La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores, para dar la ilusión de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera, normalmente, una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar una animación que van más allá de los familiares dibujos animados.
Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos reales y actores. Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SVG, etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen; sin embargo, existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse, como el SVG.
Principios de la animación thumb|Caballo animado basado en los estudios fotográficos de Eadweard Muybridge en el .
Técnicas de animación Dibujos animados 250px|miniaturadeimagen|Feline follies, animación de Pat Sullivan, 1919. Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas, uno por uno (24 de ellos por cada segundo de animación), siguiendo la técnica desarrollada principalmente por los animadores de Disney a principios del . El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma en papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta en láminas de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento. Esta práctica, sin embargo, ha estado cayendo en descenso desde hace dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las facilidades que esta provee para la creación de animación de una manera más rápida
Animación en volumen o stop motion A la «animación en volumen» se le conoce también con los términos «animación fotograma por fotograma», «animación cuadro por cuadro», «parada de imagen», «paso de manivela» o «animación foto a foto». En los últimos años también se ha popularizado su nombre en inglés: stop motion. En ella no se animan dibujos o imágenes planas, sino objetos estáticos e inmóviles colocados delante de una cámara. Consiste en aparentar el movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en cada uno de estos, se ha movido ligeramente el objeto y, en cada nuevo cambio de posición, debe haberse siempre orientado el objeto en una cierta dirección en relación con el cambio de posición y fotograma anteriores, guardando así la mayor continuidad lógica del movimiento que se quiere imitar. Más tarde, al reproducir los fotogramas uno detrás de otro (como se hace de hecho con cualquier proyección cinematográfica obtenida mediante filmación real), la proyección en pantalla crea la ilusión óptica de que el objeto se mueve por sí mismo. Se puede animar, de este modo, cualquier objeto tridimensional; pero, en general, se animan muñecos (normalmente dotados de un esqueleto metálico interno articulado, como los muñecos de dinosaurios utilizados en el documental de televisión Dinosaurios), marionetas, figuras de plastilina (como los gatos de la serie italiana Mio Mao) u otros materiales. También suelen animarse maquetas de modelos a escala (como los gigantescos vehículos cuadrúpedos AT-AT de El Imperio contraataca, que en realidad fueron realizados mediante modelos a escala, o el robot ED-209 de RoboCop).
Por otro lado la animación en volumen tiene un realismo fotográfico completamente ausente en un dibujo animado, ya que en este la profundidad de campo es una simple ilusión óptica, realizada con mayor o menor verosimilitud. Mientras, en la animación en volumen, la profundidad de campo es auténtica, puesto que se obtiene mediante filmación convencional. La única diferencia con el stop motion es que éste es una filmación obtenida manualmente, fotograma por fotograma, y no automáticamente y en tiempo real como es el caso de una filmación convencional. En general, las animaciones que no entran en la categoría de dibujo animado, (es decir, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad), son referidas como animaciones en volumen o stop motion. Tradicionalmente, hay dos grandes grupos de animaciones stop motion: la animación de plastilina (o cualquier material maleable; en inglés claymation), y las animaciones de objetos (más rígidos).
Animación con recortes o cut-out thumb|Video sobre animación cut out La animación con recortes, más conocida en inglés como cut-out, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografía. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes, moviendo y reemplazándolas. Así, se obtienen diversas poses y se da vida al personaje. Un ejemplo muy claro de esta técnica lo encontramos en el vídeo musical Live for the moment, de la banda Irlandesa Verona Riots, realizado por Alberto Serrano y Nívola Uyá en 2014.
Plastimación o claymation La plastimación, conocida en inglés como claymation, es la animación con arcilla, plastilina o cualquier otro material moldeable. Puede hacerse al «estilo libre», cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación (como lo hacen los gatos Mio y Mao en la serie italiana Mio Mao); o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura constante en el transcurso de la película.
Pixilación La pixilación es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren popularizó esta técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours"; pero, ya en 1908, el aragonés Segundo de Chomón, utilizaba en su obra Hotel eléctrico la misma técnica para animar objetos. Es ampliamente utilizada en los videoclips.
Go motion thumb|252x252px|Ejemplo de go motion. La animación go motion es una variante del stop motion, inventado por Phil Tippett para la película de 1980 El Imperio contraataca. El go motion consiste en obtener cada fotograma E E mientras se sacude ligeramente el objeto, una parte de este. El efecto borroso resultante sobre las partes en movimiento —el llamado barrido de movimiento— aumenta de este modo la sensación de realismo en la animación resultante. En las filmaciones realizadas en tiempo real, cuando un objeto es más rápido que la velocidad de obturación de la cámara, el objeto aparece borroso en algunos fotogramas, a pesar de que la proyección de la película sea de un realismo impecable, y este es el efecto buscado por la técnica de animación por go motion.
Rotoscopia miniaturadeimagen|Animaciones del videojuego Prince of Persia realizadas mediante rotoscopia. La rotoscopia es una técnica de animación que recurre a una máquina llamada rotoscopio. El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se pueden colocar láminas transparentes de acetato o papel. Debajo, un proyector ilumina el fotograma de la filmación realizada en tiempo e imagen real. De este modo se puede calcar el contorno de los objetos filmados.
Koko the Clown, del estudio Fleischer estaba animado con rotoscopia. Se especula que en Snow White and the Seven Dwarfs, de Walt Disney, se utilizó rotoscopia. Pero los artistas solo usaban modelos de acción real como referencias, no se calcaba el material filmado. En animación por computadora, la técnica análoga a la rotoscopia es la técnica por captura de movimiento.
Animación por computadora miniaturadeimagen|Bucle animado en Adobe Animate 2026. La animación por computadora, también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador; es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez los gráficos creados en 3D son más, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente, para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces, el objetivo de la animación es la computación en sí misma; otras, puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y, por último, renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman, sino que se producen individualmente, y, por ello, no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes, ya que suelen repetirse en varios fotogramas.
Así pues, tenemos varias tasas de animación: Cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, una imagen cada fotograma. Cada imagen se repite una vez. 12 imágenes por segundo, una imagen cada 2 fotogramas. Cada imagen se repite dos veces. 8 imágenes por segundo, una imagen cada 3 fotogramas.
Estas tasas se nombran en base a la cantidad de fotogramas por los que se mantiene cada imagen. Secuencias animadas a 24 imágenes por segundo se encuentran realizadas en unos (in ones o in 1s). Cuando son animadas a 12 imágenes por segundo, cada imagen se sostiene en pantalla durante 2 fotogramas, por lo que se denomina como animación en dos (in 2s). Las secuencias en que se repite dos veces cada imagen, están hechas en tres (in 3s). La mayoría de producciones de cortometrajes y largometrajes de alto presupuesto son realizadas en unos, mientras que las producciones televisivas suelen realizarse en dos o tres.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que, por tanto, dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.
Se puede considerar el aporte de la tecnología informática en dos campos: como herramienta de creación y como medio de representación.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano, hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Se trata de programas que trabajan con esqueletos virtuales para los personajes. Sin embargo, se continúa también trabajando tradicionalmente, dibujando a mano cada intermedio, ya que la máquina no entiende la simulación tridimensional en un dibujo bidimensional, como el cerebro humano. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y modelos tridimensionales, el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.
Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora y a través de Internet. Entre los más conocidos están GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo; esto último, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.
Time Lapse
El Time Lapse es una técnica fotográfica que consiste en la captación de imágenes fijas que después son reproducidas a una velocidad mayor.
Otras técnicas Virtualmente, cualquier forma de producir imágenes o cualquier materia que pueda ser fotografiada puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que solo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening, etc.
El proceso de producción