Sierra Entertainment Inc, anteriormente Sierra On-Line, Sierraventure y On-Line Systems, fue una empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos con sede en Los Ángeles, California. La empresa fue durante tiempo una subsidiaria de Vivendi Games (una subsidiaria Vivendi SA), en 2008 fue absorbida por Activision. Por su parte, Sierra poseía cuatro estudios de desarrollo internos: High Moon Studios, Massive Entertainment, Radical Entertainment y Swordfish Studios.

Historia 1979-1983 La historia de Sierra Entertainment comenzó allá por 1979 en casa de Ken y de Roberta Williams, en California.

En aquel entonces, Ken había sido contratado como programador para la IBM, donde desarrollaba un programa de gestión tributaria en un computador mainframe a 3000 millas de Los Ángeles. Una noche encontró en el mainframe un programa denominado Adventure. Preguntándose qué podría ser, lo descargó y resultó ser una copia de Colossal Caves. Se trataba del primer juego para computadora de ficción interactiva y Ken quedó fascinado.

Inicialmente, Roberta no estaba muy interesada en las computadoras, pero Ken le mostró el juego en un terminal que se había llevado a casa desde el trabajo. Roberta, a quien siempre le había encantado crear historias desde niña, también le fascinó esa nueva forma de relatar aventuras.

Para la Navidad de 1979, Ken compró un microcomputador Apple II de $2.000 con unos sobrados 64 KB de memoria (una cantidad enorme en aquella época), una unidad de disquete de 140 KB y un monitor monocromático. Planeaba utilizarlo para desarrollar un compilador FORTRAN para las computadoras Apple.

En aquellos momentos, la empresa llamada Adventure International desarrollaba juegos de aventura de texto para el Apple II. Roberta jugó a esos juegos, y si bien le gustaron, no quedó completamente satisfecha con los juegos de aventura que existían en ese momento. Se dio cuenta de las posibilidades que ofrecía ese medio, más allá de presentar descripciones de texto en la pantalla. Dado que las computadoras modernas eran capaces de mostrar gráficos, en vez de simplemente decirle al usuario "estás de pie delante de una casa", se le podría mostrar en pantalla una imagen de la casa. Además, también podían contarse mejores historias, que hicieran incluso más interesante el juego.

Mystery House

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Mystery House fue el primer videojuego de Roberta Williams creado junto a su marido Ken Williams. El juego giraría en torno al misterio de un asesinato, donde el jugador se vería atrapado de noche en una vieja casa junto con otras siete personas, una de las cuales sería un asesino. Se inspiraron en la famosa historia de Agatha Christie Diez negritos y en el juego de salón Sospecha). Trabajaron en el desarrollo cerca de tres meses y el 5 de mayo de 1980, Mystery House finalmente estaba listo para ser lanzado. Colocaron un pequeño anuncio en Micro Magazine, hicieron las copias del juego ellos mismos y las empaquetaron en pequeñas carpetas cuadradas, selladas dentro de bolsas Ziploc, vendiéndolo a $24.95 en los almacenes del condado de Los Ángeles.

Con este videojuego se fundó On-Line Systems, que poco más tarde se convertiría en Sierra Online. Mystery House se publicó en 1980, exclusivamente para Apple II, y fue la primera aventura conversacional de la historia que incluyó gráficos acompañando al texto.Historia de Sierra en MobyGames (en inglés)

Con su primer juego de computadora terminado, Ken y Roberta comenzaron a hacer planes para el futuro. Pensaron que si podían escribir juegos lo suficientemente populares para ganar alrededor de $40.000 al año, podrían mudarse de Los Ángeles en pocos años y vivir en una "cabaña en el bosque", trabajando juntos en casa, haciendo juegos de computadora y criando a sus niños en un ambiente pacífico y hermoso cerca de la naturaleza, en vez de en la enorme y saturada ciudad de Los Ángeles. Ni se imaginaban que este humilde sueño estaba subestimando lo que les sucedería en los años siguientes.

