Virtual Boy () es una consola de videojuegos portátil de sobremesa de 32 bits desarrollada y fabricada por Nintendo. Lanzada en 1995, se comercializó como la primera consola capaz de mostrar gráficos estereoscópicos «3D». El jugador usa la consola como una pantalla montada en la cabeza, colocando la cabeza contra el ocular para ver una pantalla monocromática roja con fondo negro. Los juegos utilizan un efecto de paralaje para crear la ilusión de profundidad. Las ventas no alcanzaron los objetivos y Nintendo dejó de distribuir y desarrollar juegos en 1996, habiendo lanzado solo 22 juegos para el sistema.
El desarrollo de la Virtual Boy duró cuatro años y comenzó con el nombre de «proyecto VR32». Nintendo firmó un acuerdo de licencia para utilizar una tecnología de ocular LED estereoscópica que había sido desarrollada desde la década de 1980 por la empresa estadounidense Reflection Technology. También construyó una fábrica en China para ser utilizada solo para la fabricación de Virtual Boy. A lo largo del desarrollo, la tecnología de la consola se redujo debido a los altos costos y los posibles problemas de salud, y se reasignó una cantidad cada vez mayor de recursos al desarrollo de la Nintendo 64, la próxima consola doméstica de Nintendo. El diseñador principal del juego, Shigeru Miyamoto, tenía poca relación con el software Virtual Boy. El Virtual Boy fue lanzado al mercado en un estado inacabado en 1995 para enfocarse en el Nintendo 64.
La Virtual Boy fue duramente criticada y un fracaso comercial, incluso después de repetidas caídas de precios. Su falla se ha atribuido a su alto precio, pantalla monocromática, efecto estereoscópico poco impresionante, falta de verdadera portabilidad y problemas de salud. La tecnología estereoscópica en las consolas de videojuegos resurgió en años posteriores con más éxito, incluida la consola portátil 3DS de Nintendo.
Durante el Nintendo Direct de septiembre de 2025, se anunció la llegada de juegos de Virtual Boy al servicio de Nintendo Switch Online, junto con el anuncio de un accesorio que replica a la consola original y también un accesorio hecho a cartón que es más económico. Los juegos estarán disponibles a partir de febrero de 2026.
Historia Desarrollo Desde 1985, Reflection Technology, Inc. (RTI), con sede en Massachusetts, desarrolló una tecnología de visualización de ocular LED roja llamada Scanned Linear Array. La compañía produjo un prototipo de seguimiento de cabeza estereoscópico llamado Private Eye, con un juego de tanques. En busca de financiación y asociaciones para convertirla en una tecnología comercial, RTI demostró Private Eye en el mercado de la electrónica de consumo, incluidos Mattel y Hasbro. Sega rechazó la tecnología debido a su pantalla de un solo color y las preocupaciones sobre el mareo por movimiento.
Nintendo recibió con entusiasmo el Private Eye, dirigido por Gunpei Yokoi, el gerente general de R&D1 de Nintendo e inventor de las consolas portátiles Game & Watch y Game Boy. Vio esto como una tecnología única que los competidores encontrarían difícil de emular. Además, la consola de juegos resultante estaba destinada a mejorar la reputación de Nintendo como innovador y "fomentar más creatividad" en los juegos. Con el nombre en clave del «proyecto VR32», Nintendo entró en un acuerdo exclusivo con Reflection Technology, Inc. para licenciar la tecnología para sus pantallas. Mientras que la división de Research & Development 3 de Nintendo (R&D3) se centró en el desarrollo de la Nintendo 64, las otras dos unidades de ingeniería tenían la libertad de experimentar con nuevas ideas de productos.
