miniaturadeimagen|Foto de libros de juegos italianos llamados "Librojuego". Un librojuego (plural librojuegoshttp://librojuegos.org/2015/01/aclaracion-por-la-fundacion-del-espanol-urgente-fundeu/) es una obra literaria escrita en la que el autor pretende involucrar al lector en el seno de la historia permitiéndole decidir sobre el curso de esta. Para reforzar tal implicación, suele usarse la segunda persona del singular (tú, lector). Un librojuego es una obra de ficción impresa que permite al lector participar en la historia tomando decisiones. La narrativa se ramifica a lo largo de varios caminos, generalmente mediante el uso de párrafos o páginas numeradas. Por lo general, ninguna de las narraciones sigue los párrafos de una manera lineal u ordenada. Los librojuegos son llamados a veces libros de elegir tu propia aventura (Choose your own adventure en inglés) en honor a la influyente serie Elige tu propia aventura publicada originalmente por la editorial estadounidense Bantam Books. Los librojuegos influyeron en la ficción hipertextual.The Evolution of Fantasy Role-Playing Games By Michael J. Tresca page 100
La producción de nuevos librojuegos en occidente disminuyó drásticamente durante la década de 1990 en tanto las historias basadas en opciones se alejaron de los medios impresos, si bien el formato puede estar cobrando nueva vida en plataformas móviles y en libros electrónicos. Estos librojuegos digitales se consideran ficción interactiva.
Características
Los librojuegos no se leen de principio a fin, sino que, llegados a determinados puntos, ofrecen al lector opciones sobre las acciones que puede realizar el personaje que éste encarna (suelen estar escritos en segunda persona). Cada opción mostrada indica un número de página por donde la historia continúa acorde con la acción escogida.
Sin embargo, con su posterior evolución, estas páginas pasaron a ser secciones más breves que permitiesen ampliar la extensión de las obras, y se añadió la inclusión de dados y ficha de personaje al inicio de la aventura.
Conceptualmente, los librojuegos pueden verse como estructuras en árbol, donde las páginas estarían representadas por las hojas y las opciones por las ramas.
Los librojuegos clásicos suelen ser de papel y encuadernación, como, por ejemplo, los libros de la colección Elige tu propia aventura, editados en la década de 1980 y enfocados a un público juvenil.
Posteriormente y debido al auge de la ciencia computacional, existen los equivalentes electrónicos a los librojuegos, en forma de programas de ordenador, como, por ejemplo, PAEE, también conocidas como aventuras (de texto) por menús por cierta similitud con las aventuras conversacionales. Los últimos librojuegos editados a día de hoy se comercializan también en versiones para iOS y Android.http://www.librojuegos.org
Los librojuegos varían desde novelas con tramas ramificadas, que requieren que el lector tome decisiones, pero son por lo demás novelas normales, en un extremo, hasta lo que equivale a "aventuras de juegos de rol en solitario" o "librojuegos de aventura", que pueden incluir reglas sofisticadas para luchar contra monstruos o superar obstáculos, en el otro. En otras palabras, en la segunda categoría, la historia puede decidirse por factores distintos a las elecciones del lector, por ejemplo tiradas de dados o quedarse sin puntos de vida.
En todos los librojuegos, la historia se presenta en una serie de secciones de texto impreso. Con frecuencia, estas secciones están numeradas, aunque este no siempre es el caso. En las novelas con tramas ramificadas las secciones suelen ser de varias páginas, mientras que en los librojuegos solitarios y de aventuras las secciones no suelen ser de más de uno o dos párrafos. La intención no es que se lean en orden. En cambio, al final de una sección de texto, al lector normalmente se le da una opción de ramas narrativas que puede seguir. Cada rama contiene una referencia al número del párrafo o página que debe leerse a continuación si se elige esa rama (por ejemplo, para ir al norte, vaya a la sección 98). Por tanto, la narración no avanza linealmente a lo largo del libro ni sigue los párrafos en orden numérico. La historia continúa de esta manera hasta que un párrafo o página termina esa rama de la historia. Muchos librojuegos en solitario o de aventuras tienen un único final "exitoso", mientras que el resto son "fracasos". Por lo tanto, un librojuego se convierte en una suerte de "acertijo", ya que solo unos pocos de los caminos en los que se ramifica, o incluso uno solo, conducen a la victoria. Las novelas de tramas ramificadas, por otro lado, tienden a estar más centradas en la resolución narrativa que en ganar o perder, por lo que a menudo tienen varios finales que pueden considerarse igualmente "exitosos".
Los librojuegos son generalmente lineales, es decir que el lector no puede regresar a un pasaje anterior, lo que significa que la narrativa forma lo que en la teoría de grafos se considera un árbol con raíz dirigido. Hay muchas excepciones.
Los librojuegos se escriben normalmente en segunda persona y el lector asume el papel de un personaje para experimentar el mundo desde su punto de vista (por ejemplo, "entras al frío y oscuro bosque").
Muchos librojuegos forman series con un tema, una imagen comercial o un conjunto de reglas en común. Si bien cada libro es típicamente una narrativa independiente, hay series de librojuegos como Brujos y Guerreros que continúan la narrativa de los libros anteriores de la serie.
Historia
Orígenes Hay varios ejemplos de obras de arte tempranas con narrativas ramificadas. La novela romántica ¡Considera las consecuencias! de Doris Webster y Mary Alden Hopkins fue publicada en los Estados Unidos en 1930 y cuenta con "una docena o más" de finales diferentes según el "gusto del lector individual". La obra de teatro La noche del 16 de enero de Ayn Rand de 1936, sobre un juicio, es inusual en que miembros del público son elegidos para interpretar al jurado y emitir un veredicto, que luego influye en el final de la obra: culpable o no culpable.
