Pelimekaniikat ovat sääntöjä ja metodeja, jotka yhdessä muodostavat pelin gameplayn eli pelin toiminnallisuuden. Jokainen peli käyttää pelimekaniikkoja. Ne määrittelevät pelin etenemistä, mitä pelissä milloinkin tapahtuu ja mitkä olosuhteet määrittelevät pelin voitto- tai häviötilan. Pelimekaniikat toimivat vuorovaikutuksessa pelaajan kanssa. Kun pelaaja suorittaa toiminnon, peli muuttaa tilaansa siihen määriteltyjen pelimekaniikkojen pohjalta. Pelimekaniikkoja ei kuitenkaan ole tarkkaan määritelty ja niiden luonteesta on erilaisia näkemyksiä.
Pelimekaniikan määritelmä Pelimekaniikka-termin monitulkintaisuus näkyy erilaisissa määritelmissä. Jaime Griesemerin mukaan pelimekaniikka on pelaajan toiminnallisuutta rajoittava tekijä, joka määrää osan pelaajan pelikokemuksesta. Pelimekaniikan on tarkoitus rajoittaa pelin interaktiivisuutta, jotta pelaaja ohjautuisi hauskempaan pelikokemukseen. Daniel Cookin mukaan pelimekaniikka on sääntöihin pohjautuva systeemi tai simulaatio, joka helpottaa ja kannustaa käyttäjää tutkimaan sekä oppimaan pelin mahdollisuuksia sen käyttämän palautemekanismin kautta. Miguel Sicartin mukaan pelimekaniikat ovat pelaajien kutsumia metodeja, jotka on suunniteltu olemaan vuorovaikutuksessa peliympäristön ja pelin tilan kanssa. Paras tapa ymmärtää mekaniikat metodeina on muotoilla ne verbeiksi, joiden toimintaan pelissä säännöt tai muut rakenteelliset elementit vaikuttavat. Pelimekaniikat eivät ole vain pelaajan käytettävissä, vaan myös esimerkiksi pelien tekoälyillä on kokoelma mekaniikkoja, joiden avulla ne voivat olla vuorovaikutuksessa pelimaailman kanssa.
Daniel Cookin mukaan pelimekaniikan toiminta voidaan jakaa viiteen osaan: Pelaaja aiheuttaa toiminnon hyödyntämällä käytettävissä olevia välineitä, esimerkiksi pelaaja painaa peliohjaimestaan näppäintä. Algoritmiset säännöt ja systeemit muuttavat pelin tilaa, esimerkiksi näppäimen painaminen johtaa pelihahmon hyppäämiseen. Peli välittää tietoa merkittävistä tilanmuutoksista pelaajalle, esimerkiksi pelaaja näkee pelihahmonsa hyppäävän. Pelaaja saa tietoonsa, miten toiminto vaikuttaa pelin tilaan, esimerkiksi pelaaja oppii hyppytoiminnon käytön. Pelaaja käyttää toimintoa uudestaan toisessa tilassa tai siirtyy käyttämään toista toimintoa, esimerkiksi pelaaja hyödyntää hyppytoimintoa päästäkseen korkeammalle alustalle tai käyttää kävelytoimintoa liikuttaakseen pelihahmoa eteenpäin.
Pelimekaniikat eroavat pelisäännöistä siinä, että pelisäännöt ovat selkeästi pelaajan nähtävillä esimerkiksi ohjekirjasta, kun taas pelimekaniikat ovat piilotettuja ominaisuuksia. Siksi pelaajan kannalta on tärkeää, että eri toiminnot peleissä antavat näkyvää palautetta, jotta pelaaja oppii pelin säännöt sekä niiden suhteen pelaajan mahdollisiin toimintoihin. Toisin kuin lauta- tai korttipelien pelaajien, videopelien pelaajien ei tarvitse tuntea sääntöjä ennen pelaamista, vaan peli opettaa ne heille. Pelimekaniikkoja voidaan opettaa pelaajien oman kokeilemisen lisäksi myös esimerkiksi erilaisilla tutoriaaleilla tai vaiheittain pelin sisällä.