Pasando cuatro años en desarrollo y finalmente construyendo una planta de fabricación dedicada en China, Nintendo trabajó para convertir su visión VR32 en un diseño de consola asequible y consciente de la salud. Yokoi retuvo la elección de RTI de LED rojo porque era el más barato, y porque a diferencia de un LCD retroiluminado, su perfecta oscuridad podía lograr una sensación más inmersiva de profundidad infinita. RTI y Nintendo dijeron que un sistema LCD en color habría sido prohibitivamente caro, vendiéndose al por menor por más de US$ 500. También se dijo que un sistema LCD en color había causado «imágenes con saltos en las pruebas». Con las preocupaciones continuas sobre el mareo por movimiento, el riesgo de desarrollar problemas de ojo vago en niños pequeños y la nueva Ley de Responsabilidad por Productos de Japón de 1995, Nintendo eliminó la función de seguimiento de la cabeza y convirtió su diseño de gafas para montar en la cabeza en una estacionaria, pesada, con protección de acero de precisión, factor de forma de sobremesa conforme a la recomendación del Schepens Eye Research Institute.
Se utilizaron varias demostraciones de tecnología para mostrar las capacidades de Virtual Boy. Driving Demo es una de las demostraciones más avanzadas; su clip de 30 segundos muestra una vista en primera persona de la conducción junto a señales de tráfico y palmeras. Esta demostración se mostró en E3 y CES en 1995. La pantalla de inicio del prototipo Virtual Boy se mostró en Shoshinkai 1994. Se dio a la prensa una proyección «muy segura» de «ventas en Japón de 3 millones de unidades de hardware y 14 millones de unidades de software para marzo de 1996». La demostración de lo que habría sido un juego de Star Fox mostraba a un Arwing haciendo varios giros y movimientos. Los ángulos de cámara cinematográfica fueron un elemento clave, como lo son en Star Fox 2. Se mostró en E3 y CES en 1995.
Como resultado de la creciente competencia por los recursos internos junto con el buque insignia Nintendo 64, y la escasa participación del diseñador principal de juegos Shigeru Miyamoto, el software Virtual Boy se desarrolló sin la atención completa de Nintendo. Según el libro Game Over de David Sheff, Yokoi, cada vez más reacio, nunca tuvo la intención de que Virtual Boy, cada vez más reducido, se lanzara en su forma final. Sin embargo, Nintendo la lanzó al mercado para que pudiera concentrar los recursos de desarrollo en su próxima consola, la Nintendo 64.
Lanzamiento The New York Times hizo una vista previa de Virtual Boy el 13 de noviembre de 1994. La consola fue anunciada oficialmente a través de un comunicado de prensa al día siguiente, 14 de noviembre. Nintendo prometió que Virtual Boy «sumergiría totalmente a los jugadores en su propio universo privado». Los comunicados de prensa y las entrevistas iniciales sobre el sistema se centraron en sus capacidades tecnológicas, evitando la discusión de los juegos reales que se lanzarían. El sistema se demostró al día siguiente en la feria comercial Shoshinkai 1994 de Nintendo.Boyer, Steven. "A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy." Velvet Light Trap.64 (2009): 23-33. May 24, 2012. Nintendo of America mostró al Virtual Boy en el Consumer Electronics Show el 6 de enero de 1995.
Incluso con las medidas de ahorro en su lugar, Nintendo le puso un precio al Virtual Boy relativamente alto en US$ 179.95 (equivalente a US$ 310.41 en 2019). Aunque un poco menos costoso y significativamente menos poderoso que una videoconsola doméstica, esto era considerablemente más costoso que la videoconsola portátil Game Boy. Con gráficos aparentemente más avanzados que Game Boy, el Virtual Boy no estaba destinado a reemplazar la videoconsola portátil en la línea de productos de Nintendo, ya que el uso del Virtual Boy requiere una superficie estable y bloquea completamente la visión periférica del jugador. Design News describió al Virtual Boy como la evolución lógica del visor de imágenes View-Master 3D."BreakTime: Virtual Boy Updates the Viewmaster Idea." Design News. 6 (1995): 192.
Virtual Boy fue lanzado el 21 de julio de 1995 en Japón y el 16 de agosto de 1995 en Norteamérica con los juegos de lanzamiento Mario's Tennis, Red Alarm, Teleroboxer y Galactic Pinball. No se lanzó en los mercados PAL. En América del Norte, Nintendo envió Mario's Tennis con cada Virtual Boy vendido, como un juego de paquete. Nintendo había proyectado inicialmente ventas de 3 millones de consolas y 14 millones de juegos. El sistema llegó más tarde que otros sistemas de 32 bits como PlayStation, 3DO y Saturn, pero a un precio más bajo.
