajes de Crash Bandicoot en una selección de 13 pistas, compitiendo contra la IA u otros jugadores en carreras por vueltas. Los karts de los personajes varían en velocidad, aceleración y manejo, lo que ofrece experiencias de conducción distintas (por ejemplo, pesados y rápidos frente a ligeros y ágiles), lo que permite a los jugadores elegir en función de su estilo de carrera. Los controles básicos incluyen acelerar, frenar, saltar y usar potenciadores. La mecánica del derrape, que se activa manteniendo pulsado el botón de salto mientras se gira, permite a los jugadores derrapar en las curvas para acumular un medidor de impulso. Al pulsar el acelerador en el momento adecuado (indicado por el medidor que se vuelve rojo) se activa un impulso turbo, y los jugadores más hábiles pueden encadenar hasta tres impulsos para obtener una ventaja significativa en velocidad. Recoger frutas Wumpa aumenta ligeramente la velocidad máxima del kart y mejora la potencia de las armas. Los potenciadores, que se recogen en cajas de objetos, incluyen bombas, misiles teledirigidos, escudos, tornados y turboimpulsores. Muchos tienen doble función; por ejemplo, las bombas se pueden lanzar hacia delante o hacia atrás, o detonar a distancia, y los escudos se pueden disparar como misiles.
El juego tiene una campaña para un solo jugador, además de modos contrarreloj, arcade y multijugador. En el modo para un solo jugador, los jugadores avanzan por mundos basados en centros, compitiendo para ganar trofeos, recoger reliquias, fichas o cristales, y enfrentarse a carreras contra jefes. El modo ofrece dos historias diferentes entre el equipo de Crash Bandicoot y el equipo del Doctor Neo Cortex. El modo arcade incluye carreras individuales y circuitos de copa. En el modo contrarreloj, los jugadores pueden registrar los tiempos de carrera, que pueden cargarse en el sitio web de Vicarious Visions mediante contraseñas. Las versiones para GBA y N-Gage admiten carreras de cuatro jugadores a través de Game Link Cable y Bluetooth, respectivamente. La versión GBA se puede conectar con la versión GameCube mediante el cable de conexión GameCube – Game Boy Advance, lo que desbloquea personajes adicionales y un minijuego secreto.
Trama Crash Bandicoot y sus amigos, así como el Doctor Neo Cortex y sus secuaces, son secuestrados por una misteriosa luz. Son transportados al coliseo del Emperador Velo XXVII, gobernante de una galaxia lejana, quien los obliga a competir en su Circuito Galáctico, una serie de carreras de karts de alto riesgo. Velo declara que ganar el circuito les dará la libertad, pero que negarse provocará la destrucción de la Tierra. Los equipos compiten en cuatro mundos (Terra, Barin, Fenomena y Teknee) recogiendo trofeos y enfrentándose al campeón de cada mundo. En Terra, derrotan a Krunk, quien renuncia a su Llave Galáctica y reconoce su habilidad. En Barin, vencen a Nash, un tiburón cibernético hiperactivo, y ganan otra Llave. En Fenomena, vencen a Norm, un extraño corredor que se divide en dos formas, y ganan una tercera Llave. Finalmente, en Teknee, derrotan a Geary, un robot perfeccionista, y consiguen la cuarta Llave. Con las cuatro Llaves Galácticas, los equipos se enfrentan al emperador Velo en una carrera final. El resultado depende del equipo elegido. Si el equipo Bandicoot derrota a Velo, son aclamados como los primeros en ganar el Circuito Galáctico. Velo les ofrece su imperio, pero ellos deciden regresar a la Tierra y relajarse en la playa. Si el equipo Cortex derrota a Velo, Cortex se apodera del cetro de Velo, creyendo que ha ganado el control. Sin embargo, son enviados por error a Terra en lugar de a la Tierra, rodeados por la especie de Krunk, y se dan cuenta de que están lejos de casa.
Desarrollo y lanzamiento Las versiones para consola y GBA de Crash Nitro Kart fueron anunciadas por Vivendi Universal antes de la feria E3 2003. El juego fue desarrollado por Vicarious Visions bajo la dirección de Sam Calis de Universal Interactive, con David Robinson, de Universal, como productor. El juego fue diseñado por Sean Murphy, quien también fue artista del juego junto con Steve Derrick y Eric DeSantis. El juego fue programado por Matthew Conte y Jan-Erik Steel. La música fue compuesta por Shin'en Multimedia. Aunque Vicarious Visions tenía experiencia previa en el desarrollo de títulos de carreras como Polaris SnoCross y Sea-Doo Hydrocross, Crash Nitro Kart es el primer juego de carreras del desarrollador para GBA, así como su primer juego para GBA que utiliza un motor Modo 7. Crash Nitro Kart se lanzó en Norteamérica el 11 de noviembre de 2003, y en Europa el 5 de diciembre del mismo año.
El 16 de febrero de 2004, Nokia y Vivendi Universal Games anunciaron que se estaba desarrollando una versión para N-Gage de Crash Nitro Kart. Esta versión se presentó en la E3 2004, y se publicó en agosto de 2004. A diferencia de la versión GBA, las pistas de la versión N-Gage son construcciones en 3D, con contornos añadidos al terreno de las pistas.
