vignette|alt=Borne d'arcade pixel art|Borne d'arcade en pixel art rétro (détourage, projection, tramage et lissage simples). Le pixel art Le /t/, en coda de la dernière syllabe, est parfois prononcé, comme dans l'emprunt pop art. Ce nom invariable masculin est parfois abrégé en pix'art, pixart, voire pixar sans majuscule, ou encore en PA chez les initiés. L'omission du mot « art » accompagne l'appropriation de cet anglicisme depuis les années 2010, « pixel » conservant alors son sens artistique en tant que nom variable masculin, et adjectif variable, aussi appelé peinture pixel-par-pixel, art du pixel ou art des pixels au Québec désigne une composition numérique qui utilise une définition d'écran basse et un nombre de couleurs limité (même si cette double limitation n'est rigoureuse qu'historiquement parlant). De fait, le matériau de base du pixel art est la représentation plastique du pixel. C'est-à-dire une surface plus ou moins carrée et colorée, comme composante élémentaire de toute création de pixel art. Ces contraintes de moyens minimalistes imposent une stylisation, au cœur d'une recherche esthétique où chaque pixel a son importance. Ainsi, créer une œuvre où les pixels seraient simplement discernables les uns des autres n'est pas une condition suffisante pour en faire du pixel art.

Si certaines techniques rappellent nettement des formes artistiques du passé (telles que les mosaïques ou certains types de textiles : broderie, tricot, métier Jacquard…), la vitalité du pixel art semble puiser dans un polymorphisme résolu à des supports « modernes ».

Toutes les créations fortement pixelisées et/ou colorées du genre n'inspirent pas le même niveau qualitatif (car un pixel art n'est pas forcément apparenté à de l'Art). Toutefois, à l’image de l’art ASCII, avec lequel le pixel art partage une parenté esthétique, l’usage et l’étymologie anglo-saxons du terme incitent à écarter ce critère d’appréciation, voire à le rejeter. Une approche générique ou absolue, relevant davantage de la nomenclature que de considérations commerciales, serait alors privilégiée. Les « pixel-artistes » (dits encore « pixelleux »Concevoir un jeu vidéo, Marc Albinet, ) du courant « néo-pixel art » actuel (pop, geek, kitsch…) semblent désormais profiter de cette liberté artistique, après s'être dégagés des contraintes des supports initiaux, que l'on rappellera comme ceux d'un pixel art « classique », davantage daté années 1980.

Historique

L'émergence Si le terme de pixel art semble avoir émérgé avec les premiers écrans d'ordinateur et de jeux vidéo ( en 1973, voire Computer Space dès 1971), son utilisation ne réapparaît que .

Après une courte période primitive durant laquelle les graphismes électroniques sont analogiques (sur écrans vectoriels – en omettant les bases électromécaniques des premières bornes de jeux d'arcade), ils deviennent numériques (sur écrans et moniteurs cathodiques). Les images reposent alors sur une matrice de pixels caractéristique, possédant une largeur et une hauteur fixes. Une problématique est de trouver comment représenter des figures avec une quantité de pixels et de couleurs très limitée.

Dans les années 1980, les créateurs de jeux vidéo sont principalement des programmeurs et non des graphistes. La puissance des machines ne permet pas une approche véritablement artistique : la plupart des représentations sont très sommaires et s'affichent sur fond noir (par exemple dans le jeu vidéo Pong). Néanmoins, le public voit apparaître les premières icônes en pixels, comme le personnage de Pac-Man ou les aliens de Space Invaders (ci-contre en inversion vidéo). La culture populaire s'en trouve profondément marquée : « les premiers graphismes sont désormais inoubliables »Nos jeux vidéo 70-90, Marcus, quatrième de couverture.

L'âge d'or vignette|redresse|alt=Plusieurs techniques avancées de sprites de sphères monochromes|La représentation des sphères est un défi bien connu des pixel-artistes, où peut s'exprimer la maîtrise de leurs techniques (historiquement, l'homme créatif face à la machine bridée). Par exemple, dans les sprites ci-dessus, de multiples illusions d'optique ont été intégrées afin d'accroître la qualité visuelle (notamment les résolutions spatiale et colorimétrique), et ce, dès deux couleurs. Bien entendu, les mêmes méthodes se retrouvent avec des tailles d'images et des palettes bien moins limitées. vignette|redresse|alt=Le logo Wikipédia en 4 bits sans pixel art|Ceci n'est pas du pixel art (mais une stricte conversion semi-automatisée en 16 couleurs – la maîtrise des algorithmes manque ici d'un travail stylisé des pixels). vignette|256px|alt=Une création 3D très colorée sur l'Amiga 500 et devenue pixel art 2D en 2 couleurs sur le ZX Spectrum|Cette conversion-ci relève d'un pixel art (car la stylisation en 2 couleurs a été accompagnée d'une retouche conséquente sur les pixels – aucun algorithme n'aurait eu la volonté de réunir tous les détails).

Dans les années 1990, les professionnels de l'informatique se familiarisent avec les techniques graphiques reposant sur les pixels et un nombre de couleurs limité. Les premiers graphistes et animateurs numériques professionnels commencent à remplacer les programmeurs dans la tâche de réaliser les diverses images vidéoludiques.

