Final Fantasy VI es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Squaresoft para Super Nintendo. Es el sexto título principal de la saga Final Fantasy y el último con gráficos 2D basados en sprites. Fue lanzado el 2 de abril de 1994 en Japón y el 11 de octubre del mismo año en Norteamérica; posteriormente, Tose lo adaptó con pequeñas diferencias para PlayStation en 1999 y Game Boy Advance en 2006. También tuvo dos nuevas versiones que introdujeron cambios sustanciales en el apartado gráfico y sonoro: la primera fue publicada para dispositivos móviles y PC en 2014 y 2015, respectivamente, y la segunda en 2022 bajo el nombre Pixel Remaster para varias plataformas.

Ambientado en un mundo steampunk, donde se cree que la magia desapareció hace un milenio tras la guerra contra los legendarios «espers», la historia sigue a un grupo de catorce personajes jugables que forman parte de los Replicantes, una organización rebelde que se opone a la ambición expansionista del Imperio Gestahl. Los temas que aborda, en general, son más oscuros y maduros que en los Final Fantasy anteriores —algunos inéditos en el género de rol—, como la rebelión contra una dictadura militar, los crímenes de guerra, la experimentación inmoral, el apocalipsis, varios arcos argumentales de redención personal, el embarazo adolescente, el suicidio y la renovación de la esperanza y la vida misma. Por su presentación más cinematográfica, algunas de sus escenas son consideradas ejemplos tempranos de «videojuego como forma de arte».

Fue el primer título que dirigió alguien distinto al creador de la saga, Hironobu Sakaguchi, ya que fueron Yoshinori Kitase y Hiroyuki Itō quienes ocuparon el puesto. Yoshitaka Amano regresó como diseñador de personajes y artista conceptual, mientras que Nobuo Uematsu volvió a componer la banda sonora, que ha sido publicada en varios álbumes. Su desarrollo comenzó en diciembre de 1992, una vez finalizado Final Fantasy V, y tomó alrededor de un año. El sistema de juego mantiene la base de sus predecesores, con combates por turnos donde los miembros del grupo obtienen puntos de experiencia para subir de nivel. A esto se suman elementos de exploración en un mapamundi que alberga pueblos, mazmorras y otras ubicaciones. Su principal innovación fue la incorporación de las «magicitas», objetos que permiten personalizar de forma considerable los hechizos y la mejora de atributos de cada personaje. También marcó un hito dentro de la franquicia al incorporar, a partir de su segunda mitad, un desarrollo no lineal de la aventura, así como al ser la primera entrega en la que los protagonistas no consiguen evitar la destrucción del mundo —hecho que se refleja en la transición del «Mundo del Balance» al «Mundo en Ruinas»—.

Reeditado y aclamado por la crítica, varios medios lo consideran un punto de inflexión sin precedentes dentro de la serie y del género RPG. De acuerdo al agregador de reseñas GameRankings, la versión original obtuvo una valoración media del 93.96%; los comentarios positivos se centran en la banda sonora, la historia, el sistema de combate y sus momentos emblemáticos. Las críticas retrospectivas siguen destacando su argumento y personajes, así como su impacto en la franquicia. La prensa especializada suele nombrar a su antagonista, Kefka, como uno de los mejores y más icónicos villanos del medio. Fue un éxito comercial en Japón tras su lanzamiento original, y a mediados de 1994 ya había comercializado 2.55 millones de copias en el país, donde se convirtió en el videojuego más vendido del año. Con 860000 unidades distribuidas al extranjero, Sakaguchi estimó que no tuvo tan buena acogida en Norteamérica.

Sistema de juego Como los títulos previos de la serie, Final Fantasy VI es un juego de rol con combates por turnos y elementos de exploración. La vista de su mapa está dividida en dos planos: el mundo exterior y los pueblos y mazmorras. El primero es una versión a escala del universo ficticio del juego, donde el usuario dirige a los personajes a distintos lugares, ya sea caminando, a lomos de un chocobo o a bordo de un dirigible. Al recorrer el mapamundi a pie pueden aparecer enemigos en encuentros aleatorios. La trama se desarrolla mientras el jugador progresa a través de distintos asentamientos, mazmorras o cuevas. Los personajes no jugador (PNJ) de los pueblos ofrecen información provechosa, así como objetos, armas o armaduras. Conforme se avanza en la historia, visitar ciertas ubicaciones activa misiones secundarias. Las mazmorras se ambientan en diferentes entornos, como laberintos, calabozos, cavernas, bosques o edificios. Estos lugares normalmente resguardan cofres del tesoro, con objetos poco comunes que no suelen encontrarse en las tiendas. Algunos laberintos también albergan rompecabezas —que requieren que el usuario divida a los personajes en grupos—, así como jefes opcionales y obligatorios para que prosiga la trama.

miniatura|Interfaz de batalla en inglés de la versión norteamericana para SNES. A la derecha se muestran los nombres de los miembros activos, sus puntos de salud y sus barras BTA. Los comandos de la izquierda varían según el personaje; por ejemplo, en el turno de Sabin aparece la opción Blitz (‘Técnica’), que le permite ejecutar ataques especiales.

