Mirror's Edge es un videojuego de acción-aventura en primera persona desarrollado por EA Digital Illusions CE (DICE). El juego fue lanzado para PlayStation 3 y Xbox 360 en noviembre del 2008, y para Windows en enero del 2009.
El juego fue anunciado el 10 de julio de 2007 y está diseñado con el motor gráfico Unreal Engine 3 con el añadido de una nueva solución de iluminación, desarrollada por DICE. El juego tiene un estilo realista, de colores brillantes y difiere bastante de la mayoría de los juegos en primera persona, ya que permite un gran rango de acciones y mayor libertad de movimiento. Además, no posee HUD y las piernas, brazos y torso del jugador a veces pueden observarse en la pantalla.
El juego se desarrolla en una distopía conformista en la cual la comunicación está fuertemente controlada por un régimen dictatorial, por lo que una red de corredores, entre ellos el personaje principal, Faith, transmiten mensajes mientras eluden la vigilancia de las instituciones gubernamentales. En su estilo tridimensional como videojuego de plataforma, el jugador guía a Faith a través de techos, paredes, conductos de ventilación y otros escenarios urbanos, superando los obstáculos usando movimientos inspirados en el parkour.
Una demo fue lanzada en la PlayStation Store el 30 de octubre de 2008 y en el Bazar Xbox Live el 31 de octubre del mismo año. Este está compuesto del nivel de entrenamiento y uno de los niveles de apertura. El juego tiene versiones móviles con el mismo título para iPad lanzado el 1 de abril de 2010 y para el iPhone el 2 de septiembre de 2010 y en Windows Phone el 13 de julio de 2012. Un reinicio del título llamado Mirror's Edge Catalyst fue anunciado el 2013 en el evento Electronic Entertainment Expo 2013, su lanzamiento estaba programado para el 24 de mayo de 2016, pero fue atrasado hasta el 9 de junio de 2016.
Jugabilidad Mirror's Edge pretende transmitir realismo y contacto físico con el medio ambiente, e inculcar una libertad de movimiento nunca vista en el género de primera persona. Esto se consigue no solo moviéndose libremente por el escenario, sino también vinculando el movimiento de la cámara con el movimiento del personaje, como por ejemplo que la velocidad a la cual la cámara se mueve hacia arriba y hacia abajo aumente a medida que Faith acumule velocidad mientras corre o que la cámara gire cuando Faith ruede.
Además, los brazos, piernas, e incluso el torso a veces son prominentes y su visibilidad se utiliza para transmitir movimiento e impulso, como por ejemplo que los brazos de Faith suban y bajen y el largo de sus pasos aumente al caminar, y que sus piernas se muevan y sus brazos se alcen durante saltos largos.
Con este enfoque tan importante en el movimiento, es imprescindible mantener el impulso, ya que se puede usar para realizar cadenas de movimientos. El no realizar estos movimientos juntos provocará una pérdida de impulso, lo que puede causar que Faith no logre la cantidad necesaria del mismo para escalar un determinado objeto. Los controles pueden realizar diversas acciones dependiendo del contexto en el cual se utilicen. El botón "arriba" ocasionará que Faith atraviese un obstáculo evadiéndolo por la parte superior (por ejemplo saltando, trepando o usando apoyos para formar una cadena de movimientos que le ayuden atravesar el susodicho obstáculo), mientras que el botón "abajo" hará que ella atraviese obstáculos por la parte inferior, como deslizarse, rodar o simplemente agacharse.
A fin de asistir al jugador en crear estas cadenas de movimientos, el juego emplea un sistema llamado "Runner Vision" (Visión de Corredor), que obtiene su nombre de su propósito: describir el ambiente en la manera que un corredor lo vería, reconociendo rutas de escape inmediatamente. Es un sistema que destaca objetos del escenario pintándolos de rojo a medida que Faith se aproxima, dichos objetos son útiles para el progreso, como tuberías, rampas y puertas accesibles. Sin embargo, este sistema no siempre indica el mejor camino a seguir. Más adelante en el juego, el número de estas pistas visuales se limita únicamente al objetivo final, aunque el jugador puede optar por desactivar este sistema de pistas por completo. También se usa para crear acertijos en los cuales el jugador debe resolver cómo ha de combinar los objetos destacados en una cadena de movimientos para alcanzar el objetivo.
Otro mecanismo para asistir al jugador es un sistema llamado "Reaction Time" (Tiempo de Reacción), el cual es parecido al bullet time, se trata de un modo a cámara lenta que concede tiempo al jugador para planear a dónde ir a continuación, además de facilitar la regulación de los saltos y desarmes.
Para aumentar la duración del juego, hay muchas bolsas de mensajero ocultas en los niveles para que el jugador las encuentre y desbloquee extras, así como un modo contrarreloj en el cual el jugador tratará de completar pequeñas partes de un nivel en el menor tiempo posible. Las tablas de puntuación en línea así como "corredores fantasmas" rojos permiten al jugador ver sus rutas más rápidas o las rutas de otros jugadores en las tablas de puntuación.
Puesto que muchas escenas discurren en lo alto de enormes edificios, y muchas veces Faith se encuentra colgando a gran altura, el juego puede ocasionar una sensación de vértigo.
Historia Introducción Después del establecimiento de un régimen totalitario, las empresas adquieren el poder absoluto en una desarrollada ciudad. Las fuerzas de seguridad controlan las calles, los ciudadanos son vigilados, las comunicaciones supervisadas y los medios de comunicación controlados y manipulados. Aquellos que se oponen son criminalizados y detenidos. Ante esta situación, surgen los llamados Runners.
