El truco uruguayo es un juego de naipes para baraja española. Consiste una variante del truco tradicional que es tradicional en Uruguay, aunque también es muy jugada en el Litoral argentino y el Sur de Brasil.
Es muy similar al más famoso truco argentino, del que difiere únicamente por la presencia de la muestra y de las piezas. Por esta razón, es también conocido como truco con muestra.
Se juega en dos equipos, y en cada mano se reparten tres cartas a cada jugador. El juego consiste en jugar las tres cartas de la mejor manera posible; el equipo que tire la carta más alta en cada ronda gana la ronda. El equipo que gane dos de las tres rondas gana la mano y se lleva los puntos. Durante cada mano se puede dar la instancia de aumentar la apuesta de puntos en juego.
La actitud a asumir depende de las cartas en poder de los jugadores, su lugar en el puntaje del partido y otras variables que hacen a la dinámica del juego. Deben tenerse en cuenta varios escenarios posibles al transcurrir el juego. Existen varias tácticas especulativas, instancias de coordinación con los compañeros de juego que aumentan su complejidad. El engaño y la habilidad de predecir al rival son esenciales, peculiaridades que han hecho que el juego se haya vuelto sumamente popular y extendido en el Uruguay. thumb|251x251px|Los campeonatos de truco son comunes en Uruguay entre jugadores aficionados.
Historia Esta variante del truco provendría del truco balear, el cual existe y difiere del primer truco que existió, el truco valenciano.[Ver el artículo original Truco (juego de naipes) El truc balear difiere en la escala de valores del truc valenciano, sobre todo la variante de Menorca, donde el caballo (11) y la sota (10) superan a la localmente llamada "espadilla" (1 de espada) y también al "bastillo" (1 de basto).Truco Menorquín Está variante de truco pareciera ser el precedente inmediato al llamado "truco con muestra" o "truco con vira" que se juega en diversos lugares de Sudamérica, como: ciertas regiones de la región del litoral de Argentina, zonas de Río Grande del Sur (Brasil), Uruguay y Venezuela, donde "el perico" (caballo o 11) y "la perica" (sota o 10) superan a as (1) de espada y al as (1) de basto.
La historia del truco uruguayo se remonta a la época colonial, traído por inmigrantes y soldados españoles en los siglos y . Rápidamente adquirió características y reglas propias que lo distinguían de otras variedades del juego. Se convirtió en un juego característico de gauchos en bares y pulperías. Fue descrito en episodios históricos de la historia del Uruguay: primer y segundo sitios de Montevideo, el Éxodo del Pueblo Oriental, las asambleas artiguistas, y el gobierno de Purificación.
Valores y señas de las cartas miniaturadeimagen|252x252px|El truco uruguayo se juega con la baraja española sin los 8, los 9 ni los comodines.
El truco se juega con una baraja española, sin ochos, nueves ni comodines. Cada carta tiene una jerarquía determinada, y en una ronda sólo puede ganarle a una carta de menor jerarquía. Además, cada carta tiene un puntaje determinado, que es empleado para jugar el envido o para conocer el valor de una flor.
La principal diferencia del truco uruguayo con otras variantes es el uso de una carta muestra, que dificulta el fraude en el reparto de cartas. La muestra es la última carta que se saca del mazo tras repartir las tres cartas a cada jugador. Ésta determinará el palo de las cinco cartas más valiosas de la mano, denominadas piezas.
Una característica única del juego es que para poder coordinar la jugada con los compañeros de equipo sin ser escuchado por los oponentes, existe un código de gestos o señas que sirven para comunicar las cartas que cada jugador tiene.
A continuación se listan las cartas en orden jerárquico para el truco, con su puntaje para el envido o flor, y su seña.