Carlo Fabricatore suosittelee pelimekaniikkojen opetuksen suunnittelussa huomioitavan seuraavia asioita: Tietyn mekaniikan oppimisajan arviointi ja varmistus, että mekaniikan opetteluun käytetty aika on suhteellinen riippuen mekaniikan monimutkaisuudesta sekä relevanssista itse pelissä. Pelin suunnittelu niin, että pelaaja pääsee käyttämään mekaniikkoja heti, kun hän tuntee oppineensa niiden käytön. Varmistus, että pelaajilla on tarpeeksi mahdollisuuksia käyttää oppimaansa mekaniikkaa, jotta pelaajalle muodostuu käsitys mekaniikan relevanssista pelissä. Oppimiseen investoidun ajan tasapainotus opitun soveltamisen kanssa.
Pelimekaniikkojen avulla luodaan peliin haasteita, jotka auttavat ylläpitämään pelaajan mielenkiintoa pelin läpi. Haasteilla peli kokeilee pelaajan taitoja hyödyntää eri pelimekaniikkoja erilaisten pelin asettamien päämäärien saavuttamiseksi. Useiden pelimekaniikkojen vuorovaikutus määrittelee pelaajan kanssakäymisen monimutkaisuutta. Monien pelimekaniikkojen käyttö ei kuitenkaan välttämättä tee pelistä monimutkaista. Monimutkaisuus voidaan saavuttaa käyttämällä vain muutamaa pelimekaniikkaa, jos ne ovat vuorovaikutuksessa muiden tekijöiden, kuten kenttäsuunnittelun kanssa. Pelaajat haluavat tuntea hallitsevansa hahmoaan sekä ympäristöään, ja haluavat, että heitä haastetaan ja palkitaan saavutuksistaan. Nämä ovat yleisiä kriteereitä, kun pelaajat arvioivat pelimekaniikkojen toimivuutta.
Pelimekaniikan arkkitehtuuri Tietojenkäsittelytieteilijä sekä pelisuunnittelija Carlo Fabricatore jakaa pelimekaniikat hierarkkisiin luokkiin niiden tärkeyden perusteella. Pelaajan näkökulmasta olennaisimpia mekaniikkoja kutsutaan ydinmekaniikoiksi (Core Mechanics). Toissijaisia, pelikokemusta rikastavia mekaniikkoja Fabricatore kutsuu ns. alamekaniikoiksi (Satellite Mechanics). Nämä luokat jakaantuvat edelleen spesifisimpiin alaluokkiin.
Ydinmekaniikat Pelimekaniikkoja, joilla toteutetaan pelin ydintoimintoja, kutsutaan ydinmekaniikoiksi (core mechanics). Nämä mekaniikat ovat pelaajan kannalta tärkeimpiä, koska pelaajan on käytettävä niitä lävitse koko pelin. Esimerkiksi ensimmäisen persoonan ammuntapeli Quaken ydintoimintoihin kuuluu vihollisten tappaminen ja samalla pelaajan hengissä pysyminen. Pulmapeli Tetriksen keskeisin toiminta on erimuotoisten palikoiden sovittaminen toisiinsa. Quaken ydinmekaniikkoihin kuuluvat siis liikkumisjärjestelmä, jonka osia ovat esimerkiksi juokseminen, hyppääminen sekä kävely. Toinen keskeinen mekaniikka Quakessa on aseilla ampuminen. Tetriksen ydinmekaniikkoihin puolestaan kuuluu palikoiden hallintajärjestelmä. Miguel Sicart määrittelee ydinmekaniikat spesifisemmin sellaisiksi mekaniikoiksi, joita pelaaja toistuvasti käyttää läpäistäkseen pelin. Toisaalta monissa peleissä, kuten Sim Cityssä tai Minecraftissa, ei pelin läpäiseminen ole mahdollista. Näissä peleissä on kuitenkin ihanteellisia tiloja, joita kohti pelaaja pyrkii, ja pelissä on erityisiä mekaniikkoja, joiden käyttäminen mahdollistaa näiden tilojen saavuttamisen. Ydinmekaniikkojen käsitettä voidaan siis myös käyttää peleissä, joilla ei sinänsä ole lopputilaa. Sicart jakaa pelin ydinmekaniikat edelleen kahteen luokkaan, ensisijaisiin sekä toissijaisiin pelimekaniikkoihin.
