Ars Magica (en latín, «el arte de la magia») es un juego de rol ambientado en la «Europa Mítica», una idealizada (o cuasi histórica) versión de la Europa y el Levante mediterráneo de la Plena Edad Media (el año canónico de inicio del juego es el 1220). El juego se publicó originalmente en 1987 de la mano de Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen por la editorial Lion Rampant, fundada por ellos mismos.
A día de hoy, la edición actual de Ars Magica (la quinta edición del juego) está publicada en castellano por Holocubierta Ediciones.
Ars Magica posee un sistema de juego narrativo en el que cada jugador interpreta un mago o maga como personaje principal y otro secundario (que se denomina compañero) que utiliza cuando el personaje principal no tiene tiempo (por su actividad de laboratorio o estudio) o motivos (generalmente por su Don) para embarcarse en un relato.
La mecánica aborda de forma detallada todo lo relacionado con el motivo central del juego: la magia. Cabe destacar en este sentido la forma en la que los personajes lanzan sus hechizos, definida a menudo como «gramatical», pues se basa en la combinación de un verbo conjugado en primera persona del singular (creo, percibo, transformo, destruyo y controlo) con un sustantivo (animal, agua, aire, cuerpo, planta, fuego, imagen, mente, tierra y poder).
Ambientación
Europa Mítica
El universo de Ars Magica es el que el juego denomina la «Europa Mítica», que es la Europa que existió en la Edad Media con la salvedad que todos los mitos, leyendas y creencias populares son reales, en la medida que el narrador lo crea conveniente. Así como la gente de aquella época y lugar creía en las hadas, los dragones, ángeles y demonios; todo aquello y mucho más es real.
Personajes jugadores
Las figuras centrales de Ars Magica son los magos y magas (magi y magae en latín), individuos capaces de manipular la energía mágica del mundo y aprender magia Hermética gracias a «El Don». Sin embargo, a pesar de la indudable ventaja que otorga esta rara capacidad, también hace despertar la desconfianza y la envidia de los hombres, lo que imposibilita su vida en la sociedad mundana. Debido a ello, los magi y magae acostumbran a vivir en comunidades aisladas denominadas alianzas.
Cuando los magos están ocupados en sus laboratorios o estudiando en sus bibliotecas, los jugadores pueden representar a los compañeros, mundanos incapaces de lanzar magia, pero con grandes aptitudes y cierta relevancia en el devenir de la saga (podrían ser sacerdotes, guardabosques, caballeros, escribas, bardos, etc.), que se pueden encargar de todo aquello relacionado con la sociedad gracias a que no tienen El Don.
Por último están los grogs, mundanos que trabajan en la alianza cuyo peso en la saga es meramente testimonial. Ellos son los encargados de llevar el día a día y los secundarios que toman mayores riesgos en los relatos del juego.
Alianzas
Las alianzas son comunidades mágicas donde los magos crean objetos mágicos, aumentan sus conocimientos e investigan nuevos hechizos al amparo de sus sancta (dependencias privadas donde tienen sus laboratorios). En Ars Magica, las alianzas se pueden considerar un personaje más (tan importante como los propios magos), ya que su ubicación y trasfondo condicionan el desarrollo de la saga y de los propios personajes jugadores. Por todo ello, las alianzas poseen su propia ficha. El poder y características de las alianzas vienen definidas por su edad; así, una alianza de «Primavera» se habrá fundado recientemente, una de «Verano» ya estará asentada en su Tribunal, una de «Otoño» ejercerá una gran influencia en su territorio y una de «Invierno» mostrará claros signos de decadencia y habrá perdido mucha de su influencia. Por supuesto, estos estadios no son irreversibles como sucede con las edades de los hombres: cualquier alianza de Invierno podría ser revitalizada y regresar a su Primavera, por ejemplo.
