Guildes est un jeu de rôle français de Cyrille Daujean, Mathieu Gaborit, Frédéric Weil et coll., publié par la maison d'édition française Multisim en 1996.

Présentation L'action du jeu se déroule dans un univers imaginaire nommé Cosme. Six peuples typés vivent dans un archipel nommé les Rivages alors que se produit un cataclysme : un raz-de-marée dévaste les côtes des îles. Quelques mois plus tard, on découvre qu'un nouveau continent est « apparu » à deux mois de navigation, recelant de mystérieuses peuplades, créatures et puissances magiques. Les joueurs interprètent des natifs des Rivages et font partie d'organisations nommées Guildes, vouées à l'exploration et l'exploitation des ressources du Nouveau Monde. L'ambiance est très proche de l'exploration de l'Amérique par les Européens, le côté magique et fantastique en plus.

Le système de jeu est simple : chaque personnage est défini par des caractéristiques chiffrées (Fort, Agile, Résistant, Observateur, Savant, Rusé, Talentueux, Charmeur) et de compétences (Navigation, Médecine, Négoce, Astronomie, Armes, etc.). Afin de définir si une action est réussie, la somme de deux dés à six faces (d6), de la caractéristique et la compétence appropriées est comparée sur une table avec la difficulté de l'action (de « routine » à « impossible ») ; un niveau de réussite (ou d'échec) variant de « réussite critique » à « échec critique » est alors interprété par le meneur de jeu.

Les manuels et suppléments Les suppléments de la première édition Guildes, La Quête des Origines (boîte de base, édition), qui comprend : Un livret de présentation du jeu et d'initiation au jeu de rôle : "À la découverte de Guildes"; Un dossier nommé "Les Rivages" contenant trois livrets pour la création de personnages et de guildes, en plus d'une carte des Rivages; Un livre de règles du jeu de 80 pages nommé "L'Aventure"; Un livre de 120 pages décrivant le monde, nommé "Le Continent", et contenant deux scénarios : "Le réveil" et un autre en deux parties : "La nef d'hiver" et "Le géant d'Aquame". Une carte approximative de la Contrée de Gillian Le paravent comprenant aussi des corrections de règles et un scénario : "Les Perles de Nocte". Les Carnets Pourpres, un recueil de scénarios, comprenant "L'Oasis Mélancolique", "La Chute des Icarides", "Plus noir que vous ne le pensez" et "Le roi fou". Le Loom, un livre de 176 pages qui comprend le système de magie, les listes des sorts, tours et sortilèges de phylums, et des informations sur tous les phénomènes loomiques. Les deux volumes de l' Atlas du Continent. Le premier détaille les contrées de la Corne de Sagesse, de la Couronne Stellaire et des Marches de Gambe et des cartes en couleur de ces régions ; le second décrit les contrées des Baronnies Rouges, de l'Empire du Noir Couchant et du Berceau de Dana et contient une carte des six contrées riveraines. Les suppléments décrivant chacune des Maisons des Rivages. Quatre sont parus: Les Venn'Dys - comprenant également des détails sur les canons et le calendrier -, Les Ashragors, Les Kheyza et Les Gehemdals. L'Aventurier, un supplément décrivant le recrutement et la formation dans les Académies et les Guildes, la marine océane (organisation, vie à bord, vaisseaux...), la survie sur le Continent, un bestiaire, un précis d'herboristerie, de nouvelles armes et armures, les peuples continentaux (autochtones, transients et métis) et contenant une longue liste d'équipements et de prix. Le Requiem des Ombres, la boîte de la première partie de la "Campagne du Nouveau Monde", comprenant : Le livret "La Contrée de Gillian" décrivant l'Empire de Phaleen, les Dynasties Fantômes, la Principauté de Mirol, la cité de Rask, le Peuple-Pierre de Lebd, les routes, la Guilde d'Almara et la Scabarre Le livret "Le Requiem des Ombres" lançant la campagne, et contenant en outre un système de combat naval et de navigation, et un système de combat de masse Une carte de la Contrée de Gillian L'Aube des prophètes bleus, le livre de la deuxième partie de la "Campagne du Nouveau Monde", comprenant les scénarios de la suite de la campagne, des descriptions de Port Concorde, du Sénat de la Constellation, de l'île de l'Astramance et de la ville de Snake, ainsi que 51 synopsis d'aventures. L'Automne des Mages, le livre de la troisième (et dernière ?) partie de la "Campagne du Nouveau Monde", comprenant les scénarios de la suite de la campagne, des descriptions de la Cité de Jonril et de l'Ordre Loomique de Twance, et des révélations (hélas toujours incomplètes) sur les mystères du Continent.