Mystery House fue un éxito inmediato. Los gráficos, aunque consistían solamente en dibujos crudos con líneas de dibujo monocromáticas e inmóviles, eran algo no visto previamente en un juego de computadora, y a la gente le gustó mucho. Los pedidos llegaban sin parar, y con ellos los ingresos. Para agosto de 1980, Mystery House había vendido suficientes copias para permitir a Ken y a Roberta marcharse de Los Ángeles. Compraron una casa en Coarsegold, una pequeña ciudad minera de oro en las colinas de Sierra Nevada, justo al sur del Parque nacional de Yosemite, en donde los padres de Roberta, John y la Nova, tenían una plantación de frutales.

Mystery House fue el primer juego de computadora en tener gráficos, y por ello se considera un juego clásico y un acontecimiento decisivo en la historia de los juegos de computadora. Vendió cerca de 15.000 copias y ganó $167.000, un número sin precedentes en aquella época. Ken y Roberta, que no habían anticipado esta enorme popularidad del juego, recibían constantes llamadas telefónicas de gente que deseaba comprar el juego. Y se dieron cuenta de que, de repente, entre treinta mil y cuarenta mil personas habían averiguado el número de teléfono de su casa.

Pasados unos seis meses se mudaron a un pequeño pueblo de montaña de Oakhurst, a siete millas al norte de Coarsegold. Esta situación caótica duró cerca de tres meses más en su nuevo hogar, hasta que alquilaron una oficina, ubicada encima de una reprografía. Su primer empleado fue John Williams, hermano de Ken. El personal de On-Line Systems al principio estuvo formado principalmente por amigos y parientes de la pareja.

Otros juegos Otros juegos de aventura lanzados en este período fueron Wizard and the Princess, precuela de King's Quest, o Time Zone, que ocupaba seis discos de doble cara y mantuvo el récord de ser el juego de computadora más grande por cerca de siete años, además de, con 1.500 habitaciones, ser el videojuego de aventura conversacional con el mapa más extenso de todos los tiempos; y The Dark Crystal, un juego basado en la película The Dark Crystal del creador de los Muppets, Jim Henson.

Aparte de los juegos de aventura, Sierra On-Line también lanzó, bajo licencia, una cantidad de videojuegos de éxito de tipo arcade, como Frogger y Jawbreaker. Estos juegos se vendieron bajo la etiqueta de SierraVision. También se lanzaron algunos productos de software no destinados al entretenimiento, como el procesador de textos HomeWord Speller. Durante este período inicial de la empresa, Ken se esforzó por obtener un mejor conocimiento de la industria del entretenimiento digital, para así poder conducir a la empresa hacia la dirección correcta. Su opinión sobre los juegos de computadora había cambiado dramáticamente. Los centenares de cartas que recibían desde todo el país les hicieron entender a Ken y Roberta que los juegos que desarrollaban jugaban un papel importante para la gente. Incluso el cofundador de Apple, Steve Wozniak, a quien Ken admiraba, les envió una carta mencionándoles la satisfacción que le producía ver sus juegos funcionando en el Apple II.

1984–1985 A principio de los años 1980, un gran número de empresas peleaban para convertirse en los líderes en el nuevo y muy atractivo mercado de la computación casera. Los capitales de riesgo habían agarrado un cierto control de Sierra On-Line después de prestarle dinero para el desarrollo de los primeros juegos. Ellos querían que la empresa prestara atención hacia los computadores basados en cartuchos, e invirtieron una gran cantidad de capital de riesgo en el desarrollo de software para los sistemas como el Atari VCS, Coleco Adam y VIC-20. Estas inversiones no tuvieron éxito, y a mediados de 1984 Sierra On-Line estaba al borde de la bancarrota. Atascados con pilas de cartuchos por millones de dólares que nadie quería comprar, la historia de Sierra On-Line casi termina.