La Orden de Hermes
Todos los magos están sujetos a la autoridad de la Orden de Hermes, una organización fundada en el año 767 d. C. y que se encarga de regular las actividades mágicas. Los dictados de esta orden están recogidos en el Código de Hermes, cuyos preceptos principales contemplan la no agresión entre magos y ciertas restricciones en relación con la sociedad mundana (no mágica), las hadas y los demonios.
Para regular la vida de la Orden, los magi viven en Tribunales: demarcaciones geopolíticas donde los magi y magae viven de acuerdo a unas leyes (de rango inferior al Código Hermético) agrupadas en lo que se denomina el Código Periférico. En 1220, los Tribunales existentes en la Europa Mítica son:
Hibernia: que coincide en sus límites con la actual Irlanda. Loch Leglean: se corresponde con el área que ocupa Escocia. Stonehenge: engloba tanto Inglaterra como Gales. Iberia: su frontera norte está algo al sur de los Pirineos, pero por lo demás ocupa las actuales áreas de Portugal y España. Normandía: el norte de Francia y los Países Bajos. Provenza: el sur de Francia y la cara sur de los Pirineos y sus estribaciones. Rin: centrado en el Rin, en el corazón del Sacro Imperio Romano Germánico. Fue el Tribunal original, donde se Fundó la Orden. Grandes Alpes: incluye Suiza y las regiones de los Alpes de Austria y del norte de Italia. Roma: se corresponde con Italia salvo por su región alpina. Novgorod: se engloba en la amplia región de Rutenia y Polonia. Transilvania: lo que sería la actual Península balcánica. Tebas: engloba la actual Grecia, Bulgaria y el oeste de Anatolia. Levante: las tierras conocidas como el Levante mediterráneo.
Las Casas de Hermes
Dentro de la Orden de Hermes existen doce Casas o linajes mágicos que descienden de sus primeros fundadores (a excepción de la Casa Ex Miscellanea), agrupadas de cuatro en cuatro según intereses comunes:
Castas A diferencia del resto, los miembros de las castas pueden trazar su ascendencia hasta llegar a los Fundadores, es decir, no hay en sus filas nadie que haya sido educado por una maestra de otra Casa (lo que implica que no admiten magi de otras Casas).
Casa Bonisagus: son los descendientes del creador de la Teoría Mágica, por lo que suelen ser los investigadores y eruditos de la Orden. Entre sus filas también se encuentran los descendientes de su primera aprendiza, Trianoma, centrados en cuestiones políticas para mantener a la Orden unida. Casa Guernicus: su Fundador redactó el Código de Hermes, por lo que sus descendientes siguieron su tradición legislativa y hoy son los jueces y abogados de la Orden. Para poder ejercer como tales reciben el título de Quaesitores, lo que les autoriza a investigar los crímenes Herméticos que puedan cometer sus sodales. Casa Mercere: el Fundador de esta Casa perdió El Don debido a un accidente mágico, y aunque tuvo dos aprendices antes del accidente, los Mercere con El Don son raros de ver. La mayoría de los miembros de esta Casa reciben el apelativo de Boinas Rojas (llevan un gorro de dicho color que les identifica como mensajeros de la Orden), no tienen El Don y casi todos son descendientes de sangre del Fundador. Casa Tremere: las magae de esta Casa son disciplinadas y jerárquicas. En la Orden, la Casa Tremere tiene fama de ser la más sensata y estable de todas; arrojada en tiempos de guerra y comedida en tiempos de paz. Su Fundador creó el Certamen, que hoy se utiliza para dirimir asuntos Herméticos de forma no violenta.
Cultos mistéricos Todos los magi que pertenecen a esta categoría han superado un rito de iniciación (como las religiones mistéricas) que les ha otorgado lo que se denomina el Misterio Exterior del culto. Ningún no iniciado tiene acceso a los conocimientos que guardan estas cuatro Casas.