En el momento del lanzamiento del sistema, Nintendo of America proyectaba ventas de hardware de 1,5 millones de unidades y ventas de software de 2,5 millones para finales de año. Nintendo había enviado 350.000 unidades del Virtual Boy en diciembre de 1995, alrededor de tres meses y medio después de su lanzamiento en Norteamérica. El sistema es el número 5 en la lista de GamePro «Las 10 peores consolas vendidas de todos los tiempos» en 2007.
Virtual Boy tuvo un corto período de tiempo en el mercado luego de sus decepcionantes ventas. El último juego lanzado oficialmente para Virtual Boy fue 3D Tetris, lanzado el 22 de marzo de 1996. Se anunciaron más juegos para el sistema en la Electronic Entertainment Expo en mayo de 1996, pero estos juegos nunca se lanzaron. El Virtual Boy se suspendió ese año sin ningún anuncio. En junio de 1996, Nintendo informó a Famitsu de unas ventas mundiales de 770.000 unidades de Virtual Boy, incluidas 140.000 en Japón. Next Generation informó que se vendieron 13000 unidades de Virtual Boy en diciembre de 1996.
Promoción Nintendo promocionó ampliamente el Virtual Boy y afirmó haber gastado 25 millones de dólares en las primeras actividades de promoción. La publicidad promovió el sistema como un cambio de paradigma de las consolas pasadas; algunas piezas utilizaron hombres de las cavernas para indicar una evolución histórica, mientras que otras utilizaron imágenes psicodélicas. Nintendo apuntó a una audiencia mayor con anuncios de Virtual Boy, alejándose del enfoque tradicional centrado en los niños que había empleado en el pasado. Nintendo retrató el sistema como un tipo de realidad virtual, como su nombre lo indica. Nintendo también se centró en los aspectos tecnológicos de la nueva consola en sus comunicados de prensa, sin dejar de detallar juegos específicos.
Frente al desafío de mostrar juegos tridimensionales en anuncios bidimensionales, la empresa se asoció con Blockbuster y NBC en un esfuerzo coordinado. Una campaña de 5 millones de dólares promovió la alineación de otoño de NBC junto con Virtual Boy. Se alentó a los espectadores estadounidenses a través de anuncios televisivos en NBC a alquilar la consola por US$ 10 en un Blockbuster local. Esto hizo que fuera asequible para un gran número de jugadores probar el sistema, y produjo 750.000 alquileres. Al devolver la unidad, los inquilinos recibieron un cupón de US$ 10 de descuento por la venta de un Virtual Boy en cualquier tienda. Se incluyeron 3000 ubicaciones de Blockbuster en la promoción, que consistió en sorteos con premios que incluían viajes para ver la grabación de programas de NBC. El popular sistema de alquiler resultó perjudicial para el éxito a largo plazo de Virtual Boy, permitiendo a los jugadores ver cuán poco inmersiva era la consola. A mediados de 1996, Blockbuster vendía sus unidades Virtual Boy a 50 dólares cada una. La campaña de marketing en general se consideraba comúnmente un fracaso.
Hardware La unidad central de procesamiento es un chip RISC de 32 bits, lo que convierte al Virtual Boy en el primer sistema de 32 bits de Nintendo. El sistema Virtual Boy utiliza un par de arreglos lineales de 1 × 224 (uno por ojo) y escanea rápidamente el arreglo a través del campo de visión del ojo usando espejos oscilantes planos. Estos espejos vibran hacia adelante y hacia atrás a una velocidad muy alta, de ahí el zumbido mecánico del interior de la unidad. Cada cartucho de juego Virtual Boy tiene una opción de sí/no para pausar automáticamente cada 15-30 minutos para que el jugador pueda tomar un descanso antes de que las lesiones aparezcan en los ojos. Un altavoz por oído proporciona audio al reproductor.
Monitor thumb|Las pantallas del Virtual Boy