De nouvelles techniques et bonnes pratiques émergèrent alors spontanément, pragmatiquement ou plus conventionnellement, dans le but de représenter la figure souhaitée avec un minimum de ressources et un maximum de précision. Par exemple (sans ordre très particulier) : Certaines illusions d'optique pour représenter par exemple : des arcs de cercle en seulement quelques pixels (ces derniers étant pourtant carrés, par définition), une moindre épaisseur de ligne de pixels (quand ceux carrés sont perçus en diagonale et qu'ils se mélangent ainsi isolément au blanc de l'arrière-plan), ou diverses fusions des composantes des pixels (ainsi que leurs décalages à l'opposé, spécialement dans les luminophores ; sans oublier les bons et mauvais côtés de l'effet des écrans LCD) ; L'anticrénelage (avec comme prérequis une palette adaptée) et le tramage réalisé à la main (cf. Les dégradés par tramage) ; Le choix préalable des plages de couleurs (au sein de la palette utilisateur) qu'on souhaitera attribuer à tel ou tel élément d'affichage (personnage, décor…) ; L'élaboration de masques (détourés ou pas, éventuellement sur les plus récents systèmes à la façon d'une transparence en utilisant une couleur de fond inutilisée ailleurs et en violet, magenta, rouge, vert, bleu, ou cyan etc.) ; Les tailles multiples de 8 pixels (puis éventuellement de 16 pixels) en largeur (moins souvent en hauteur mais alors toujours en plus de cette première limitation) ; Le regroupement de blocs d'images de ces dimensions fixes (permettant de multiplier les écrans de fond et les personnages, après avoir composé respectivement des tile sets et sprite sheets) ; L'adoption de tailles et d'éléments d'images divisibles par des multiples de deux (plusieurs fois de suite de façon binaire sans aucune perte de ratio, à l'instar des résolutions d'affichage les plus répandues), y compris dans les positionnements (directs ou après offset), par précaution pour de meilleures portabilité et restitution à taille réduite (avec ou sans filtre) ; La préférence à ce titre, comme pour le moindre crénelage ultérieur, pour des ratios d'aplatissement d'image n'impliquant, dans les axes diagonaux, que des lignes en escaliers de 1, ou/et 2, parfois 4 pixels de long (ces formats physiquement aplatis permettent un allongement inverse du champ de vision, donc de la profondeur sans déformation du terrain de jeu, une perspective en 3D qui n'était pas envisageable matériellement à la glorieuse époque des premiers graphismes dignes de ce nom en 2D), notamment via le très populaire format au ratio 2:1 qu'ont su initier mondialement les célèbres jeux vidéo d'arcade Zaxxon et Q*bert dès 1982 (auxquels suivirent dès 1983 une série de titres séminaux dans la technique de la pseudo-isométrie, jusqu'à son adoption assez systématique en néo-pixel art isométrique, d'ailleurs sans aucune nécessité matérielle de maintenir ce ratio ni ce type précis d'orientation « en diamant », devenu apparemment iconique depuis les tutoriels historiquement réducteurs qui accompagnent ce mouvement créatif des années 2000 et 2010) ; Le choix de l'orientation de l'éclairage (parmi les deux diagonaux opposés qui étaient déjà très utilisés en infographie, où l'ombre portée en bas à droite s'est progressivement imposée par défaut, plutôt qu'en bas à gauche, notamment dans les textes et leurs titres ou logotypes) ; L'émergence d'algorithmes (par exemple, l'outil de remplissage accéléré et le tracé de cercles plus rapide, la mise à l'échelle et les déformations plus ou moins paramétrables, la mémoire/écran logique et physique en alternance, les sélections automatiques et les détourages par tolérance, les filtres entre surfaces ou autres plans de bits, le MIP mapping, l'accélération 2D matérielle, les annulations illimitées, des formats logiciels compatibles entre machines, les standards de transmission physique des images au niveau résolution et couleur…) ; Les « interruptions raster » (la plupart du temps d'ingénieuses astuces non documentées, permettant d'améliorer l'image au-delà des spécifications techniques du fabricant, par exemple, et selon les systèmes plus ou moins compatibles : le mélange de plusieurs modes graphiques, l'affichage dans les bords de l'écran, la réutilisation ou la multiplication des sprites, la superposition des caractères graphiques, le défilement d'une partie de l'écran ou sa division, l'augmentation du nombre de couleurs uniques et les possibilités d'émulation associées, la création de dégradés fixes ou mobiles et prisés des scènes démo comme des jeux d'arcade, l'enrichissement de la palette globale, les effets personnalisés dans les longs temps de chargement sonores, la présence d'une animation indépendante pouvant ressembler à du multitâche…) ; Le « décalage de palette » (color cycling) qui permet d'animer des dégradés dans leur propre plage de couleurs (cf. Techniques et outils) ; La réduction de la taille des fichiers (nombre limité de plans de couleurs, graphismes à miroirs, mémoire optimisée par de la décompression en cours de jeu, distinguo entre formats avec et sans pertes, etc.) ; Le début des conventions relatives aux menus et aux contrôles (sur les matériels et genres spécifiques) ; La limitation du nombre et des temps de chargement (fichiers concaténés en un bloc unique, accélérateurs sur cassette etc.) ; La création d'éditeurs graphiques, de routines réutilisables d'un projet à l'autre, voire de moteurs de jeu (tels que Filmation pour les fameux titres pseudo-isométriques d'Ultimate (deux articles en anglais)) ; La spécialisation dans l'équipe de développement (scénaristes, concepteurs, programmeurs, graphistes bien sûr, musiciens, testeurs…). Concernant strictement le dessin, ces nouvelles approches aident à répondre notamment à des préoccupations d'ordre minimaliste : « Si l'on souhaite représenter le visage d'un personnage dans un carré de moins de 10 pixels de côté, combien de pixels doit-on utiliser pour représenter sa bouche, ou ses oreilles, ou son nez ? Doit-on même représenter ces éléments ou les laisser à l'imagination du spectateur ? » vignette|256px|alt=Un visage auquel manquent volontairement des éléments|Un portrait en pixels éclairés et ombrés. Certains éléments du visage ont été omis, renforçant l'aspect minimal, voire naïf ici, non sans rappeler les choix pour le monstre de Space Invaders plus haut.