vignette|21 éléments de jeu divisés en 5 dimensions La ludification.., couramment désignée par l'anglicisme , est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son but est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu et le système de récompense.
Il s’agit d’une manière nouvelle de gérer une équipe, de saisir les problématiques, d’éveiller une motivation chez autrui et d’installer une ambiance de travail. Une forme novatrice de management, qui s’inscrit dans de nombreux domaines de la société, si bien que comprendre le concept de ludification est une façon d’analyser les fonctionnements des milieux de l’entreprise, de l’éducation, du sport, des relations sociales, ou encore de la santé.
Plus clairement, la ludification doit permettre de motiver une équipe à atteindre ses objectifs. Ainsi, il ne s’agit pas d’une fin en soi mais des procédés à utiliser pour parvenir à cette situation, ce but. Plusieurs méthodes sont donc proposées au sein de la ludification et adaptées en fonction du contexte, de la demande et des besoins. Ces méthodes offriront chacune un résultat différent mais permettront à l’équipe de changer son regard sur l’objectif à atteindre et sur la façon d’y arriver.
Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements actifs et impliqués sur des tâches que l’on ne voudrait pas faire car on pourrait les considérer comme sans intérêt ou rébarbatives : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations. Bien que le terme soit effectivement récent dans la recherche, il est nécessaire de rappeler que des processus de ludification ont existé avant l'introduction massive du jeu vidéo dans le quotidien des individus. Ainsi, comme exemple de ludification, nous pouvons citer les systèmes de « bons points » utilisés dans les classes de petites sections et de maternelles. Ces récompenses s'obtenaient par la participation des élèves aux exercices mis en place par l'enseignant et s'échangeaient, à la façon d'une monnaie, contre des images ou autres lots. On peut aussi évoquer les bons de réduction, qui s'apparentent pour partie à ce processus du jeu, dans une activité de consommateur.
Méthodes
D’une manière générale, la ludification peut intervenir dès lors que la « réalité » ne correspond plus à ce qui motive le plus les acteurs. Pour permettre à ces derniers de recouvrer ou de conforter une envie et une force d’agir, la mise en place d’un système « ludifié » apparaît comme optimale. Une idée surprenante mais qui témoigne de résultats du fait d’une dizaine de mécaniques adaptables aux différentes conditions. L’engagement, le plaisir, l’envie, et l’attention sont fortifiés par des principes structurants basés sur la logique des jeux. C'est d'ailleurs ce qui apparaissait dès 2010, dans des interviews auprès des nouveaux producteurs de serious games. Leurs motivations se trouvaient dans la nature numérique du serious game, leur attractivité, l'acquisition des informations et certains de leurs aspects universels.
Comment fonctionnent ces mécaniques ?
La dynamique de la ludification s’exprime à travers quatre grandes dynamiques que sont les émotions, les contraintes, les relations et l’idée de progrès..
Pour faire émerger une motivation dite « extrinsèque », et répondre à des objectifs précis, ce sont les mécaniques des points, des classements et des badges. qui sont le plus souvent utilisées. Ainsi, la personne se voit immergée dans une logique de gain de points ou de badges, et une mise en importance de sa place par le biais de classements. Elle en ressentirait alors une motivation spontanée d’action, permettant de répondre aux objectifs donnés, du fait même de vouloir l’obtention de ces gains. Ces techniques démontrent notamment leur efficacité pour des faits ponctuels ou des relances de motivation mais n’exercent généralement pas de réelle influence sur le long terme.
Pour une efficacité plus ancrée, les adeptes de la ludification utilisent davantage les idées d'objectifs, de défi et de progression ou d'amélioration, sollicitées par des « passages de niveau » qu’il est possible d’effectuer à travers ses actions. C’est l’idée du progrès en général et de tous les domaines qu’il touche chez l’individu : estime de soi, favorisation du lien social, maîtrise, sentiment d’accomplissement. L’ensemble de ces principes atteindrait davantage la motivation dite intrinsèque, qui se procure « par l’intérêt et le plaisir que l’individu trouve à l’action, sans attente de récompense externe »., que la motivation extrinsèque vue précédemment et qui ne serait provoquée que par une circonstance extérieure à l’individu, telles, ainsi que nous l’expliquions, une pression sociale, une récompense, une obtention de l’approbation d’une personne tierce...
Néanmoins, un procédé peut avoir un impact différent en fonction de l’intérêt de la personne pour cette récompense. Il est possible que l’une y porte une attention considérable tandis qu’une autre ne le voit qu’avec une indifférence absolue en fonction de ce qu’il valorise personnellement, de ce qui a de l’intérêt véritable dans sa conception intime. La motivation, en ce sens, n’est pas stimulée avec la même « force » selon les personnes.
Pour Amy Jo KimLes ambiguïtés de la "gamification", Rémi Sussan, Internet Actu 01/03/11 , la ludification se résume à cinq caractéristiques : collectionner gagner des points intégrer un mécanisme de rétroaction (ou « boucle d'engagement »« Comprendre la gamification : la boucle d'engagement », Julien Theler, 09/01/2014) encourager les échanges entre joueurs permettre la personnalisation du service
Il existe bien entendu d’autres caractérisations, par exemple en cinq points (intrigue, défi, récompense, statut, communauté).
