Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge (conocido en España como Banjo-Kazooie: La Venganza de Grunty) es un videojuego de plataformas desarrollado por Rare y publicado por THQ para Game Boy Advance. Es la tercera entrega de la serie y constituye la secuela directa de los juegos de Nintendo 64 (N64) Banjo-Kazooie (1998) y Banjo-Tooie (2000). En la trama, la malvada bruja Gruntilda viaja atrás en el tiempo para impedir que ocurran los acontecimientos de Banjo-Kazooie, y el oso Banjo y su amiga el pájaro Kazooie se lanzan a detenerla. Mantiene el enfoque en la recogida de objetos y la mayor parte de las demás mecánicas de sus predecesores, pero se presenta en 2D en lugar de en 3D. Además del título principal, los jugadores también pueden acceder a minijuegos como la pesca y el tiro al blanco.

Rare empezó a planificarlo en agosto de 1999. En aquel momento, se titulaba Grunty's Curse y estaba previsto para la Game Boy Color, con una trama diferente. Rare trabajaba en los sprites cuando la producción se detuvo a finales del año, pero el proyecto se reactivó tras el lanzamiento de la GBA por parte de Nintendo. Es el primer juego que no publicó la empresa; la adquisición de Rare por parte de Microsoft, rival de Nintendo, en 2002 no afectó a sus planes de realizarlo; Microsoft negoció un acuerdo con THQ para publicarlo junto con otros proyectos para GBA. Salió a la venta en septiembre de 2003 y, en junio de 2005, In-Fusio lanzó una versión adaptada para teléfonos móviles. Recibió críticas mixtas; aunque elogiaron su estilo visual y su mecánica y los compararon favorablemente con los de los títulos de la N64, señalaron su baja dificultad, su corta duración y su historia.

Sistema de juego Al igual que sus predecesores para Nintendo 64 (N64), Banjo-Kazooie (1998) y Banjo-Tooie (2000), Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge es un videojuego de plataformas y aventuras con un gran énfasis en la colección de objetos. Se debe controlar a los personajes, el oso Banjo y su amigo pájaro Kazooie, a lo largo de varios niveles. Al comienzo, el jugador maneja únicamente a Banjo, que puede caminar, saltar, agacharse y atacar a los enemigos con su mochila. Al recoger las notas musicales doradas repartidas por las fases, permitirá comprar tres habilidades adicionales de un topo llamado Bozzeye. Más adelante, rescata a Kazooie, que viaja en su mochila durante el resto del juego. Con Kazooie, adquiere siete nuevas, como la capacidad de volar temporalmente. Aunque la mecánicas es, en gran medida, la misma que la de los juegos de N64, se presenta en 2D desde una perspectiva aérea con gráficos pre-renderizados, en lugar de la exhibición en 3D de sus predecesores.

Hay cinco escenarios —denominados «mundos»—, a los que se accede desde el sobremundo, la Montaña Espiral. En cada uno, se tienen que tomar elementos repartidos por los escenarios. Entre ellos se encuentran las notas musicales; piezas de puzle llamadas «Jiggies», que desbloquean etapas y conceden avanzar; panales vacíos, que aumentan la barra de energía; y criaturas perdidas nombradas «Jinjos», que otorgan un «Jiggy» cada vez que se halla una. El progreso se registra en una pantalla de estadísticas que muestra mapas de cada ubicación y los artículos recogidos. Otros coleccionables son los tótems y las monedas; en total, hay más de 750 objetos. Si Banjo le da los primeros a Mumbo Jumbo, este obtendrá la capacidad de transformarse en otras criaturas, como un ratón, un pulpo, una vela o un tanque, cada una con sus propios atributos únicos. Hay algunas zonas a las que no se logra entrar a menos que consiga nuevas habilidades o transformaciones. Cada nivel incluye una batalla contra un jefe «al estilo arena» contra Gruntilda o su secuaz, Klungo. Además de las fases de plataformas, algunos contienen minijuegos, como la pesca, carreras, y tiro al blanco. Los créditos finales incorporan un minijuego en el que el usuario gana fichas, que se utiliza para comprar y volver a jugar a los obtenidos en una máquina recreativa escondida en una de las etapas.