Carta Puntaje de envido SeñaPiezas (solo si la muestra es de oro)x50px2 de la muestra 30 Levantar las cejasx50px4 de la muestra 29 Besox50px5 de la muestra 28 Arrugar la narizx50px11 de la muestra 27 Guiñada ojo derechox50px10 de la muestra 27 Guiñada ojo izquierdoMatasx50px1 de espada 1 Mueca de labios hacia la derechax50px1 de basto 1x50px7 de espada 7 Mueca de labios hacia la izquierdax50px7 de oro 7Chicas cualquier 3 3 Morder el labio inferior cualquier 2 (menos la pieza) 2 Boca levemente abierta 1 de copa y 1 de oro 1 Sacar la punta de la lenguaNegras cualquier 12Si la muestra es una pieza, el 12 de la muestra sustituye a esa pieza. 0 Ambos ojos cerradosUsualmente se hace esta seña cuando todas las cartas son negras o comunes, si no, se hacen las señas de las cartas más altas, y se da por entendido que el resto son negras o comunes. cualquier 11 (menos la pieza) 0 cualquier 10 (menos la pieza) 0Comunes 7 de basto y 7 de copa 7 Ambos ojos cerrados cualquier 6 6 cualquier 5 (menos la pieza) 5 cualquier 4 (menos la pieza) 4
Desarrollo del juego
El truco se puede jugar de a dos, cuatro o seis personas, siempre en dos equipos (de una, dos o tres personas). Los jugadores de un equipo se ubican de forma intercalada con los del otro equipo.
El objetivo es ser el primer equipo en llegar a la cantidad de puntos acordados, normalmente 40. Tradicionalmente estos puntos se dividen en dos partes de 20 puntos. Mientras un equipo está por debajo de los primeros 20 puntos, se dice que está en malas; cuando se llega a los 20 puntos, se dice que está en buenas.
Reparto
En cada mano las cartas son barajadas y se reparten tres cartas a cada jugador, en sentido antihorario. Se saca una última carta del mazo, que será la muestra de la mano; ésta se deja boca arriba parcialmente debajo del mazo, que se coloca a la derecha del repartido, apuntando al jugador de la derecha, que es quien empieza a jugar.
Rondas y manos
Una partida de truco se divide en manos, cada una conformada por tres rondas. Para ganar una mano es necesario ganar al menos dos de las tres rondas. En cada mano se juega por uno o más puntos. El jugador situado a la derecha de quien repartió las cartas es quién empieza a jugar poniendo una de sus tres cartas sobre la mesa, luego el siguiente a su derecha, y así sucesivamente en sentido antihorario. El jugador que haya tirado la carta de mayor jerarquía gana la ronda para su equipo y es el que debe empezar la siguiente ronda.
En el truco de seis personas, durante la primera parte del juego se juegan dos tipos de manos. Se juega una primera mano de tres contra tres (coloquialmente llamada redondilla) y luego tres manos de uno contra uno (conocida como pico a pico). En el pico a pico la Falta Envido serán 6 puntos, mientras que la Contra Flor al Resto serán 12 puntos (6 pts. + las 2 Flores). No obstante, puede haber otros sistemas de puntuación acordados previamente, como ser la conocida modalidad "Chumbo" donde los revires se anulan a los 6 pts si alguno revira con falta envido.
Esto sigue alternándose hasta que uno de los equipos llega a la mitad de los puntos del partido; de ahí en más se juegan solamente redondillas.
El equipo ganador de la mano será el que gane dos de tres rondas. Si un equipo gana las primeras dos rondas, automáticamente se lleva los puntos de la mano. En caso de empatar la tercera ronda, gana el equipo que ganó la primera ronda. Si se empata en la segunda ronda, gana el equipo que ganó la primera. Si la primera ronda termina en empate, el equipo que gane la segunda ronda gana la mano. Si se empatan las dos primeras rondas, el equipo que gane la tercera ronda gana la mano. En el caso de que se empaten las tres rondas, gana el equipo que comienza jugando esa mano.
+Ganador primer rondaGanador segunda rondaGanador tercera rondaGanador de la manoABAAABBBAANo se juegaAABEmpateAAEmpateNo se juegaAEmpateANo se juegaAEmpateEmpateAAEmpateEmpateEmpatePrimer jugador en tirar su carta
Puntos
Cada mano se juega por 1 punto; sin embargo los puntos de juego se pueden aumentar en función de tres instancias: «truco», «envido» y «flor».
