La aventura conversacional es un género de videojuegos, más común de ordenadores que de consola o arcades, en el que la descripción de la situación en la que se encuentra el jugador proviene principalmente de un texto. A su vez, el jugador debe teclear la acción a realizar. El juego interpreta la entrada —normalmente— en lenguaje natural, lo cual provoca una nueva situación y así sucesivamente. A veces existen gráficos en estos juegos, que sin embargo son tan solo situacionales o que ofrecen ayuda complementaria en algunos casos, al estilo de las ilustraciones de un libro. El género de las aventuras gráficas surgió como evolución de las videoaventuras y las aventuras conversacionales, dejando estas últimas pasadas de moda en Occidente. En Japón siguen estando muy presentes en la forma de novelas visuales, un género que se puede considerar sucesor de las aventuras conversacionales, aunque con características propias.
Historia de las aventuras en el mundo anglosajón
thumb|250px|right|Mystery House para el ordenador Apple II fue la primera aventura conversacional que utilizó gráficos.
El nacimiento oficial de la aventura conversacional se produjo en el año 1975, cuando Will Crowther escribió Adventure, originalmente ADVENT por la limitación a seis caracteres del sistema operativo en que se programó. Poco después sería renombrada a Colossal Cave. Crowther programó esta primera aventura conversacional para un PDP-10 en lenguaje FORTRAN, y Crowther la dejó en el servidor. Tiempo más tarde, en 1977, Don Woods descubrió el código que dejó Crowther, y tras pedirle permiso, lo expandió. La versión de Crowther era una reproducción de la cueva, introduciendo elementos fantásticos como enanos con hachas y puentes mágicos, mientras que la colaboración de Woods añadió más personajes reminiscentes de Tolkien, como trolls, elfos y un volcán que muchos compararon con el Monte del Destino de Tolkien, aunque Woods siempre negó tal inspiración. Con la distribución del juego a través de ARPAnet, se popularizó el género de las aventuras conversacionales a lo largo del resto de los setenta y de los ochenta, y Colossal Cave pasó a ser conocida entre el público como la aventura original. Cabe destacar a Adventure International como la primera compañía que creó una aventura conversacional comercial, Adventureland, en el año 1978, a la postre el primer videojuego de aventura en general que estuvo disponible comercialmente.
En los años setenta y primeros ochenta, dos fueron las compañías que rivalizaron en el género de las conversacionales. La primera de ellas, y la que más éxito comercial tuvo, fue Infocom, cuya actividad se prolongó entre 1977 y 1986. En 1977 comenzaron a programar en mainframe la primera versión de Zork, entonces conocida como Dungeon, que acabaría viendo la luz en 1980 y que sería seguida por dos continuaciones. Otros títulos importantes de Infocom incluyen la trilogía Enchanter y Beyond Zork entre otros muchos títulos. En 1986, tras una crisis financiera, acabó siendo comprada por Activision, desapareciendo poco después.
La otra compañía fuerte del género era Sierra On-Line, fundada por Ken y Roberta Williams cuando encontraron por casualidad Colossal Cave y quedaron prendados del género. Entre 1979 y 1984, cuando la compañía se llamaba On-Line Systems primero y Sierraventure después, produjeron una serie de aventuras conversacionales conocida como Hi-Res Adventure. El primero de estos títulos, desarrollado por Roberta y Ken, se tituló Mystery House y fue la primera aventura conversacional de la historia que incluía gráficos. Otros títulos de esta primitiva etapa de Sierra incluían entre otros una versión conversacional de la película Cristal oscuro, Softporn adventure, la única aventura de texto puro, sin gráficos, de Sierra, que sirvió como preludio de Leisure Suit Larry; y sobre todo Time Zone, título que mantiene el récord de ser la aventura conversacional más extensa de la historia de los videojuegos, con un total de seis discos de doble cara para Apple II, que contenían en torno a 1500 habitaciones. Sierra dejaría de producir aventuras conversacionales en 1984, cuando lanzó King's Quest I, iniciando el género de la aventura gráfica.
Las aventuras de Sierra tuvieron la crítica de tener una narrativa y puzles poco elaborados, consecuencia del gran consumo de memoria que requerían los gráficos, mientras que Infocom destacó en esos dos campos, ya que, salvo en los últimos años, renunció a utilizar gráficos en sus títulos, lo que le permitió aprovechar toda la memoria para elaborar la historia y los puzles en cada título. Sierra, curiosamente, muchos años más tarde, seguiría el mismo camino que su rival Infocom, siendo también absorbida por Activision.
Hay que matizar que en el mundo anglosajón solo se distingue entre aventuras de texto puro y aventuras gráficas, englobando toda aventura con gráficos, sea de la naturaleza que sea, como aventura gráfica, mientras que en el mundo hispanohablante, el término "aventura conversacional" engloba las aventuras de texto puro y las aventuras con texto y gráficos estáticos, reservando el término "aventura gráfica" únicamente para aventuras con personajes animados. Esto hace que los anglosajones no consideren a Sierra On-Line como competidora en el campo de las aventuras de texto puro, ya que solo lanzaron un título en este formato, y colocan a Infocom como única triunfadora del género.
Historia de las aventuras en España Antecedentes e inicio (1984-1988) Mientras en Inglaterra y Estados Unidos el fenómeno comenzaría a extenderse a finales de los años 1970 y principios de los años 1980, en España debemos esperar hasta 1983 para ver las primeras aventuras. Una compañía recién nacida que poco después se convertiría en la más importante de España, Dinamic, se estrenó con Artist, un asistente de dibujo y Yenght, la primera aventura conversacional española, programada en BASIC compilado y ensamblador, con descripciones cortas y varios fallos de juego, tenía además varias muertes súbitas. Aun así, consiguió encandilar a varios aventureros, que disfrutaron mucho con ella. Otros piensan que la verdadera influencia fueron las copias conseguidas del mítico Hobbit, referido por muchos creadores, lo que haría pensar que Yenght no fue más que un obstáculo para su desarrollo, ya que hasta 1986 no aparecería otra aventura, con la excepción de Alicia en el País de las Maravillas, distribuida por una revista (la mítica MicroHobby) en 1985.
