SWAT 4 on Irrational Gamesin kehittämä ja Vivendi Universal Gamesin julkaisema ensimmäisen persoonan taktinen ammuntapeli, joka ilmestyi Microsoft Windowsille vuonna 2005. Kyseessä on Sierra Entertainmentin luoman SWAT -pelisarjan neljäs osa, joka käyttää Unreal Engine 2.0:aan pohjautuvaa Vengeance -pelimoottoria. Peli on saanut yleisesti ottaen hyvän vastaanoton ja sitä pidetään joidenkin kriitikoiden mielestä genrensä parhaana.
SWAT 4 simuloi Yhdysvaltain poliisin SWAT-erikoisjoukkojen tehtäviä, joihin lukeutuvat muun muassa hankalat panttivanki- ja pommin purkutilanteet. Peli tähtää toteutuksessaan realistisuuteen, joten pelaajan täytyy toimia ja taktikoida kuten oikea poliisi. Pääasiallisena tavoitteena on selviytyä olosuhteista ilman turhaa väkivaltaa ja pyrkiä aina pidättämään epäillyt. SWAT-ryhmän jäsenten ja erityisesti panttivangin henki on kuitenkin aina etusijalla, joten tulen avaaminen puolustustarkoituksiin on oikeutettua.
Vuonna 2006 pelille ilmestyi ensimmäinen laajentava lisäosa, The Stetchkov Syndicate, joka julkaistiin myöhemmin myös emopelin yhteydessä SWAT 4 Gold Edition -kokoelman muodossa.
Pelaaminen 200px|thumb|Pelin yksityiskohtainen varustevalikko. SWAT 4 sisältää yksinpelikampanjan, jossa pelaaja johtaa viiden hengen ryhmäänsä läpi 13 tehtävän. Tehtävät eivät liity toisiinsa, eikä pelissä ole kaiken kattavaa juonta. Tilanteita ratkotaan 15 vuotta poliisivoimissa palvelleen kersantin näkökulmasta, joka on juuri siirretty Los Angelesista uuden tiiminsä luo. Hänen rinnallaan työskentelee Zack "Hollywood" Fields, Tony "Subway" Girard, Steve "Gramps" Reynolds ja Allen "Python" Jackson. Pelaaja ei pysty suoranaisesti ohjaamaan muita joukkueensa jäseniä, mutta heille voi antaa pikavalikon välityksellä käskyjä. Tekoälyn ohjastamat joukkuetoverit avustavat pidätyksissä ja heidät voi komentaa esimerkiksi tutkimaan huoneita tai sitomaan antautuneita ihmisiä nippusiteillä. Neljä muuta jäsentä on jaettu kahtia siniseen ja punaiseen tiimiin, joille voi antaa erikseen omat käskynsä. Tätä ominaisuutta voi hyödyntää esimerkiksi lähettämällä kummatkin tiimit täysin omille reiteilleen etsintöjen tehostamiseksi tai taktisen yliotteen saavuttamiseksi. Koska jokaisen jäsenen kypärään on asennettu videokamera, pelaaja pystyy vaivatta jakamaan käskynsä, vaikka olisikin itse muualla. Joissain kentissä tarkka-ampujan tuki on myös saatavilla, mutta sen näkökulma on rajoitettu vain tiettyihin osiin kenttää, kuten pelkästään yhteen ikkunaan.
SWAT 4 pyrkii pelattavuudessaan mahdollisimman realistiseen ja aidontuntuiseen kokemukseen. Peli esimerkiksi painostaa välttämään epäiltyjen ampumista ja pidättämään heidät haavoittumattomina. Lähes jokaisessa tilanteessa vaaditaan suullista varoitusta, jotta epäilty saisi mahdollisuuden antautua ilman tarpeetonta väkivaltaa. Hahmojen käyttäytyminen varoituksiin vaihtelee; pakeneminen ja tulen avaaminen ovat tyypillisimpiä reaktioita, mutta välitön antautuminenkaan ei ole tavatonta. Ampuminen on aina luvatonta, ellei epäilty avaa tulta tai osoita aseellaan siviilejä, pelaajaa tai muita SWAT-ryhmän jäseniä. Rangaistuksia jaetaan tarpeettomasta tai luvattomasta voiman käytöstä, panttivankien haavoittumisesta, ryhmän jäsenten kuolemasta tai omista vaurioista. Korkeammilla vaikeusasteilla peli vaatii suurempien pistemäärien saavuttamista tehtävän läpäisemiseksi. Täydet pisteet voi ansaita suorittamalla kaikki päätehtävät, ottamalla talteen todistusaineiston, raportoimalla kaikista tilanteen muutoksista ja kärsimättä vaurioista tiimin sisällä. Tehtävän päätyttyä pelaaja arvioidaan erilaisilla virkanimillä. Mikäli siviili kuolee, peli on automaattisesti ohi.