También muy anteriormente, Jorge Luis Borges sugirió en su cuento "Examen de la obra de Herbert Quain" (1941) la posibilidad de tener historias que se ramifiquen en varios caminos diferentes. Esta historia presenta a un autor cuya novela es una historia en tres partes que contiene dos ramificaciones y nueve posibles finales. Otra historia de Borges, titulada "El jardín de senderos que se bifurcan " (1941), también describe un libro con una narrativa en forma de laberinto, que puede haber inspirado la forma del librojuego. El libro para niños Treasure Hunt, publicado en 1945 en la Gran Bretaña bajo el nombre de "Alan George" (probablemente un seudónimo), es otro ejemplo antiguo de una historia con múltiples caminos a seguir por el lector.
Los materiales de aprendizaje programado, propuestos por primera vez por B. F. Skinner, han sido reconocidos como una influencia temprana en el desarrollo de libros con rutas ramificadas. Este método de enseñanza se aplicó por primera vez en la serie de libros de texto interactivos TutorText, publicados desde finales de la década de 1950 hasta principios de la de 1970. Estos libros le presentan al lector una serie de problemas relacionados con un área particular de estudio, lo que le permite elegir entre varias respuestas posibles. Si la respuesta a un problema es correcta, el lector pasa al siguiente problema. Si la respuesta es incorrecta, el lector recibe retroalimentación y se le pide que elija una respuesta diferente. Esta técnica educativa formaría la base de muchas series de librojuegos narrativos posteriores.
Durante la década de 1960, autores de varios países empezaron a experimentar con ficción que contuviera múltiples caminos o finales. Algunas obras literarias en esta línea incluyen la novela en francés L'ironie du sort (1961) de Paul Guimard, las novelas en español Rayuela (1963) de Julio Cortázar y Juego de cartas (1964) de Max Aub, y las obras del grupo literario francés conocido como Oulipo (1967). Otros experimentos tempranos incluyen los cuentos "Alien Territory" y "The Lost Nose: a Programmed Adventure" (ambos de 1969) de John Sladek, la novela The French Lieutenant's Woman (1969) de John Fowles y la colección de cuentos titulada Tante storie per giocare (Tantas historias por jugar, 1971) del autor italiano Gianni Rodari .
En conjunto, estas influencias pueden haber contribuido al desarrollo de varios de los librojuegos pioneros en las décadas de 1960 y 1970. Estos incluyen Lucky Les de E. W. Hildick (1967), State of Emergency de Dennis Guerrier y Joan Richards (1969), y el libro en sueco Den mystiska påsen (La Bolsa Misteriosa, 1970) de Betty Orr-Nilsson, entre otros.
Avances y popularización La primera serie de librojuegos propiamente dicha parece haber sido Tracker Books, publicada por Transworld en el Reino Unido entre 1972 y 1980. Esta serie incluye aventuras en una variedad de géneros como ciencia ficción, misterio y deportes. Mientras tanto, en los EE. UU., la serie The Adventures of You apareció en 1976-77, con dos títulos que luego se convertirían en parte de la innovadora serie Elige tu propia aventura: Sugarcane Island de Edward Packard y Journey Under the Sea de R. A. Montgomery .
Juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons fueron otra influencia temprana que contribuiría de manera importante al desarrollo de la forma del librojuego. El primer módulo que combinó una narrativa de ruta ramificada con un conjunto de reglas de juego de rol fue Buffalo Castle para el sistema Tunnels & Trolls (1975). Buffalo Castle fue innovador para su época, ya que permitía al lector experimentar una sesión de juego de rol sin necesidad de un director de juego. Muchas otras aventuras en solitario para el sistema T&T, así como solos en otros juegos de rol de mesa han seguido en esta línea.
La primera serie de librojuegos de éxito comercial fue la serie Elige tu propia aventura, que estableció la tradición "estadounidense" de librojuegos. La tradición "británica", ejemplificada en la serie Fighting Fantasy, fue, por el contrario, un poco más reciente. Los librojuegos británicos se diferencian de la tradición estadounidense por tener reglas más fuertemente influenciadas por la mecánica de los juegos de rol.
En los Estados Unidos (Finales de la década de 1970 en adelante) The Adventures of You, una serie de dos libros escrita por Edward Packard y R. A. Montgomery e inicialmente publicada por Vermont Crossroads Press, sentó las bases para el aumento posterior en la popularidad del formato de librojuegos. Sugarcane Island de Edward Packard fue escrito en 1969 pero no se publicó hasta 1976. Se convirtió en una serie cuando se publicó Journey Under the Sea de R. A. Montgomery en 1977. Les seguirían dos librojuegos independientes escritos por Packard, ambos publicados por Lippincott: Deadwood City (1978) y The Third Planet from Altair (1979). Si bien estos primeros esfuerzos alcanzaron al parecer cierta popularidad entre los lectores, ninguno de ellos (ni el formato del librojuego en general) tenía aún un editor con la fuerza de marketing necesaria para que se hicieran disponibles para un público masivo.
Packard y Montgomery llevaron la idea de publicar libros interactivos a Bantam, y así nació la serie Elige tu propia aventura (CYOA por sus siglas en inglés) en 1979, comenzando con The Cave of Time. La serie se hizo inmensamente popular en todo el mundo y varios títulos se tradujeron a más de 25 idiomas. La serie alcanzó la cima de su popularidad entre los niños durante la década de 1980. Fue durante este período que Bantam lanzó varias otras series interactivas para capitalizar la popularidad del medio (algunos ejemplos son: Elige tu propia aventura para lectores más jóvenes, La máquina del tiempo y Hazte espía interplanetario). Muchos otros editoriales estadounidenses lanzaron sus propias series para competir con CYOA.