El hombre, tresillo, rocambor, voltarete, l'hombre o lomber es un juego de cartas con gran tradición en Europa y en Sudamérica, donde fue muy popular durante los siglos y . Se juega empleando una baraja de 40 cartas (española o francesa) y un compendio de fichas y platos.
Históricamente se trató de un juego para tres jugadores, con un declarante y dos contrarios, aunque también hubo una gran cantidad de variantes para cuatro jugadores. En la actualidad, del primer tipo destacan el tresillo español, el rocambor andino y el l'hombre danés, mientras que de los segundos se siguen jugando la zanga canaria, el solo alemán y el skærvindsel danés.
El hombre tuvo en su origen un cierto talante aristocrático, ejemplificado en la amplia gama de personajes influyentes que lo cultivaron con afición. Entre ellos destacan Catalina de Braganza, Ana I de Gran Bretaña, María Antonieta de Austria, María Luisa de Parma, Simón Bolívar, María Cristina de Borbón, Ramón Castilla, Ignacio de Veintemilla y Manuel Quintana.
Algunos juegos derivados directamente del hombre son la bête, el solo, la calabresella, el tapp tarock y el skat. Más indirectamente, su influencia llega hasta juegos como el vira, el wiezen, el preferans y el bridge.
Historia El hombre nació en la actual España a inicios del siglo . Los registros de la primera etapa son escasos, más no nulos. Aparece ya mencionado en poemas de Lope de Vega y, notablemente, en el Auto sacramental del juego del hombre de Luis Mexía de la Cerda, de 1625. Parece haber sido originalmente un juego para cuatro jugadores, con reglas derivadas de las del antiguo triunfo.
La versión que se difundió más allá de los Pirineos fue la del hombre renegado para tres jugadores, la cual ya contaba con los elementos más característicos del juego: el descarte con monte y la subasta con lances para designar al declarante, llamado el hombre. Fue adaptado a la baraja francesa al ser introducido en las cortes de Carlos II de Inglaterra y Luis XIV de Francia, desde donde se difundió al resto de Europa. Allí arraigó como un pasatiempo popular de la alta sociedad, al punto de figurar de forma destacada en el obras literarias como El rizo robado de Alexander Pope y Orgullo y prejuicio de Jane Austen.
Durante el siglo apareció en Francia una variante para cuatro jugadores llamada quadrille, la cual acabó por ser más popular que el juego original. Su mayor novedad fue la introducción de la llamada al rey. La misma permitía al declarante elegir a un compañero sin conocer su identidad, convocando al rey que éste detentaba. Otro juego derivado del hombre fue el novedoso mediator, que eliminaba el monte y establecía para cada ronda un palo de preferencia (préference), cuyos lances primarían por sobre los equivalentes en otros palos. El mediator también añadió el elemento del roi rendu, con el cual se llamaba no ya al compañero que detentaba el rey, sino al rey mismo, que le era entregado al declarante a cambio de una carta a su elección. Este mecanismo fue introducido para funcionar como un punto medio entre el juego en parejas y el solo.
Durante su apogeo, el juego del hombre llegó a tener un estatus similar al que el bridge alcanzó en el siglo XX. Tanto en la variante de a tres como en las de a cuatro personas, su presencia e influencia se extendió por toda Europa, logrando obtener un estatus destacado en España, Francia, Inglaterra, Alemania, Portugal, Austria, Dinamarca, Suecia, Rusia e Italia. Pronto se difundió a las colonias americanas españolas y portuguesas, donde fue conocido, respectivamente, como rocambor, tresillo y voltarete.
Derivados del hombre El hombre fue en su momento tan exitoso que su estructura comenzó a ser incorporada por otros juegos de prestigio, hecho que generó nuevas variantes de sumo interés. Así, por ejemplo, la bête nace la fusión del hombre con el triomphe; la calabresella con el tressette; el solo ibérico con la malilla; el tarocc'ombre con el tarot; el boston con el whist; el skat con el schafkopf; el ulti con el mariage. De todos estos juegos, el boston fue el que tuvo más éxito, y que a su vez continuó desarrollando nuevos juegos: el préference, el vira, el wiezen y finalmente el bridge.
Reglas del tresillo Es un juego de a tres jugadores, donde los mismos a lo largo de sucesivas rondas compiten para ganar la mayor cantidad de tantos (puntos). Para aportar a la puesta o polla y llevar la cuenta de tantos, cada jugador dispone de un conjunto de fichas que expresan un valor determinado en tantos. Es habitual asignar al tanto un valor en dinero, aunque esto no es sine qua non.
En cada partida, tras realizarse una puja o subasta, el jugador que haya anunciado el mayor lance se convierte en declarante, llamado el jugador o el hombre. Los otros dos serán los contrarios o contristas. El jugador gana si consigue más bazas que cualquiera de los contrarios, y pierde si alguno de ellos lo supera.
Es habitual jugar al tresillo con cuatro jugadores. Cuando esto sucede, los mismos se rotan para que en cada partida haya un zángano que reparta sin participar activamente del juego, más sí participando en los pagos.
Jerarquía de las cartas miniaturadeimagen|El juego del hombre fue el que estableció a la Espada como la carta más alta de la baraja. La siguen la Mala o malilla y el Basto. El tresillo cuenta con una jerarquía según la cual unas cartas vencen a otras, más no atribuye puntos específicos a cada carta, como sí otros juegos de bazas. Al ser un juego con palo de triunfo, las cartas de este siempre vencerá a las de los otros tres.
Hay tres cartas que en la lógica del juego no pertenecen a ningún palo por ser triunfos fijos: se llaman estuches o matadores. Son siempre el uno de espada (la espada), la carta más baja del palo de triunfo (la mala o malilla) y el uno de basto (el basto). Dependiendo cuál sea el palo de triunfo, la mala puede ser un siete o un dos, por la razón que se detalla a continuación.