Casa Bjornaer: las magae de esta Casa reverencian a los ancestros, que son los que les otorgan el poder necesario para cambiar de forma. Este Misterio es conocido en la Orden como el de la Bestia Interior, y permite que los miembros de esta Casa se transformen en un animal (o un ser vivo) inherentemente unido a su naturaleza. Sin embargo, esta poderosa capacidad les impide forjar los lazos necesarios para vincular un familiar. Casa Criamon: pacifistas y filósofos, los miembros de esta Casa aspiran a que el mundo escape del tiempo. Según su filosofía (basada principalmente en Empédocles) creen que el tiempo es circular, lo que se traduce en que las personas están condenadas a vivir su vida, de forma idéntica, infinidad de veces, repitiendo su sufrimiento una y otra vez. Aunque según ellos, su Fundador Criamon encontró un refugio del tiempo para los magi, sus seguidores aspiran a hacerlo extensible a toda la humanidad. Su Misterio Exterior es conocido como el Enigma, que no es más que la búsqueda de una respuesta a la pregunta: "¿Cómo escapar del tiempo?" Casa Merinita: las magae de esta Casa son tan diversas como las hadas a las que estudian, por lo que sería difícil caracterizarlas de forma global. Se podría decir que lo único que comparten es su uso de la Magia Feérica, que es el Misterio Exterior de su Casa y es lo que les permite manipular el poder de Arcadia (poesía). Casa Verditius: los miembros de esta Casa son los maestros encantadores de la Orden. Sus magi son capaces de crear objetos mágicos únicos y poderosos mediante los misterios de su Fundador. Tras su iniciación, todos ellos reciben el Misterio Exterior de la Magia Verditius que, aunque les otorga grandes ventajas a la hora de realizar encantamientos, por desgracia les impide utilizar la magia formulaica sin el uso de dispositivos de lanzamiento.
Societates Las «societates» («societas» en singular) las conforman grupos de magi que comparten los mismos intereses.
Casa Flambeau: son los caballeros y campeones Herméticos, guerreros que luchan por el honor y la gloria, tanto personal como de la Orden. Dadas sus habilidades marciales, muchos de ellos son Hoplitas (magi dedicados a perseguir a aquellos magi que han violado el Código de Hermes). Casa Jerbiton: los magi de esta Casa viven de acuerdo a la rama filosófica de la estética, lo que les obliga a interactuar con el mundo más allá de la Orden de Hermes, ya que la belleza puede llegar a agostarse en las alianzas y la magia no guarda todo lo bello que hay en el mundo. Son expertos en las Artes de Mentem e Imaginem, con las que pueden actuar de forma sutil con todo lo que les rodea. Casa Tytalus: estas magae admiran el conflicto y lo utilizan para medrar. Para ellas, el mayor conflicto es el existente entre la naturaleza del individuo y las reglas impuestas por la sociedad. Son conocidas por la rivalidad sempiterna que mantienen con sus compañeras de Casa, por sus enrevesadas maniobras políticas y por llevar a cabo acciones que están en los límites de la legalidad. Casa Ex Miscellanea: esta Casa congrega a magae que no encajan en el resto, generalmente por sus antecedentes pre-Herméticos, por lo que, de todas, es la que tiene mayor diversidad de tradiciones en sus filas.
Sistema de juego
Tiradas de dados
El sistema de juego de Ars Magica utiliza dados de diez caras («D10» en la notación habitual de los juegos de rol). Cuando un personaje emprende una acción, se suma una de sus ocho Características a la Habilidad relevante y se tira un D10. El total resultante de la suma «Característica + Habilidad + 1D10» se compara con un Factor de Dificultad que viene determinado por el tipo de acción que se quiere llevar a cabo. La acción tiene éxito si el total es mayor o igual al Factor de Dificultad.
Tiradas simples y tiradas de estrés
Si la acción solo puede tener éxito o fracasar, se denomina «tirada simple» y en ese caso el resultado del dado de diez simplemente se añade al total, contando el 0 como un 10.