Zona de entrenamiento Aquí conocemos a Faith, una Runner que vuelve a la actividad tras recuperarse de una fractura en la pierna en su última misión. Tras llegar a una flamante zona de entrenamiento guiada remotamente por Merc -un Tracker que a su vez es su jefe y mentor-, se reúne con Celeste, una compañera Runner que le ayuda a retomar el ritmo poniendo a prueba todas sus habilidades.
Prólogo: El Filo Faith pasa exitosamente todas las pruebas, y habiendo finalizado el entrenamiento, es informada por Merc sobre un nuevo trabajo -uno sencillo- para que pueda ir volviendo de a poco a la acción. El trabajo consiste en llevar un maletín a un determinado punto de encuentro, dárselo a Celeste que estará esperando en posición y así completar la entrega.
El día de la entrega llega y la misión marcha sin mayores problemas, hasta que de pronto Faith se topa con las fuerzas policiales de las CPF (City Protection Forces) que la interceptan y comienzan a disparar sin mediar palabra, lo que resulta muy extraño. Faith logra evadirlos momentáneamente y entregar finalmente el maletín a Celeste, pero entonces se vuelve a encontrar rodeada por la CPF, viéndose obligada a escapar una vez más y de manera definitiva. Ante el desconcierto sobre los motivos de las fuerzas para abrir fuego, Merc promete investigar.
Huida Esa misma madrugada, en la guarida de Merc, Faith se encuentra sola escuchando las transmisiones de la CPF, donde la oficial Kate Connors, su hermana, informa que se encuentra de camino a las oficinas de un tal Robert Pope, para tomarle declaración por una irrupción sufrida en su casa la semana anterior. No mucho tiempo después, la Runner intercepta otra transmisión en la que se pide con urgencia a todas las unidades asistir a la dirección de las oficinas antes mencionadas, pues se han reportado disparos. Faith, preocupada por su hermana, intenta localizar el edificio en cuestión y sale en su búsqueda al mismo tiempo que llega un confundido Merc, quien se encontraba fuera.
Una vez al tanto de lo que está sucediendo, Merc guía a Faith hacia el edificio de Pope, donde logra reunirse con su hermana, quien se sorprende de verla. Allí, además, descubre muerto al mismo Robert Pope, que se encontraba desplomado sobre su escritorio sujetando un trozo de papel.
Kate cuenta angustiada que Pope -un viejo amigo de su padre en su lucha contra el régimen, y principal oponente del actual alcalde Callaghan- pidió reunirse con ella por motivo de la irrupción sufrida en su casa. Una vez reunidos, ella fue golpeada perdiendo así el conocimiento, para luego despertarse y descubrir que Pope había sido asesinado y que el arma homicida había sido la suya.
Faith se da cuenta de que su hermana fue emboscada para luego ser inculpada, y trata de convencerla para escapar, ya que sus opciones no son favorables. Kate se niega argumentando que eso la haría parecer culpable, y decide aceptar los riesgos, pero sí le pide a Faith que investigue todo lo posible para llegar al fondo de la cuestión. También le dice que busque a su superior, el teniente Miller, quien según ella, es confiable.
Merc informa a la Runner que la policía está llegando al lugar, por lo que debe huir de inmediato. Kate le exige lo mismo y entonces Faith, al no poder hacer nada, huye del lugar llevándose el trozo de papel que sostenía Pope.
Durante la huida, una increíble cantidad de fuerzas policiales se movilizan y disparan sin miramientos. Merc logra guiar a Faith hacia el punto donde Kreeg, otro Runner, la recogerá para ponerla a salvo.
Jacknife De vuelta en la guarida, Merc, Celeste y Faith analizan el trozo de papel que esta última tomó de la escena del crimen, y distinguen las inscripciones "Ícaro" y "a lo más alto", sin llegar a ninguna conclusión. Merc sugiere entonces buscar a Jacknife, un Runner retirado con el que al parecer Faith no tiene buena relación por algunos asuntos del pasado. Según Merc, Jacknife tiene muchos contactos por lo que podrían obtener respuestas.
Jacknife es localizado por Drake, otro Tracker, en las cercanías del antiguo campo de entrenamiento y Faith va en su búsqueda.
Después de una breve persecución Faith alcanza a Jacknife y lo interroga sobre Pope y el asunto de "Ícaro", a lo que este le responde con el nombre de Travis Burfield. Travis Burfield, antes conocido como Ropeburn es un exluchador que ahora maneja una empresa de seguridad privada, la cual fue contratada por Pope. Jacknife sugiere empezar por Ropeburn si quiere llegar a algún lado.
Revuelo Faith decide hacer una visita sorpresa al teniente Miller. Este, al no saber de quién se trata, le apunta con su arma. Una vez enterado baja su arma, pero le informa de que está siendo buscada como sospechosa por el crimen de Pope. También le cuenta que su hermana está detenida e incomunicada. Aunque Miller no le brinda apoyo a Faith, después de escucharla contar lo sucedido, decide creerle y le da su palabra de no detenerla, pero le advierte que otros sí lo intentarán.
Faith ahora se encamina hacia Z. Burfield International Shipping, el edificio donde Ropeburn tiene su oficina. Una vez allí, se infiltra dentro de las instalaciones y a través de unos conductos de ventilación logra acercarse hasta la mencionada oficina. Todavía oculta en los conductos, oye a Ropeburn hablar por teléfono sobre su hermana, el "Proyecto Ícaro", y los Runners, así como también sobre una reunión que tendría lugar al día siguiente.
Con Ropeburn ya fuera de la oficina, Faith se introduce en ella y la registra. Merc advierte que la policía se dirige al lugar a causa de una alarma silenciosa, lo que desemboca en una espectacular huida. Una vez fuera de peligro, la Runner le pide a Merc que le envíe un mensaje a Miller para reunirse nuevamente.
Ropeburn