Trama Dos meses después de los eventos de Banjo-Kazooie, Klungo, el secuaz de Grunty —que no ha conseguido liberarla de las profundidades—, crea un robot llamado «Mecha-Grunty» para que su espíritu pueda habitarlo. Decide secuestrar a Kazooie y viajar atrás en el tiempo hasta el momento en que Banjo y Kazooie se conocieron, con el fin de impedir que eso llegara a suceder. Mumbo Jumbo, que ha oído por casualidad este complot, corre a la casa de los protagonistas para advertirles de su regreso, pero la bruja llega y rapta a Kazooie. Mumbo lanza un hechizo que hace que Banjo se teletransporte a ese mismo momento para impedir que lleve a cabo su malvado plan.

Banjo recorre cinco mundos, al liberarlos del control de Mecha-Grunty, y pronto se reencuentra con Kazooie, quien le ayuda a frustrar su plan. Finalmente, llegan a la guarida de Grunty, donde ella vuelve a presentar un concurso de preguntas y respuestas. Tras ganarlo, se enfrentan a Mecha-Grunty en lo alto de la guarida, donde consiguen destruir el traje robótico y derrotar a su espíritu, que regresa a su cuerpo bajo tierra. Después, Mumbo envía a Banjo y Kazooie de vuelta a casa mediante un hechizo; si el jugador no ha conseguido recoger todos los Jiggies, se equivoca al lanzarlo y hace que aparezcan varios clones de Banjo, pero si se han recolectado todos, Banjo, Kazooie y todos sus amigos celebran su victoria.

Desarrollo Rare desarrolló Grunty's Revenge para Game Boy Advance (GBA), una consola portátil de Nintendo. La producción duró cuatro años y comenzó en agosto de 1999, un año antes del lanzamiento de Banjo-Tooie y cuando aún era desarrolladora secundaria de Nintendo. Aunque se realizó y estrenó para la GBA, se había concebido inicialmente para el sistema predecesor de este, la Game Boy Color. En un principio se titulaba Banjo-Kazooie: Grunty's Curse y un pequeño equipo lo ideó. La historia era diferente: estaba ambientada en un universo paralelo, no incluía viajes en el tiempo y habría tenido lugar varios años después de los acontecimientos de Banjo-Kazooie. En esta, Gruntilda maldice a Bottles, el topo, y a Mumbo Jumbo, y secuestra a Kazooie para convertirla en un monstruo; para salvarlos, Banjo debe encontrar varios ingredientes mágicos. Como hace mucho tiempo que no se embarca en una aventura, decide volver a entrenarse con el abuelo de Bottles, Grampa Mole —que pasó a llamarse Bozzeye en la versión final—. Se hace referencia a la trama original como una broma interna; apenas Banjo encuentra a Kazooie, dice que le sorprende que Gruntilda no la haya convertido en un engendro. Imaginado en un principio como un plataformas de desplazamiento lateral, iba a contar con más niveles y potenciadores. Rare trabajaba en los sprites cuando la elaboración se detuvo a finales de 1999.