Ensisijaiset pelimekaniikat Ensisijaiset pelimekaniikat (primary core mechanics) voidaan ymmärtää mekaniikoiksi, joita voidaan käyttää suoraan pelin haasteista selviämiseen ja pelin lopputilan saavuttamiseen. Ensisijaiset pelimekaniikat ovat käytettävissä heti pelin alusta alkaen, ja niiden käyttö opastetaan esim. tutoriaalien avulla. Ensisijaisten pelimekaniikkojen käyttö on jatkuvaa pelin alusta loppuun.
Toissijaiset pelimekaniikat Toissijaisia pelimekaniikkoja (secondary core mechanics) voi ensisijaisten pelimekaniikkojen tapaan hyödyntää pelin lopputilan saavuttamiseksi, mutta ne ovat vain satunnaisesti käytettävissä tai niitä on käytettävä yhdessä ensisijaisten pelimekaniikkojen kanssa. Useissa kolmannen persoonan ammuntapeleissä yleistynyt suojanottomekansimi on hyvä esimerkki toissijaisesta pelimekaniikasta. Yksinään sitä hyödyntämällä ei pelin lopputilaan voi päästä, mutta kun suojautumisen mekanismin hallitsee, siitä tulee suuri apu ensisijaisen pelimekaniikan, tässä tapauksessa ampumisen, rinnalle. Joissain peleissä, kuten Gears of Warissa, suojanotto on ensisijainen pelimekanismi, koska sen hyödyntämättä jättäminen tarkoittaa lähes varmaa kuolemaa. Ensisijaiset ja toissijaiset pelimekaniikat eivät suinkaan ole lukittuja: ne voivat vaihtaa paikkoja tai jopa kadota kokonaan pelin edetessä.
Alamekaniikat Pelin toimivuutta on mahdollista rikastaa sen monimutkaistamisen sijaan lisäämällä eritysiä mekaniikkoja, joiden tarkoituksena on täydentää ja parantaa jo olemassa olevia aktiviteetteja. Näitä mekaniikkoja kutsutaan alamekaniikoiksi (Satellite Mechanics), koska ne on suunniteltu toimimaan jo olemassa olevien ydinmekaniikkojen alaisina. Alamekaniikkoja on kolmenlaisia: täydentäviä, vaihtoehtoisia sekä vastustavia.
Täydentävät mekaniikat Täydentävien mekaniikkojen (enhancement mechanics) tarkoitus on nimensä mukaisesti täydentää jo olemassa olevia ydinmekaniikkoja. Tähän on kaksi tapaa: lisäämällä uusia ominaisuuksia jo olemassa oleviin mekaniikkoihin tai muokkaamalla niitä.
Lisäys Jotta olemassa oleviin mekaniikkoihin voitaisiin lisätä uusia ominaisuuksia, on tarpeen suunnitella ns. lisämekaniikkoja (ns. “add-on-” tai “complementary mechanics”). Esimerkiksi sotapeleissä olennaista pelin toimintaa (“core gameplay”) on usein vihollisten ampuminen. Tässä tapauksessa kiväärin käyttö ampumiseen olisi yksi pelin ydinmekaniikoista. Tietyssä vaiheessa peliä kivääriin voi olla mahdollista liittää esimerkiksi kiikaritähtäin, joka parantaa kivääriä lisäämällä sille täysin uuden ominaisuuden, vaikkapa ns. tarkka-ampujatilassa ampumisen, kiväärin normaalin käytön rinnalle. Tällöin pelaaja voi valita, kummassa tilassa asetta käyttää, ja molemmilla tiloilla on niille ominaiset piirteet.