King's Quest

En 1984 Fue lanzado King's Quest es una serie de aventuras gráficas diseñadas por Roberta Williams y avalada por la compañía americana Sierra Entertainment. Forma parte de la época dorada de las aventuras gráficas (de hecho, se considera su primera parte como la primera aventura gráfica de la historia) y fue el estandarte de la compañía durante muchos años.

King's Quest II

En mayo de 1985, Sierra On-Line lanzó King's Quest II: Romancing the Throne, una altamente anticipada secuela que fue tan popular como su predecesor. Usaba el sistema AGI desarrollado para King's Quest: Quest for the Crown y no trajo mucha innovación tecnológica para la serie, pero fue un juego más grande y mejor en todos los demás aspectos. Justo lo que los aficionados estaban pidiendo.

1985 fue también el año cuando Sierra On-Line se trasladó de sus oficinas alquiladas al Sierra Professional Building, una estructura construida específicamente para la empresa en rápido crecimiento. Mientras la empresa se expandía, en los diez años siguientes la estructura crecería eventualmente hasta ser un completo complejo de edificios.

1986 En 1986, Sierra On-Line hizo un equipo con Disney y lanzó tres juegos de aventura que tuvieron como objetivo los niños más jóvenes, llamados Mickey's Space Adventure, The Black Cauldron y Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood.

Space Quest Mientras trabajaban en el fin del desarrollo de The Black Cauldron, los programadores Mark Crowe y Scott Murphy empezaron a pensar en nueva aventura gráfica. Después de una breve demostración a Ken, se les permitió empezar a trabajar en el juego completo, el cual fue llamado Space Quest: The Sarien Encounter. El juego fue lanzado en 1986 y llegó a ser un éxito desde el primer momento, lo que los llevaría a hacer más secuelas. En total, 6 episodios fueron lanzados.

King's Quest III En el mismo mes en que fue lanzado Space Quest, Sierra On-Line y Roberta Williams también lanzaron King's Quest III: To Heir Is Human. Se extendía por cinco discos de doble cara y fue así su segundo juego más grande de todos los tiempos, vencido solamente por Time Zone en tamaño. Era mucho más grande y mucho más difícil que los juegos de King's Quest anterioriores.

Viaje a Japón, Thexder

La competencia de Lucasfilm Games Este también fue el año cuando Lucasfilm Games lanzaron su primer juego de aventura, Maniac Mansion. Usaba un intérprete llamado SCUMM, similar en concepto al AGI. Posteriormente se convirtieron en el competidor más serio de Sierra On-Line en el género del juego de aventuras. No publicaron tantos juegos de aventura como Sierra On-Line, pero sus juegos siempre estaban bien hechos y la mayoría de ellos se convirtieron en clásicos.

1987 Leisure Suit Larry Al Lowe, quien ha trabajado para Sierra On-Line durante muchos años, recientemente como programador-jefe en King’s Quest III, escribió una versión moderna de Softporn Adventure (1981) de Chuck Benton a petición de Ken Williams.

Al Lowe desechó el material original del juego casi completamente y se le ocurrió un personaje principal llamado Larry Laffer, un perdedor patético cuarentón que había vivido con su madre toda su vida. Con entradas y un traje de poliéster blanco típico de los años 70, se pone el apodo Leisure Suit Larry, este héroe va a la ciudad de Lost Wages esperando encontrar muchas mujeres. El juego tiene divertidas respuestas para casi todas las cosas que el jugador puede escribir.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards fue un gran éxito (aunque no instantáneo), e incluso ganó en 1987 el premio al “Mejor Juego de Aventura” de la Software Publishers Association. En los siguientes años hubo una larga serie de juegos de Leisure Suit Larry y se convirtió en la segunda serie de juegos más vendidos de Sierra On-Line después de King’s Quest. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards puede haber sido el juego más copiado de finales de los años 1980. Sierra On-Line declara haber vendido más guías del juego que copias de este.

Police Quest