Les suppléments de la seconde édition Guildes : El Dorado paru en 2000 constitue le livre de base de la seconde édition de Guildes. Il comprend le nouveau système de jeu et une évolution du monde en orientant son exploration au-delà des contrées riveraines du Continent. L'Écran sur quatre volets, reprenant côté joueur des illustrations du livre de base et côté meneur de jeu un résumé des règles. La route de Syrius présente 3 écrins continentaux (régions) explorés par Syrius, un aventurier disparu, et que peuvent à nouveau arpenter les personnages des joueurs. Le rêve de Silec Octal* Le triomphe de Bételgeuse L'art étrange L'art guerrier L'art guildien

Autres produits Des romans écrits par Stéphane Marsan, la trilogie des "Carnets de la Constellation", soit L'Épreuve de l'Astramance, La Cathédrale des Cimes et Les Miroirs de Cosme, et une seconde trilogie, "La Légende de Shamir", comptant L'Or de Nébuleuse, Le Château de Nocte et L'Empire des Naufrageurs. Un prozine, Terra Incognita , dont seul le numéro 1 a paru. Des scénarios dans la revue Casus Belli : Les Feux de la Terre (#95, ) Fleur-Naufrage (#98, ) Rien que pour Erik (#106, ) Les Sentinelles du Désert (hors-série #22, ) Un voleur tout désigné (#120, juin-) Un jeu de cartes à jouer et à collectionner.

Description du monde imaginaire de Guildes Contexte historique de Cosme Ce qui est appelé Cosme par ses habitants est l'ensemble de ce qui s'impose à leurs sens dans leur univers. Le ciel de Cosme est éclairé la nuit par trois lunes de couleur bronze, argent et or dont le cycle n'est pas régulier et le jour par deux soleils et d'étranges franges de lumière mouvantes nommées Feux-du-Ciel qui s'étendent entre eux. Deux régions en font partie : l'archipel d'origine des peuples de Cosme, nommé les Rivages, ainsi qu'un nouveau Continent, entouré de plusieurs océans qui les baigne. Pour les habitants de Cosme, on y inclut également les habitants, les animaux, les bâtiments et les objets. Dans le monde de Guilde, Cosme est donc peu ou prou un synonyme d'Univers.

Les origines de Cosme sont peu décrites. La chronologie des lieux commence par des légendes décrivant le Cataclysme, qui aurait eu lieu alors que les Feux-du-Ciel s'embrasèrent, les terres furent brûlées et que les océans asséchés. Les civilisations de Cosme furent alors détruites alors que les hommes retournaient à l'état de bêtes. La cosmologie de Guildes raconte qu'une seule femme, nommée l'Astramance et apparemment immortelle, aurait survécu au Cataclysme. Cette femme demeure depuis dans une des îles des Rivages, faisant office d'oracle en énonçant divers augures sur l'avenir de Cosme et de ses habitants. Pour ce qu'en savent les habitants de Cosme, ses prédictions se sont toujours réalisées, et les membres de l'actuelle Maison des Kheyza sont ses gardiens et serviteurs.