Parannus (Power-Up) Parannuksilla (power-up) tarkoitetaan täydentäviä mekaniikkoja, joiden tarkoituksena on muuttaa olemassa olevia ominaisuuksia, usein parantamalla koko mekaniikkaa. Hyvänä esimerkkinä toimii esimerkiksi aseen äänenvaimennin. Se muuttaa aseen ominaisuuksia sallimalla huomaamatta ampumisen.
Vaihtoehtoiset mekaniikat Pelikokemusta voi edelleen rikastuttaa tarjoamalla pelaajille useita mahdollisuuksia samojen asioiden tekemiseen käyttämällä erilaisia, vaihtoehtoisia mekaniikkoja (alternate mechanics). Vaihtoehtoisten mekaniikkojen tarkoitus on siis nimensä mukaisesti tarjota olemassa olevien ydinmekaniikkojen rinnalle vaihtoehtoisia mekaniikkoja, joiden käyttö on usein varta vasten opeteltava. Useat pelaajat ovat kuitenkin tähän valmiita, jos uusien mekaniikkojen käytön oppiminen antaa uusia vaihtoehtoja toimintojen suorittamiseen.
Vastustavat mekaniikat Vastustavat mekaniikat (opposition mechanics) ovat tehokas tapa lisätä pelin haasteellisuutta. Niiden pääasiallinen tarkoitus on vaikeuttaa pelaajan edistymistä. Niinpä ne ovat mekaniikkoina hyvin omalaatuisiaan, koska pelaajat pyrkivät ymmärtämään näiden mekaniikkojen toimintaa välttääkseen sekä kiertääkseen niitä hyödyntämisen sijaan. Toki joissain tapauksissa tällaisia pelaajan etenemistä vaikeuttavia mekaniikkoja voi myös käyttää vihollisia vastaan, jolloin ne muuttuvat työkaluiksi, joita pelaaja hyödyntää.
Historia Peliteollisuuden kehityksen myötä pelimekaniikoissa ja niiden käytössä on tapahtunut muutoksia. Pelikonsolien ja tietokoneiden tehojen kasvaessa pelintekijöille on avautunut uusia mahdollisuuksia hyödyntää erilaisia pelimekaniikkoja. Toisaalta uudet teknologiat ovat myös tuottaneet haasteita pelintekijöille, esimerkiksi The Legend of Zelda -pelisarjassa siirtyminen kaksiulotteisesta ympäristöstä kolmiulotteiseen pakotti pelintekijät muuttamaan muun muassa taistelu- ja liikkumismekaniikkoja uuteen ympäristöön sopivaksi.
Pelisarjojen sisälläkin saattaa pelimekaniikoissa tapahtua muutoksia. Yksi tapa luoda jatko-osiin mielenkiintoa on tuoda mukaan uusia pelimekaniikkoja tai muuttaa vanhoja. Tästä esimerkkinä on Super Mario Bros. 2, jonka pelimekaniikat poikkeavat alkuperäisestä Super Mario Brosista. Eri pelihahmoilla on omat erikoiskykynsä, jotka vaikuttavat pelaamiseen, kun taas alkuperäisessä pelissä Mario ja Luigi eroavat ainoastaan väritykseltään. Toisin kuin alkuperäisessä pelissä, vihollisia ei tuhota hyppäämällä päälle tai ampumalla tulipalloja, vaan heittämällä niitä erinäisillä esineillä tai toisillaan. Nämä muutokset vaikuttivat siihen, että Super Mario Bros. 2 poikkeaa huomattavasti alkuperäisestä osasta kenttä- ja hahmosuunnittelun lisäksi pelaamiseltaan.