Historique La diffusion du terme de « ludification » ou de « gamification » commence à la fin des années 2000, à la suite d’une intervention du professeur Jesse SchellProfesseur de game design à l'université de Carnegie Melon. à la conférence DICE (Design, Innovate, Communication, Entertainement), rassemblement annuel de concepteurs de jeux vidéo., où il partage l’idée d’un avenir dans lequel toutes les activités du quotidien seraient soumises à un système de points et de récompenses.
À partir de cette conférence, le terme de "ludification" fut associé à toutes les sphères de la vie sociale qui transposent les mécanismes du jeu dans un domaine dit non-ludique.
Intérêt La ludification a non seulement pour but d’augmenter l’efficience de projets en tout genre mais également d’améliorer notre quotidien. L’extension du jeu dans la vie quotidienne ne s’arrête pas aux tâches de loisirs vécues comme « plaisantes » telles que passer du temps sur les réseaux sociaux (Facebook, Twitter). La ludification s’étend désormais vers les tâches considérées comme moins plaisantes comme les tâches ménagères. Le jeu en ligne Chore Wars est un exemple de ludification appliqué à l’entretien d’une maison. Fonctionnant un peu à la manière de World of Warcraft, Chore Wars propose une série de quêtes à réaliser entre colocataires ou en famille, sauf que ces quêtes correspondent à des tâches ménagères. À chaque corvée effectuée, le joueur gagne des points et peut faire évoluer son avatar au niveau suivant.
De la ludification à la ludicisation de l'apprentissage Étymologiquement, le vocable ludification est construit sur le latin facere qui traduit l’idée qu’il est possible de « faire le jeu ». Ludifier relèverait alors d’une activité de transformation automatique et non problématique se traduisant par une approche essentialiste des phénomènes ludiques. Ainsi, en s’appuyant sur Henriot , Genvo et Sanchez proposent d'utiliser le terme ludicisation pour les contextes d'apprentissage. Ce terme permet d'insister sur l'importance de prendre en compte non pas le jeu (ludus), l’artefact qui est utilisé pour jouer, mais la situation de jeu. Selon ce modèle, il n’existe pas d’éléments à proprement parler mais des éléments qui, combinés, peuvent constituer une structure ludique, un jeu, et des interactions qui, lorsqu’elles se mettent en place (lorsqu’un joueur accepte de jouer) permettent le développement d’une situation de jeu.
Le terme ludicisation paraît alors plus approprié. En effet, le suffixe « icisation » ne renvoie pas à l’idée que l’on puisse « faire » un jeu comme le laisse penser le suffixe « fication » (facere) de ludification mais plutôt à l’idée qu’il est possible de transformer une situation en jeu. Comme le soulevait déjà Jacques Henriot en 1989, c’est l’intention qui fait le jeu et non l'objet en lui même. Ce n’est pas « dans la matérialité des objets, dans la factualité des gestes, que l’on a des chances de détecter la présence de l’élément ludique » . Cette approche conduit à définir le jeu par le sens que le joueur donne à la situation plutôt que par les actes qu'il est amené à effectuer.
Entreprises ludifiées Dans le cadre de la formation, les entreprises investissent de plus en plus dans des programmes de formation numérique qui permettent à leurs collaborateurs d'apprendre de manière ludique. Les plateformes de formation en ligne dites « ludiques » sont de plus en plus utilisées par les entreprises..
Au-delà du jeu sérieux, qui est régulièrement utilisé pour susciter l'engagement au sein d'organisations déjà établies, certaines organisations se construisent directement autour de règles de jeu. C'est le cas par exemple de 2PS, une société de service-conseil basée sur des consultants autonomes mais qui collaborent grâce à un système de points et de récompenses.
Le jeu est aussi une excellente façon de gérer le changement en entreprise, qu'il s'agisse de l'adoption d'un nouvel outil ou de nouveaux processus. C'est le cas de la SNCF qui conçu en 2019 un parcours gamifié accessible sur tablette pour permettre à ses agents de prendre en main un nouveau logiciel.
Application à la société
Au-delà de l’entreprise, la ludification est présente dans tous les domaines de la vie sociale tels que le commerce, l’enseignement, l’écologie, l’armée, l'information et la vie quotidienne… Son but est de rendre le plus efficient possible les actions et démarches prioritaires présentes dans chaque domaine de la vie sociale. La ludification est notamment utilisée comme un outil de sensibilisation, visant à encourager l’adoption de comportements responsables ou citoyens en rendant des messages complexes plus accessibles, engageants et mémorisables. Par exemple, la « Green gamification ». aurait l’avantage d’accélérer les « bons » comportements en les intégrant de manière plus durable dans les modes de vie par le biais de la gratification immédiate. Afin d’améliorer le système de tri collectif, la Suède a transformé en 2009 un conteneur de tri de verre en machine à jouer. Les six trous du conteneur furent agrémentés d’un dispositif visuel afin que chaque trou s’allume de manière intermittente. Le but pour le joueur était alors de jeter le verre à recycler dans le trou qui s’allumait. Le dispositif connut lui aussi un franc succès car le volume de verre trié fut multiplié par 2.
En regardant du côté des défenseurs de la ludification, l’on s’aperçoit que cette idée va bien au-delà de la seule application du jeu dans des sphères non-ludiques. En effet, la ludification revêt pour certains une manière de penser la société dans son ensemble.
Jane McGonigal. : « Si nous voulons résoudre des problèmes comme la famine, la pauvreté, le changement climatique, les conflits, l’obésité, je crois que nous devons viser à jouer en ligne au moins 21 milliards d’heures par semaine d’ici dix ans »