Les siècles passèrent, les populations de Cosme s'assemblèrent en peuples selon leur culture et leurs caractéristiques physiques et formèrent ce qui allait devenir les six Maisons contemporaines de l'époque du jeu. Avec la croissance de la population et la taille restreinte des territoires des Rivages (ce qui restait des terres après le Cataclysme), s'ensuivit la guerre. Durant trois siècles, les Maisons s'affrontèrent en différents conflits décrits comme "héroïques mais barbares". Grâce à leur maîtrise de la forge et des métaux, ce fut les Gehemdals qui en sortirent vainqueur et qui fondèrent ce qui fut appelé le Premier Empire Métallique, ce qui créa l'établissement d'une nouvelle civilisation. La maison des Ashragors supportait mal d'avoir à répondre de leurs actes aux Gehemdals, et l'Empire, après deux siècles d'existence, vola en éclats pour un autre millénaire de guerre. Le deuxième Empire finit par être fondé d'un commun accord entre les Maisons, et une influence égale fut donnée à chacune d'elles. Ce nouvel Empire Métallique dura quatre cents ans. Cette fois, nulle révolte ne fut à l'origine de sa disparition. Simplement une lente déchéance, le désengagement de l'état, un ralentissement des contacts entre les différentes Maisons et, bientôt, dans les faits, le deuxième Empire n'était plus qu'un souvenir. Plusieurs siècles passèrent, où les Maisons s'établirent en États et évoluèrent chacune de leur côté. Les échanges s'amenuisèrent, et le temps ne fut pas long avant que chacun des peuples stagnent, s'enfermant dans la routine et le conservatisme. Sauf peut-être les Venn'dys, qui avaient bannis les Arts Étranges de leur maison pour s'adonner à la science et aux nouvelles techniques.

Il faut dire que les conflits et la Stagnation étaient dus en partie également à la lente décroissance du Loom dans les Rivages. Le loom est l'énergie magique présente dans Cosme qui permet d'utiliser la magie, et qui est présente sous six formes désignées par des couleurs : noir, jaune, rouge, vert, violet et invisible. Tous les Natifs (ainsi sont nommés dans Guildes les habitants des Rivages) à l'exception des membres de la maison Felsin, possèdent en eux-mêmes "l'étincelle de loom" qui comprend les cinq couleurs visibles de loom. Les Felsins, quant à eux, ne possèdent dans leur étincelle que du loom invisible. Aux origines des rivages, on pouvait trouver du loom dans les plantes et les animaux, dans certains emplacements spéciaux, ou encore sous sa forme pure de cristal de couleur. Mais le loom s'est peu à peu épuisé dans les rivages, ne faisant qu'exacerber les combats pour sa maîtrise, et causant peut-être finalement la Stagnation lors de sa disparition complète à part l'étincelle de loom de chacun des natifs. Disparus, les puissants Sorts des anciens, seuls restaient les petits Tours où l'étincelle de loom était suffisante. Mais le temps du changement arrivait…

En 206 de la chronologie du monde de Guildes, de mystérieux événements se produisirent. Premièrement, un immense raz-de-marée balaya les rivages, causant d'énormes dommages aux villes côtières et tuant des milliers de gens. C'est à ce moment que certains se rappelèrent les augures de l'Astramance de l'année précédente, parlant de "poissons morts sur les plages, messagers du retour". Cet événement, présage de grands changements, fut si marquant que le calendrier fut remis à zéro et recommencé à compter les années à partir de ce moment. L'époque de la première édition du jeu Guildes commence donc en "206 de l'âge de l'Aventure". D'autres événements tout aussi mystérieux se produisirent. Une nuit, tous les Ulmèques firent le même rêve ; les Gehemdals entendirent à nouveau la corne d'appel de leur dieu forgeron, Liam; les Felsins, victimes d'une malédiction et affligés d'une amnésie collective concernant leur histoire passée une certaine date, constatèrent d'étranges incidents dans les Temples Oubliés sur leur territoire ; le pays Ashragor fut recouvert d'exhalaisons démoniaques pendant un jour et une nuit ; tous les Kheyza furent rendus muets pendant une journée; certains Venn'dys commencèrent à être atteints de la Langueur, une maladie rendant amorphe le malade jusqu'à sa dissipation pure et simple…