Kaikki tehtävät alkavat luutnantti Sonny Bondsin pitämällä informointitilaisuudella, jossa hän kuvailee olosuhteita ja antaa yksityiskohtaisia tietoja epäillyistä ja mahdollisista panttivangeista. Kuten monissa muissakin taktisissa ammuntapeleissä, myös SWAT 4:ssä alkutiedotteen sisältämän ohjeistuksen hyödyntämisellä on merkittävä osuus tehtävän onnistumisen kannalta. Tämä johtuu pitkälti siitä, että uran edetessä myös kriisitilanteiden vakavuusluokka kasvaa, jolloin rikolliset varustautuvat raskaammin ja pelaajan on valittava välineistönsä sen mukaisesti. Tällöin epäillyt saattavat käyttää tehokkaampien aseiden lisäksi myös luotiliivejä ja kyynelkaasun vaikutukselta suojaavia kaasunaamareita. Pelaaja saa valita jokaiselle joukkueensa jäsenelle varustuksen, joka koostuu kahdesta varsinaisesta aseesta, ovenmurtamistyökalusta sekä viidestä muusta apuvälineestä, kuten lamauttavista käsikranaateista ja paprikasumutteista. Yksi merkittävimmistä laitteista on optinen sauva, jonka päähän kiinnitetty kamera mahdollistaa ovien ja kulmien taakse kurkkimisen.
Noin 15 aseen suuruinen valikoima pohjautuu todellisiin Yhdysvaltain poliisin käyttämiin "taktisiin" ja kevyisiin aseisiin, joihin lukeutuu rynnäkkökiväärejä, haulikkoja, konepistooleja sekä käsiaseita. Näistä tyypillisimpiä ovat esimerkiksi Colt M4A1 -karbiini ja Heckler & Koch MP5, joiden kohdalla on mahdollista valita muiden tuliaseiden tavoin ballistisilta ominaisuuksiltaan poikkeavien ammusten, kuten reikäpää- ja täysvaippaluodin väliltä. Toisin kuin edeltäjässään, mukana on nyt etälamauttimen ja papupusseilla ladatun haulikon kaltaisia ei-tappavia aseita, joiden tarkoituksena on saada epäilty antautumaan ilman vakavia vaurioita. Ennen tehtävää esitellään myös aloituspaikkojen sijainnit sekä työtehtävät, jotka sisältävät pidättämisen lisäksi pommien purkamista ja peitetehtävässä kadonneen etsivän löytämistä.
Taktisille ammuntapeleille ominaiseen tapaan, myös SWAT 4:ssä on pyritty realistiseen vauriomallinnukseen. Tämän vuoksi hahmot haavoittuvat melko herkästi ja he voivat saada suojavarusteistaan huolimatta kuolettavan osuman hyvinkin äkillisesti. Haavoittuminen vaikuttaa myös pelattavuuteen, sillä osuman saanut jalka vaikeuttaa liikkumista ja käsivammat tähtäämistä. Pelissä annetaan kuitenkin ymmärtää, etteivät tiimin jäsenet varsinaisesti kuole, vaan he muuttuvat "toimintakyvyttömiksi".
Moninpeli
SWAT 4 sisältää neljä moninpelimuotoa, jotka ovat kaikki joukkuepohjaisia: SWAT vastaan epäillyt. Moninpelissä pelaajan suojavarustus on myös kontrolloitavissa ja mukaansa saa ottaa yhden suojaavan liivin sekä päähineen.
Perinteistä "deathmatchia" muistuttavassa Barricaded Suspects -pelimuodossa joukkueet keräävät pisteitä joko tappamalla tai pidättämällä vastapuolen pelaajia. Joukkue, joka saavuttaa pisterajan ensimmäisenä tai jolla on enemmän pisteitä aikarajan päättyessä, voittaa pelin. Suositun yhteistyöpelitilan ideana puolestaan on yksinpelikampanjan läpipelaaminen viisihenkisen ryhmän kesken.
VIP Escortissa yksi pelaaja SWAT-ryhmästä valitaan satunnaisesti VIP:ksi ja hänet täytyy muun tiimin kesken saattaa turvallisesti pakenemispisteelle. Epäiltyjen tehtävänä on vangita VIP kahdeksi minuutiksi, jonka jälkeen heillä on "lupa" teloittaa hänet. Ennen sitä epäillyt eivät saa tappaa VIP:tä tai se johtaa vastapuolen voittoon. Viimeisenä pelimuotona esiintyy Rapid Deployment, jossa SWAT pyrkii epäiltyjen puolustuksesta huolimatta paikantamaan ja purkamaan 3−5 kentälle asennettua pommia ennen aikarajan umpeutumista.