Los palos se dividen en los dos largos (copas y oros) y los dos cortos (espadas y bastos). La razón de esta distinción es que los palos cortos son desprovistos de su ancho al constituirse éste en estuche. Cuando un palo corto es triunfo, la cantidad de cartas de triunfo es once: son las ocho cartas del palo (sin la mala) y los tres estuches. En cambio, cuando un palo largo es triunfo, al contar con su ancho se tienen doce triunfos.
Una complicación adicional es que las cartas numerales jerarquizan diferentemente según el palo. De mayor a menor, la jerarquía cuando el palo es triunfo es la siguiente:
En palo largo: estuche, mala (el siete del palo), basto, ancho (llamado punto), rey, caballo, sota, dos, tres, cuatro, cinco y seis. En palo corto: estuche, mala (el dos del palo), basto, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres.
Esto es igual cuando el palo en cuestión (largo o corto) no es triunfo, con la diferencia de que, en este caso, su carta más baja no se convierte en estuche, figurando de tal modo en el lugar más bajo de la jerarquía. Además, cuando un palo largo no es triunfo, el ancho no es punto y figura por debajo de la sota de su mismo palo.
Desarrollo de la partida El juego inicia con el reparto de 9 cartas a cada jugador, quedando trece cartas en el medio en concepto de monte o pozo. Del mismo se servirán, sucesivamente, el jugador, el primer contrista y el segundo contrista para descartar una cantidad de cartas a elección, buscando mejorar su mano de cara al juego de bazas. miniaturadeimagen|Et l'hombre-parti på Brøndums Hotel, pintura de Anna Palm de Rosa. Antes del descarte, se produce la puja, en la que cada jugador elige si decir "va bien" o "juego", realizando en este último caso el primero de los lances. Si otro jugador dice "juego más", propone en cambio el segundo o el tercero de los lances, y así sucesivamente hasta que se decida un jugador declarante. El mismo deberá elegir uno de los siguientes juegos:
a) Entrada: el jugador elegirá un palo de triunfo de su preferencia para la partida, y será el primero en descartar e intercambiar con el monte la cantidad de cartas a su elección. b) Vuelta o volteada (Tournée): el jugador voltea la primera carta del monte, la cual definirá el palo de triunfo. Luego de esto, él será el primero en descartar. c) Solo: el jugador elige el palo de triunfo, y no realiza ningún descarte.
En cualquiera de los tres casos, el jugador se compromete a ganar cuatro, cinco o más de las nueve bazas.
Sigue la fase del carteo propiamente dicho. En el mismo, inicia el jugador a la derecha del repartidor (llamado mano), el cual saldrá con un palo determinado que puede o no ser el triunfo. Las reglas del carteo son las mismas que las del triunfo y el whist: los siguientes jugadores sólo están obligados a servir al palo de salida. Si un jugador no tiene cartas de dicho palo, son libres de descartar cualquiera a su elección, o de fallar con triunfo para intentar llevarse la baza.
Una vez jugadas las nueve bazas, pueden producirse tres resultados. El jugador declarante ganará por sacada si consigue al menos cinco bazas, o cuatro si sus oponentes hacen tres y dos. En cambio, perderá por puesta si se produce alguna igualdad en bazas que le impida aventajar a alguno de los contristas, y por codillo si es superado por algún otro jugador y no se produce ninguna igualdad. Las únicas tres puestas posibles son 3-3-3, 4-4-1 y 1-4-4. No consisten puestas los resultados 5-2-2 o 7-1-1 a favor del declarante.
Para cada uno de los tres resultados el pago es diferente:
a) en un juego sacado, el jugador se lleva la puesta o polla. b) en caso de puesta, el jugador deberá doblar la puesta, aumentando por tanto la cantidad de fichas en el plato para la próxima ronda. c) en caso de codillo, el jugador paga una puesta al contrista que lo superó en número de bazas, y debe además doblar la puesta en el plato.
Sistema de pagos
Al inicio de cada ronda, cada jugador cuenta con un set de fichas de distinta forma, a las que se les asigna un valor en tantos. Las fichas son tres, en orden de valor ascendente: rectangulares, circulares y cuadradas.
Tanto el valor en tantos de cada ficha, como el valor de dinero de cada tanto (si lo hay) suele arreglarse en forma particular y difiere entre tradiciones incluso de un mismo país. Similar sucede con los sistemas de pagos, aunque sobre esto sí es posible establecer algunas generalidades.
En todas las variantes del tresillo, al inicio de cada ronda el repartidor pone en el plato principal una cantidad fija de tantos. En varias partidas se estila que el plato cuente además con unos tantos de entrada que deben aportar todos los jugadores, contado el zángano en caso de haberlo. Estos dos pagos constituyen la puesta inicial que disputarán los jugadores, y que deberá doblar el jugador que haga puesta o codillo. Si se elige jugar sin estos tantos de entrada, las mismas sumas seguirán fungiendo pero por fuera del plato, en calidad de condiciones.
Además de los tantos de entrada y del pago del repartidor (o del mano en otras variantes), existen unos pagos llamados condiciones o confites que se realizan por fuera del plato, una vez terminada la partida. Los más relevantes son los que contiene cada juego específico: si éste era una entrada, los contristas le pagarán al jugador una cantidad determinada de tantos; si el juego acaba en codillo, el jugador deberá pagárselos a los contristas por haberle vencido. Puede no haber pagos específicos en caso de puesta, dado que ni el jugador ni los contristas lograron una victoria en el sentido literal del término, aunque esta interpretación puede variar.