Puntos del truco
En cualquier momento de la mano, un jugador en su turno puede decir truco. Decir truco es levantar la apuesta de 1 a 2 puntos, es decir que quien gane la mano se lleva 2 puntos. El equipo que recibe el desafío puede aceptarlo o no, diciendo quiero o no quiero; si no lo acepta, el equipo que inicia el desafío automáticamente se lleva el punto de la mano.
También existen instancias de seguir levantando la apuesta, conocidas como revirar. Si un equipo ya dijo truco y el otro equipo lo aceptó (es decir que se está jugando por 2 puntos), el equipo que aceptó puede, en el momento o en rondas posteriores, decir retruco. Decir retruco es levantar la apuesta a 3 puntos. Si se acepta, se sigue jugando por 3 puntos; si no se acepta, el equipo desafiante se lleva los 2 puntos del truco previamente aceptado. Se puede llegar hasta 4 puntos. Si ya se aceptó el retruco, el equipo que aceptó este último puede decir vale cuatro. De la misma manera, si se acepta, el equipo que gane la mano se lleva 4 puntos; si no se acepta, el equipo que desafió se lleva los 3 puntos del retruco previamente aceptado.
Puntos del envido
Las cartas, además de su jerarquía, tienen un puntaje propio. Cada mano puede tener entre 0 y 37 puntos. Cuando algún jugador cree tener un puntaje alto en su mano, puede decir envido, y desafiar al equipo contrario a sumar los puntos de su mano, y sumar 2 puntos adicionales a su marcador. Esto se conoce como tocar. Si se acepta el desafío, diciendo quiero, el jugador que es mano, es decir quién comienza tirando la primera carta, dice la cantidad de puntos de su mano. En sentido antihorario se van diciendo el puntaje de cada jugador, sólo si éste supera a los puntajes antes dichos. Si no se acepta, diciendo no quiero, el equipo que desafía se lleva 1 punto.
+Combinaciones posiblesPuntaje del envidoSeña1 pieza + 2 cartas de diferente paloPuntos de la pieza + puntos de la carta de mayor puntajeLamer el labio superiorOpcionalmente se le hace esta seña al pie del equipo para saber que tiene muchos puntos para el envido, y así poder definir la estrategia de juego.2 cartas del mismo palo + 1 carta de diferente paloPuntos de las dos cartas del mismo palo + 203 cartas de diferente paloPuntos de la carta de mayor puntaje
Jugar el envido le da 2 puntos al equipo con la mano de mayor puntaje. Sin embargo, se puede jugar por más puntos, si un equipo cree tener una muy buena mano.
+ToquesPuntos otorgadosEnvido2 puntosReal envido3 puntosFalta envidoLa cantidad de puntos que le falta al equipo que va primero
Al igual que con el truco, se puede subir la apuesta, o revirar. Si únicamente se acepta el envido o real envido, el equipo con la mano con mayor puntaje se lleva los puntos. A su vez, el equipo desafiado puede sumar puntos a la apuesta diciendo envido, real envido o falta envido. Esto puede seguir hasta que un equipo diga quiero. Si en algún momento un equipo desiste diciendo no quiero, el equipo contrario se lleva la suma de los puntos queridos (el punto del toque querido más el punto del toque no querido).
+EjemplosEquipo AEquipo BEquipo APuntos otorgadosEnvidoQuiero—2 puntos para el equipo con mayor puntaje de envidoEnvidoNo quiero—1 punto para el equipo AEnvidoEnvidoQuiero4 puntos para el equipo con mayor puntaje de envidoEnvidoEnvidoNo quiero2 puntos para el equipo BReal envidoQuiero—3 puntos para el equipo con mayor puntaje de envidoEnvidoReal envidoQuiero5 puntos para el equipo con mayor puntaje de envidoFalta envidoQuiero—La cantidad de puntos que le falta al equipo que va primero, para el equipo con mayor puntaje de envido
Puntos de la flor
Si en una mano uno o más jugadores tienen una determinada combinación de cartas, se dice que tienen flor, lo cual les otorga 3 puntos adicionales al marcador del equipo. El jugador debe anunciarlo en su primer turno y antes de haber jugado la carta a la mesa (primera ronda).