Vuonna 2012 GameSpy Technologyn lopettaessa monien vanhojen pelien Powered by GameSpy -tuen, mukaan lukien SWAT 4:n, eivät moninpeliominaisuudet ole enää käytettävissä suoraan pelistä.http://www.pcgamer.com/2012/12/10/gamespy-shuts-down-multiplayer-support-for-swat-4-neverwinter-nights-and-other-classics Pelin serverilistaa ylläpitävää palvelinta ei ole, joten moninpelilista näkyy tyhjänä. Moninpeleihin voi liittyä kuitenkin erilaisten muiden palveluiden tai lisäsovellusten, kuten esimerkiksi DExUSin Alternative server browserin tai X-Fire-clientin, kautta.http://www.dexus5.com/system3/swat4-server-brower-alternative-is-herehttp://www.xfire.com
Kehitys SWAT 4:n tuotanto aloitettiin helmikuussa 2003 ja peliä kehitettiin noin kaksi vuotta. Työtehtävät jaettiin kahdelle eri studiolle, jotka sijaitsivat Australiassa ja Bostonissa. Näistä jälkimmäisenä mainittu osapuoli vastasi kehityksestä suuremmissa määrin, mutta pelimoottori luotiin Australiassa. Ydintiimiin lukeutui useita entisiä Looking Glass Studiosin työntekijöitä, joista mainittavimpia ovat ohjelmoija Christopher Kline, käsikirjoittaja Sara Virrelli, graafinen taiteilija Steven Kimura sekä pääsuunnittelijat Paul Hellquist ja Ian Vogel.
Bill Gardner, Irrational Bostonin kolmas pääsuunnittelija, kertoi kehitystiiminsä pitävän erityisen paljon taktisista ammuntapeleistä, ja että "tosimaailman sankareihin" pohjautuva videopeli oli tarpeeksi inspiroiva projekti työstettäväksi. Ryhmän tavoitteena oli luoda uusia lähestymistapoja taktisten ammuntapelien lajityyppiin ja samalla tavoitella sekä hardcore- että satunnaisia pelaajaryhmiä. Toisin kuin monet muut saman lajityypin pelit, SWAT 4 ei yritä olla militaristinen simulaatio, vaan realistinen kuvaus poliisivoimista. Yksi pelin tuottajista, Joe Faulstick, kuvasi SWAT 4:ää seuraavasti: "Todellisten poliisikäytäntöjen painottaminen, tummat maisemat ja helppo käyttöliittymä tekevät SWAT 4:stä sekä hauskan että ainutlaatuisen pelin."
Gardner myönsi, että kehityksen esikuvana toimi alusta alkaen Sierran luoma SWAT 3: Close Quarters Battle. Suunnittelijat halusivat säilyttää edeltäjästä tutun pelimekaanikan, joka asetti väkivallan käytölle rajoitteita. Vaikka perusidea säilyi, vanhaa versiota uudistettiin ulkoisen olemuksen lisäksi paljon käyttöliittymän ja tekoälyn suhteen. Etenkin jälkimmäisenä mainittu osa-alue aiheutti Faulstickin mukaan paljon ongelmia. He halusivat tekoälyn reagoivan pelaajan käytökseen mahdollisimman aidosti, mutta samalla taata erilaisen pelikokemuksen joka kerralla.
Irrational Games sai avukseen 34 vuotta SWAT-ryhmässä työskennelleen poliisin Kenneth Thatcherin. Gardnerin mukaan hänen neuvonsa olivat merkittävä apu realistisuuden luomisessa. Thatcher opetti pelintekijöille yksityiskohtaisesti kaikki SWATin oleellisimmat menetelmät, kuten MP5:n oikeaoppisen käsittelyn ja huoneiden rynnäköimiseen käytettävän toimintametodin. Kehitystiimi sai myös itse mahdollisuuden käsitellä oikeita aseita ja havainnoida lamauttavien kranaattien tehokkuutta harjoitusalueella. Irrational Gamesilla oli Thatcherin neuvojen lisäksi kokonaan oma kirjastonsa, joka sisälsi useita eri aseiden ballistiikkaan ja muuhun käyttäytymiseen liittyviä oppaita.
SWAT 4:n tapahtumapaikat sijoittuvat fiktiivisiin Pohjois-Amerikan kaupunkeihin, jotka saivat vaikutteita David Fincherin luomasta Seitsemän-elokuvasta. Peliin haettiin inhorealistista ja urbaania asetelmaa, ja kriisitilanteiden sijainnit on muista taktiikkapeleistä poiketen suunnattu tavalliselle ihmiselle arkipäivisiin paikkoihin, kuten ravintoloihin ja toimistoihin.
Pelin musiikkisuunnittelusta vastasi Eric Brosius, joka tunnetaan myös sävellyksistään peleissä Thief, System Shock 2, Tribes: Vengeance ja Freedom Force. Faulstick kehui Ericin kokemusta ja kykyjä, ja kertoi Irrationalin panostaneen myös laadukkaaseen ääninäyttelijäkaartiin. Kyseiseen joukkoon lukeutuu esimerkiksi nykypäivänä tunnettu Nolan North, joka näytteli roolinsa SWAT-poliisi Tony Girardina.
Pelimoottori 191px|thumb|Kuvasta käy hyvin ilmi pelimoottorin renderöintiominaisuudet.