Se reanudó tras el debut de la GBA por parte de Nintendo. Rare cambió el título por Grunty's Revenge y modificó el agurmento para que encajara mejor en el universo de la serie. Se anunció y presentó junto con el resto de juegos para la consola en los que laboraban en aquel momento en el E3 2001. En 2002, Microsoft, que había entrado en el sector de los videojuegos con la Xbox un año antes, adquirió Rare. A pesar de ello, la realización continuó, ya que estaba casi terminado y no disponía de una portátil en aquel momento. Rare decidió seguir perfeccionándolo durante su transición a desarrollador propio, lo que les dio tiempo para implementar gráficos 3D por ordenador. Se había previsto un modo multijugador que utilizaba el cable Game Link, pero se descartó. En 2003, Microsoft colaboró con THQ para publicar los proyectos de Rare para GBA, entre los que se incorporan Grunty's Revenge, un remake de Sabre Wulf (2004), el spin-off de Banjo, Banjo-Pilot (2005), y It's Mr. Pants (2005). Salió a la venta en Norteamérica el 15 de septiembre de 2003 y en Europa el 24 de octubre. Es la primera entrega tras su compra y su primer en ocho años que no era publicado por la propia Nintendo ni por Rare. En junio de 2005, la empresa francesa In-Fusio lanzó una adaptación para teléfonos móviles, junto con otro que recopilaba los minijuegos, designado Grunty's Revenge Missions.

Recepción

Según Metacritic, un agregador de reseñas de videojuegos, Grunty's Revenge recibió «críticas mixtas o regulares». Algunos, como los de IGN, GameZone, GameSpy, ONM, y, en retrospectiva, Nintendo Life, lo aplaudieron como un magnífico esfuerzo por llevar Banjo-Kazooie a una consola portátil. Nintendo Life y Official Nintendo Magazine (ONM) destacaron sus numerosas similitudes con los originales, aunque la falta de conceptos nuevos supuso una decepción para ONM, que señaló que la mecánica basada en «recoger objetos» era típica de un plataformas de Rare y, por lo tanto, era de esperarse. Sin embargo, varios también consideraban que sus defectos estropeaban la experiencia y solo lo recomendaban a los seguidores de la serie o de los juegos de la empresa.

Algunos lo analizaron en el contexto del catálogo de la GBA. Play lo celebró como una «auténtica joya», dada la escasa oferta de «títulos de plataformas y aventuras con todas las funciones» disponibles para la portátil, mientras que Cube lo pensó como el mejor de todos ellos hasta la fecha. GameSpot y Eurogamer, por su parte, argumentaron que no sobresalía respecto a otros; el segundo asimismo opinó que era inferior a otros plataformas, como la reedición de 2003 de Super Mario Bros. 3 (1988).

En general, los revisores coincidieron en que la historia era mediocre. IGN la catalogó de «incompleta», floja y mal escrita; contemplaron que no aprovechaba bien el tema del viaje en el tiempo y que debería haber incluido más bromas internas y referencias a los dos anteriores. Otros lo detallaron como demasiado confuso, «patético», «ridículo», y no aportó nada innovador a una experiencia que ya está repleta de elementos reciclados en su jugabilidad. Sin embargo, Jeuxvideo.com elogió su tono original y divertido.

Los reseñantes se mostraron más generosos con su mecánica; así, Nintendo Power la calificó de «trepidante y divertida», y muchos la compararon favorablemente con la de los originales. GameZone y GameSpy creyeron que se había adaptado bien al paso de la N64 a la GBA, con el segundo que escribió que no se limitó a imitar los de N64 y, a diferencia de otros plataformas, nunca resultaba repetitivo. Jeuxvideo.com encontró que los entornos eran inmensos. Se alabó la transferencia de la profundidad de entrega de la N64 a una consola portátil con menos recursos de hardware; Play destacó este aspecto, al tiempo que se solucionaron los problemas de la cámara y los desplazamientos hacia atrás que presentaban los originales: «Cada nivel ofrece nuevos retos y nuevas habilidades, por lo que la aventura sigue evolucionando y se desbloquean nuevas zonas continuamente». Los minijuegos igualmente estuvieron elogiados por ser un entretenimiento adictivo y divertido que aportaba profundidad al principal. Por el lado negativo, les decepcionó que no se incluyera el modo multijugador prometido; IGN y GameZone concordaron en que el de carreras habría funcionado bien. Se plantearon otras quejas sobre la vista aérea, de la que se decía que dificultaba la percepción de las alturas y GameSpot consideraba que los mejores aspectos quedaban «eclipsados por su empeño sisífico en la recolección de objetos».