El usuario gestiona mediante las pantallas de menús la formación de combate, qué personajes forman parte del grupo activo, su equipamiento o las magias que aprenderán. También puede consultar el estado de los miembros y sus estadísticas, como sus puntos de experiencia y nivel, además de atributos específicos para las batallas, como «fuerza», «rapidez» o «resistencia». A su vez, las batallas se manejan a través de un menú de comandos, donde el jugador selecciona las acciones a partir de varias opciones, como «Atacar», «Magia» u «Objetos». El grupo de luchadores está formado por un máximo de cuatro miembros. En lugar de usar los clásicos combates por turnos del género, la entrega siguió con el ya tradicional sistema de la saga: la «batalla de tiempo activo» (BTA), que Hiroyuki Ito diseñó para Final Fantasy IV. Con este formato, antes de poder ejecutar cualquier comando, cada personaje o enemigo debe llenar una barra de acción propia, que se va completando de forma individual en función de la estadística de velocidad que tenga. Al derrotar a todos los rivales, el grupo obtiene puntos de experiencia y guiles, la divisa del juego.

Cada personaje posee un comando único con diferentes efectos en la batalla. Por ejemplo, Locke tiene la opción «Robar» y Celes puede usar «Síntesis» para absorber hechizos. La mayoría de estas habilidades están enfocadas a causar daño: con «Utensilios» Edgar ataca mediante armas especiales; Shadow puede lanzar objetos, como shurikens, con «Arrojar»; y Cyan utiliza técnicas especiales con su espada gracias a «Bushido». Algunos presentan mecánicas más complejas, como «Salto» de Gau, que solo se puede seleccionar en una ubicación específica y provoca que el personaje abandone la pelea a lomos de un monstruo. Cuando el grupo vuelve a encontrarse con Gau en otro combate, habrá aprendido las técnicas del enemigo y las podrá usar como propias. De forma similar, «Bagaje» de Strago le permite aprender los hechizos que le lancen los rivales. Aparte de estos comandos, cuando un luchador tiene pocos puntos de salud puede asestar un «ataque desesperado», precursor de los «Límites» que se introducirían después en Final Fantasy VII (1997).

Personalización miniatura|Menú de configuración de los espers en GBA (2006). Arriba aparece la información del personaje y de la magicita que tiene equipada; en medio, los hechizos que enseña el esper, su multiplicador de adquisición y su porcentaje de progreso; y abajo, el ataque especial que ejecuta al invocarse.

Los personajes pueden equiparse con una gran variedad de armas, armaduras y accesorios (llamados «preseas») para incrementar sus estadísticas y obtener habilidades especiales. Gran parte de los protagonistas pueden usar la mayoría de estos equipos, y cada uno puede llevar hasta dos preseas. Estas tienen diversos usos y efectos: algunas alteran comandos de batalla, permiten a los personajes usar múltiples armas, proveen estados beneficiosos o lanzan hechizos automáticamente.

Abandonando el formato flexible de clases de su precuela, en Final Fantasy VI cada combatiente tiene una clase o rol predeterminado. Por el contrario, el título ofrece mayor libertad en las estadísticas y habilidades que los personajes pueden aprender, gracias al sistema de «magicitas». Estas reliquias, además de servir para invocar a criaturas llamadas «espers», se pueden equipar a los miembros del grupo. Mientras un personaje tenga una magicita, recibirá «puntos de habilidad» (PH) y aprenderá gradualmente los hechizos que el cristal tenga asociados, además de recibir bonos estadísticos al subir de nivel. Por ello, aunque al inicio solo dos personajes pueden usar magia, casi todos los demás pueden aprender gracias a este sistema. Cada magicita posee hechizos específicos, que se desbloquean en función de los PH obtenidos y de su multiplicador relacionado.

Historia

Ambientación miniatura|izquierda|Al inicio del desarrollo, se planteó que el universo de Final Fantasy VI combinara fantasía con tecnología, lo que dio resultado a su ambientación steampunk.

Durante el transcurso del juego, la geografía del mundo se ve alterada por los acontecimientos del argumento. En la primera parte, el planeta está conformado por grandes continentes y un extenso océano; se conoce como el «Mundo del Balance». Dicho mapa está plagado de pueblos, bosques, desiertos, castillos y bases militares. Tras el evento apocalíptico que desencadena el antagonista, su aspecto cambia de forma notable y se convierte en el «Mundo en Ruinas»: los continentes quedan esparcidos en islas, los monstruos se vuelven más poderosos, la vida en general ha decaído y muchas personas han muerto. Reflejando esta nueva situación, el cielo se tiñe de rojo y el mar adquiere un tono púrpura.

En contraste con el entorno puramente medieval visto en anteriores juegos de la saga, Final Fantasy VI incorpora elementos de estética steampunk. De este modo, presenta varias referencias al siglo , como un edificio de la ópera, y un nivel tecnológico parecido al de la Segunda Revolución Industrial, donde abundan trenes y máquinas de vapor. Esta ambientación también se advierte en el diseño de sus asentamientos, como la explotación minera de Narshe o el tecnológico castillo de Fígaro. Además, se pueden hallar algunos ejemplos de ingeniería y armamento moderno, como motosierras, taladros y ballestas automáticas, así como las armaduras Magitec, bípedos mecánicos que emplean los soldados del Imperio.