Sonic X-treme est un projet de jeu vidéo de plates-formes de la série Sonic the Hedgehog. Développé par Sega Technical Institute, Sonic X-treme était destiné à capitaliser sur le succès de la mascotte de Sega en étant le premier opus de la série entièrement en trois dimensions et le premier conçu pour la Saturn. Au cours du développement du jeu, différents types de sont essayés tandis que l'intrigue est modifiée à plusieurs reprises.
Initialement prévu pour être un jeu de plates-formes en deux dimensions pour la Mega Drive, Sonic X-treme est finalement développé pour le compte de la Saturn et Windows, et devait sortir pour les fêtes de la fin de l'année 1996. Toutefois, le jeu reste coincé dans l'enfer du développement à la suite de plusieurs incidents, notamment en raison d'une visite des dirigeants de qui sont insatisfaits du moteur graphique du jeu et de problèmes pour en concevoir un nouveau : ces aléas rendent le respect de la date de commercialisation impossible. Lorsque deux des programmeurs principaux du projet tombent gravement malades, le jeu est finalement annulé.
Les testeurs et journalistes de la presse vidéoludique estiment que l'annulation de Sonic X-treme est l'une des raisons de l'échec de la Saturn. Ils ont imaginé les conséquences sur le marché que sa sortie aurait pu engendrer, notamment en effectuant des comparaisons avec les jeux Super Mario 64 et Crash Bandicoot, dont les protagonistes sont les mascottes de Nintendo et Sony.
Trame Scénario Avec la constante évolution des consoles de Sega, des moteurs de jeu et des équipes de développement, de nombreux scénarios ont été envisagés pour Sonic X-treme. Selon l'un des développeurs, Christian Senn, environ six ou sept trames ont été étudiées durant les trois années qu'a duré la période de développement du jeu. Bien qu'originellement fondée sur la série d'animation Les aventures de Sonic, l'histoire principalement évoquée dans la presse spécialisée pour la version finale du jeu met en scène le professeur Gazebo Boobowski et sa fille, Tiara. Ces derniers sont les gardiens des six anneaux magiques de l'Ordre et de l'art ancien de la bague-forge. Gazebo et Tiara craignent que le docteur Robotnik ne s'empare des anneaux, et font appel à Sonic pour les récupérer avant lui. Le docteur Robotnik enlève Gazebo après la demande d'aide de ce dernier auprès de Sonic, obligeant le héros à récupérer les anneaux et libérer le professeur.
Personnages À un moment du processus de développement du jeu, il était possible de contrôler quatre personnages jouables ayant des caractéristiques et des facultés distinctes : Sonic, Knuckles, Tails et Tiara Boobowski. Outre le docteur Robotnik, deux personnages faisant office de boss, Nack la belette et Metal Sonic pour le dernier niveau, devaient être inclus dans le jeu. Des personnages issus de la bande dessinée devaient également intégrer le jeu, notamment Sally Acorn. Enfin, Sonic doit sauver des Mips, des petits personnages aux mouvements particuliers. Différents mouvements ont été conçus pour les personnages, comme le lancer d'anneau de Sonic, qui a finalement été abandonné au cours du développement.
Système de jeu Fonctionnement des niveaux Pour développer la traditionnelle, les niveaux du jeu prennent la forme d'une sphère. Sonic est capable de marcher sur les murs, modifiant ainsi la gravité et la direction de la rotation du niveau, à l'image des épreuves spéciales du jeu Knuckles' Chaotix. Afin d'observer le monde qui l'entoure, Sonic dispose également d'une caméra à objectif fisheye. Selon le producteur exécutif, Mike Wallis, . Christian Senn souligne que le en 3D de ce jeu reste fidèle à la série car Sonic doit collecter des anneaux et aller à toute vitesse dans les niveaux de jeu. Wallis mentionne également l'organisation générale du jeu, composé de quatre zones de trois niveaux chacun, ponctuées par un niveau boss. Parmi ces zones, il y a, selon Mike Wallis, , un monde de collines vertes, , un univers hivernal, , un environnement désertique, et , un monde futuriste. Les niveaux de chaque zone se focalisent sur la vitesse, l'exploration et la résolution d'énigmes.
Capacités de Sonic Outre les facultés qu'il possédait dans les précédents opus de la série, comme le , Sonic devait bénéficier de nouvelles capacités dans Sonic X-treme. Parmi elles, la technique du permet au héros de frapper les ennemis situés en dessous de lui tandis que le consiste en une attaque à 360 degrés effectuée avec les pointes de Sonic lorsqu'il est en vol. Le , variante du , permet d'attaquer rapidement de face les adversaires et le est un saut permettant d'atteindre des endroits très élevés. Grâce à la technique du , Sonic peut également lancer sur ses ennemis des anneaux déjà ramassés. Toutefois, selon Mike Wallis, le et le ont été abandonnés au cours du développement : la première technique étant et la seconde ne fonctionnant pas avec le de Sonic X-treme.
Sonic pouvait se défendre grâce au , un bouclier protecteur récupérable en échange d'un certain nombre d'anneaux, ce qui lui permettait aussi d'effectuer une attaque à 360 degrés. Christian Senn explique que le système de bouclier de Sonic devait d'ailleurs évoluer. En effet, celui-ci était articulé autour des six éléments des Anneaux de l'Ordre qu'il devait récupérer. Une hiérarchie entre ces pouvoirs a été établie et Sonic pouvait les combiner. Les éléments étaient interdépendants et classés comme suit : le permettait de briser la roche, le protégeait de la foudre, le électrifiait l'air, le éteignait le feu, le évaporait l'eau, et le rouillait le métal.