Estos serían dos de los grandes apoyos al género en sus inicios: la compañía de software Dinamic y la editora de revistas Hobby Press a través de sus revistas MicroHobby y Micromanía. Dinamic crearía un sello específico (el sello AD, de "Aventuras Dinamic") para su línea de juegos conversacionales entre los que había juegos creados por pequeñas compañías independientes y los creados por Aventuras AD, un grupo de creadores de Valencia que pronto destacaría del resto. Entre los juegos del primer grupo había variedad de argumentos y estilos, desde adaptaciones clásicas como Don Quijote de la Mancha a literarios Los pájaros de Bangkok con el detective Pepe Carvalho del escritor Manuel Vázquez Montalbán, parodias de Star Wars como La guerra de las vajillas o juegos ambientados en el futuro como Megacorp. Dinamic y Aventuras AD fueron las únicas compañías de la llamada edad de oro del soft español que sacaron conversacionales. El resto de empresas españolas más importantes del momento, Topo Soft, Opera Soft y Zigurat, no sacaron un solo juego conversacional en toda su existencia, aunque pequeñas compañías sí lanzaran ocasionalmente algún título (por ejemplo: FromeSoft a través de Software Center, La princesa, 1985;Ficha en WOS ACE Soft, El enigma de Aceps, 1987;Enigma de Aceps, El (ACE Soft 1987) :: Computer Emuzone SPE a través de System 4, La corona, 1988;Ficha en WOS Odisea Software a través de Proein, Abracadabra, 1988;Ficha en WOS Magic Hand a través de Dro-Soft, Zipi y Zape, 1989).Ficha en WOS
Entre 1987 y 1988 Idealogic publicó una serie de traducciones al español de aventuras de Telarium, una de las mejores compañías de aventruas británica. Estas aventuras, estaban basadas en autores clásicos de la literatura como L. Frank Baum, Robert Louis Stevenson, Ray Bradbury, Arthur C. Clarke o Roger Zelazny. Se cuidó extraordinariamente la presentación, con cajas muy lujosas, bellas ilustraciones, etc. y se publicaron versiones de las aventuras para IBM PC, MSX2 y Amstrad PC1512. Sin embargo, la distribución de estas aventuras fue muy pequeña y apenas fueron comentadas en las revistas de juegos, por lo que su repercusión fue muy escasa entre los aficionados.
Aventuras AD y Primera Edad de Oro (1988-1992) El verdadero despegue se produjo en 1988 con la publicación de La Aventura Original, el primer lanzamiento de Aventuras AD, que era una adaptación libre de Adventure que combinaba puzles del juego original con algunos retoques. El juego fue un éxito de ventas y su distribución masiva logró un considerable aumento de aficionados.
El otro artífice de la popularización de las aventuras fue la disponibilidad del parser PAWS. Quill podía conseguirse solamente en inglés, pero Tim Gilberts fue contratado por Aventuras AD y juntos sacaron la versión traducida de PAWS, que vendían a los aficionados para que se construyeran sus propios juegos. Esto ocasionó un incremento importante del número de los mismos, siendo los años 1988 y 1989 los más populares, debido a la convocatoria de un concurso nacional por parte de la revista más popular de Spectrum, MicroHobby, que incluía dos secciones fijas en cada número para tratar cuestiones acerca de la creación de estos juegos, elaboradas por Andrés Samudio, el precursor de AD.
Aventuras AD fue en cierto modo el Infocom español. Entre 1988 y 1992 Aventuras AD sacaría seis juegos a la venta, todos un éxito de ventas hasta el declive de los 8 bits ya en 1992:
La Aventura Original (1989). Adaptación libre de Adventure, de Crowther y Woods. Presentaba gráficos en casi todas las localidades y cambiaba con respecto al original al iniciarse el juego en el exterior de la cueva, teniendo que abrir una reja para dar paso a la segunda carga, que se desarrolla por completo en el subterráneo. En vez de empezar con elementos cotidianos e ir introduciendo poco a poco elementos sobrenaturales, en esta versión ya existían en la primera parte un elfo y un enano, cerca del volcán. Jabato (1989). Basado en el personaje de cómic El Jabato, se ambientaba en pleno auge del Imperio romano. Su principal novedad era el manejo de varios personajes simultáneos, que recorrían gran parte de Europa y África. La diosa de Cozumel (1990). El primer título de su trilogía Ci-u-Than ambientado en el Caribe en la primera mitad de siglo. Para muchos fue su mejor juego. El explorador Doc Monro naufraga en la costa de la isla de Cozumel, donde vivirá grandes aventuras. La Aventura Espacial (1990). Supuso un paréntesis en la realización de la trilogía de Ci-u-Than. Estaba ambientado en el futuro, tenía cierto toque experimental. También se manejaban varios personajes. Los Templos Sagrados (1991). Segunda parte de la trilogía Ci-u-Than. Un juego de transición lleno de puzles, también ambientado en la selva caribeña. Chichén Itzá (1992). Tercera parte de su trilogía, para muchos el juego más completo, con gran número de NPC y búsquedas. Llegó en un momento difícil para la compañía y sobre todo para Dinamic, debido a la crisis de los ordenadores de 8 bits y la irrupción de las aventuras gráficas.