Recepción
La versión original para GBA de Crash Nitro Kart recibió críticas «generalmente favorables» según Metacritic, mientras que la versión para N-Gage recibió críticas «mixtas o mediocres». Frank Provo de GameSpot y Scott Steinberg de X-Play lo consideraron un título divertido y pulido que mejora la fórmula de las carreras de karts gracias a su mecánica de juego más profunda, mientras que Craig Harris de IGN lo consideró casi un candidato al mejor juego de carreras de karts para GBA, si no fuera por las ralentizaciones. Killy de Jeuxvideo.com se mostró más crítico y lo calificó como un título mediocre que no logra enganchar del todo debido a defectos técnicos y de diseño. En cuanto a la versión para N-Gage, Levi Buchanan de IGN fue el más positivo, ya que la consideró muy adecuada para el modelo QD de N-Gage y un título de lanzamiento sólido, mientras que Ryan Davis de GameSpot y Louis Bedigian de GameZone reconocieron el potencial del juego, pero criticaron los problemas con la cámara y la visibilidad. Justin Leeper de GameSpy y Dinowan de Jeuxvideo.com se mostraron muy críticos, y Leeper lo calificó como el peor juego de carreras de karts al que había jugado, citando una jugabilidad imposible y fallos técnicos.
Los críticos elogiaron en general la sólida ejecución de la fórmula de carreras de karts del juego, con mejoras respecto a los típicos clones de Mario Kart. Steinberg destacó la inclusión de acelerones de calentamiento, derrapes y bonificaciones por rendimiento, que añadían profundidad a la mecánica de las carreras. Harris destacó el sistema de derrapes, en particular la mecánica de impulso, como una característica destacada y bien ajustada. Provo destacó el control sobre los derrapes por su precisión y el uso estratégico de la fruta Wumpa para aumentar la velocidad y la potencia de las armas. Sin embargo, Killy criticó el sistema de deriva por ser poco práctico y provocar colisiones con el escenario, lo que complicaba innecesariamente el juego. Los controles de la versión N-Gage fueron un problema importante, ya que se describieron como bruscos e imprecisos. Leeper y Dinowan criticaron la dificultad para dominar los controles debido a la disposición de los botones de la N-Gage y a la falta de botones laterales, lo que dificultaba acciones como los derrapes y el uso de armas. Buchanan se mostró más positivo y señaló que la capacidad del N-Gage para pulsar varios botones era una mejora con respecto a los juegos típicos de los teléfonos móviles, pero reconoció que seguía habiendo dificultades de control.
Las imágenes de ambas versiones recibieron valoraciones positivas, mientras que la acogida de la música fue dispar. Provo y Steinberg elogiaron las imágenes en Modo 7 de la versión para GBA por su nitidez y colorido, aunque Killy destacó un problema importante con la profundidad de campo del juego, causado por el entrelazado de píxeles a lo largo del horizonte, que oscurece la visibilidad de la pista y dificulta la navegación en las curvas. Los gráficos también fueron uno de los aspectos más destacados de la versión para N-Gage, y Davis y Buchanan destacaron que las pistas en 3D y la estética eran limpias, coloridas y brillantes. Buchanan comparó favorablemente los gráficos con Crash Team Racing y la versión para GBA, con un mínimo de tearing y velocidades de fotogramas sólidas en los momentos menos concurridos. Bedigian también elogió los gráficos con calidad PlayStation y las pistas detalladas. Algunos críticos elogiaron la banda sonora por encajar con el tono caprichoso de la serie, mientras que otros se mostraron menos entusiastas, con Killy y Bedigian criticando la música repetitiva.
Los críticos destacaron sistemáticamente la diversidad y el buen diseño de las pistas, que ofrecen rejugabilidad y desafío. Steinberg describió las gratificantes configuraciones de los escenarios en todos los centros. Provo y Harris se hicieron eco de esto, señalando que los variados diseños de las pistas requieren práctica y aumentan el valor de rejugabilidad, a pesar de que hay menos pistas en comparación con Mario Kart: Super Circuit. Bedigian destacó la variedad y la eficiencia de los diseños de las pistas, que reflejan las versiones para consola y añaden valor de rejugabilidad. Provo y Harris valoraron la variedad de modos para aumentar la rejugabilidad, destacando los diversos retos de la campaña para un solo jugador, que añaden profundidad más allá de las carreras estándar. Al analizar la versión para N-Gage, Davis y Buchanan destacaron la inclusión del modo multijugador Bluetooth para hasta cuatro jugadores, lo que añade valor al juego. Bedigian elogió la accesibilidad inmediata de las pistas y los modos, que resultan atractivos tanto para los jugadores ocasionales como para los más expertos. Ambas versiones fueron criticadas por ser clones de Mario Kart, con poca innovación más allá de la marca Crash Bandicoot. Steinberg lo calificó explícitamente como un clon, aunque con una ejecución sólida, mientras que Killy lo describió como un título mediocre que no supera a Mario Kart: Super Circuit. Leeper y Dinowan fueron especialmente duros, ya que Leeper afirmó que no había logrado captar la diversión del género y Dinowan señaló que no era un representante convincente de los juegos de carreras de karts.