Développement Le projet Sonic 16 sur Mega Drive Avec l'achèvement de Sonic and Knuckles en 1994, Sega commence à travailler sur le prochain jeu de la série Sonic, connu lors de son développement sous le nom de Sonic X-treme, qui aurait été le premier jeu de la franchise à disposer de graphismes entièrement en trois dimensions. Le développement de ce jeu est entamé par , un studio basé aux États-Unis qui a déjà travaillé sur de précédents opus de la série sur la Mega Drive, car le studio japonais Sonic Team devait finaliser Sonic and Knuckles. Initialement, Sonic X-treme, appelé à cette époque Sonic 16, est conçu pour être publié sur la Mega Drive en tant que jeu de plates-formes à défilement parallaxe, comme ce fut le cas des autres jeux Sonic de cette console.
Sonic Mars sur 32X : l'émergence des tensions entre Sega of America et Sega of Japan À l'approche de l'ère des consoles 32 bits, le jeu est transféré sur la 32X pour des raisons marketing et est connu à ce stade du développement sous les noms Sonic 32X et Sonic Mars, d'après le nom de développement de la 32X. L'équipe de est renforcée par l'arrivée du programmeur Ofer Alon et du designer Chris Coffin, chargé de concevoir un moteur graphique spécifique aux niveaux de boss. Christian Senn, le directeur artistique, et Michael Kosaka, designer et producteur, sont chargés d'écrire le script du jeu et d'imaginer de nouveaux décors, ennemis et actions pour le . Toutefois, le fait que la 32X soit encore au stade de développement pose des contraintes d'ordre technique à la conception du jeu. De plus, à ce stade, le design du jeu a beaucoup évolué et inclut un environnement à défilement parallaxe en 2,5D.
Une première démo est montrée à Tom Kalinske, le président de Sega of America, et à Shinobu Toyoda, son vice-président, qui n'en sont pas satisfaits en raison de son caractère archaïque, qui contraste avec l'avant-gardisme dont jouit Donkey Kong Country à l'époque. Yuji Naka, concepteur de la Sonic Team, à l'origine de la série Sonic, visionne également cette vidéo de démonstration : selon Christian Senn, Naka estimait que le projet est par la 32X, mais surtout, il craignait que la série soit par le passage à la 3D. En effet, il .
De son côté, Sega of America imagine une console 32 bits utilisant un support cartouche en partenariat avec Nvidia afin de concurrencer directement la future Nintendo 64. Ce projet est néanmoins abandonné à la suite de la volonté de de développer une console à support CD, la Saturn. Finalement, le développement de Sonic X-treme se focalise sur un jeu de plates-formes entièrement en 3D, et pour réussir cet objectif, le projet qui devait être accueilli sur 32X, console qui ne convainquait pas l'équipe de développement, est porté sur Saturn, le support CD étant plus adapté aux ambitions techniques de . L'été 1995 est également marqué par le départ de Michael Kosaka, en conflit avec Dean Lester, un des producteurs du jeu.
Sonic X-treme sur Saturn et PC : conflits internes, ambitions personnelles et maladies thumb|left|alt=Photo de Yuji Naka, souriant et assis sur un canapé, en costume noir|Yuji Naka, créateur du moteur de jeu de , intervient auprès de la direction de Sega afin que celui-ci ne soit pas utilisé pour aider la conception de Sonic X-treme. Le design du jeu ayant changé de manière significative, dépassant alors les capacités techniques de la 32X, le portage du jeu est désormais confié à la Saturn, dont l'annonce d'un jeu Sonic entièrement en 3D représente un atout commercial majeur. En réalité, il s'agit d'un environnement en 3D où évoluent des sprites en 2D. La version Saturn du projet est ainsi confiée à deux équipes de développement en parallèle. Une équipe, dirigée par le designer Chris Senn et le programmeur Ofer Alon, est chargée de la conception de l'essentiel du jeu sur PC, qui doit être ensuite convertie sur Saturn. L'autre équipe, dirigée par Robert Morgan, et incluant notamment le programmeur Chris Coffin, se voit confier le portage du travail de la première équipe sur Saturn tout en développant la libre-itinérance et le moteur de jeu en 3D des arènes de boss. La caméra fixe à défilement horizontal développée par Senn et Alon, capable de , est similaire à celle du jeu Bug! et comporte un système de vue à objectif fisheye (appelé le ), qui donne un large angle de vue sur l'action. En conséquence, les niveaux semblaient se déplacer autour de Sonic. Néanmoins, bien que le système de Senn et Alon fonctionne parfaitement sur PC, ce n'est pas le cas pour le portage sur console. Robert Morgan, le directeur technique de STI, informe dès lors ces derniers que la conversion de la version sur PC sera effectuée par une société indépendante, (POV), en réalité dirigée par Morgan lui-même, mettant ainsi à l'écart les deux développeurs qui quittent le projet.
En , des représentants de , dont le directeur général Hayao Nakayama, visitent le siège de (STI) pour évaluer l'avancée du projet. Ils ne sont pas impressionnés par les performances sur Saturn du moteur principal de jeu conçu par POV, celui-ci étant archaïque, fondé sur une ancienne version du moteur créé par Ofer Alon, et développé par une équipe inexpérimentée. Toutefois, appréciant le moteur graphique conçu pour les niveaux de boss, Nakayama demande que l'intégralité du jeu soit repensée autour du moteur de jeu de Coffin. Chris Senn et Ofer Alon, qui continuent toutefois de travailler sur la version PC du jeu, n'ont pas l'occasion de présenter leur travail.